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文档简介
论虚拟物品财产权一、虚拟物品的含义与范围 (一)虚拟物品含义关于虚拟物品的含义,目前很少有人进行界定。在现代汉语中,所谓“虚拟”,是不符合事实的;假设的;虚构之意 1;它是以现实环境中存在的事实为标准或参照,来评判某一现象如果不符合现实存在事实(或其客观规律),就是虚构、假设的-虚拟的;反之,就是真实的。因此,虚拟是与真实相对称的一个范畴。从词义学和修辞学上讲,“虚拟物品”是个偏正词组,它是由“虚拟”和“物品”两部分组成的。其中,“虚拟”是修饰词,对后面的事物(物品)起限定和说明作用;“物品”则是核心词,是被“虚拟”修饰和限定说明的。二者合起来使用的重点是旨在说明“物品”的,即它告诉人们某一物品的属性是“虚拟”而非真实的。故“虚拟物品”这一范畴在整体上是以现实环境中的真实的物品为参照而构建出来的,其字面意思应该是“虚拟(不真实或实际上不存在的)”的物品。因此,所谓的“虚拟物品”,是与现实环境中真实(存在的)物品相对称的一个范畴,即对于网络环境中的某一特定的物品或“存在” 2而言,如果它在现实环境中并没有真实的、与之对应的被反映或影射对象的话,那么,它就是“虚拟物品”;反之,如果它在现实环境中有被影射的对应存在时,那么,它就应该是真实的,而不是虚拟物品。如我们将通过数字摄像机所拍摄的数码照片存置于网络环境中时,该数字化的照片便因其在现实环境中有真实对应的存在-被拍摄的人或物而不能被视为虚拟物品;相反,如果网络环境中存在一把“魔剑”或“屠龙刀”,而在现实环境中从来就没有过什么真实的与之相对应的“魔剑”和“屠龙刀”存在的话,那么,这种“魔剑”或“屠龙刀”就应该被视为虚构的-虚拟物品。可鉴,所谓的“虚拟物品”,就应该是指在视觉上以物的形态存在于网络环境中的、在现实环境中并没有与之对应的真实物的存在形态的数字化电磁存在形式。由此,作为虚拟物品,必须满足三个条件:一是它在本质上必须是以数字化电磁形式为其存在方式;二是从视觉效果上看,它必须表现为与现实环境中真实物相似的“物”的形态存在。这里的“物”,应该作广义上理解,即它不仅包括一切在视觉上表现为“物”的范畴,而且还包括那些在视觉上表现为“人”-虚拟人物。三在现实环境中并没有与之相对应的实际物存在或者说它在现实环境中没有真实对应的被影射对象。这里讲的实际物必须是一一对应意义上的特定物,而不是指对应的种类物,并且,这种对应必须是通过数字化的方式实现的,而不是诸如描述等其他方式。这里所谓的被影射对象,就相似诸如照片上呈现的就是被拍摄物的影射对象一样。虚拟物品,有广义和狭义之分。广义的虚拟物品,是指所有在视觉上以物的形态存于网络环境但在现实环境中却没有与之一一对应的真实物的数字化电磁存在形式;狭义上的虚拟物品,仅限于网络游戏中的虚拟物品。由于除了网络游戏之外的其他虚拟物品目前尚未引起人们的注意,故本文也以狭义上的虚拟物品为研究对象。(二)虚拟物品的范围目前,关于虚拟物品的范围问题,无论是理论上,还是实践中,都存在认识上分歧。一种观点认为,虚拟物品主要包括网络游戏帐号、网络游戏中的货币、装备、宠物等 3;有观点认为,虚拟物品包括游戏装备、虚拟人物、怪物、QQ,付费邮箱,付费的会员资格等 4。也有的认为,虚拟物品包括网民、游戏玩家在网络游戏中的帐号(ID)及积累的货币、装备、宠物等;甚至还有的认为虚拟物品包括上网帐号、收费邮箱帐号、QQ号 5。从以上观点可以看出,目前,关于虚拟物品的范围界定确实存在很大分歧。其主要原因在于人们对于“虚拟”这一范畴的内涵的认识存在偏差。不过,虽然各自关于虚拟物品的范围不同,但就总体上看,一般都认为,电子邮箱、QQ号码、游戏中的ID号、游戏等级、游戏经验等都属于虚拟物品。实际上,诚如笔者上述所言,虚拟物品必须同时具备上述三个构成要件,因此,我们在实际判断某一对象是否属于虚拟物品时必须依此为依据。据此,对于象名称、号码、经验、等级之类的东西,既可以在现实环境中存在和使用,也可以在网络环境中存在和使用,因此,不能被称为虚拟存在;同时,诸如电子邮箱、QQ帐号、游戏等级、经验等又完全属于真实的号码或信息而不是视觉上的物的形态,故而不能被称为虚拟物品。因此,它们应该属于真实存在。如果按照上述有关观点,像诸如商标、商号、门牌号、电话号码、身份证号码、工作证号码等现实生活中的所有标识符都应该是“虚拟的”或“虚拟物品”;显然,这种逻辑上错误的。再者,上述有关虚拟物品的界定都将价值性或财产性作为其特征的观点也是不妥的,毕竟,价值性或财产性是对虚拟物品是否属于财产进行评价的要件而不应该是其自身含义的必要组成部分。另外,目前有关虚拟物品的各种观点中基本上都是将虚拟物品与网络游戏联系在一起的。甚至有的直接认为虚拟物品仅仅出现在网络游戏中或是网络游戏中所特有的。笔者认为,广义的虚拟物品并不一定仅限于我们通常所玩的网络游戏,它还存在于其他网络环境中;只要符合上述有关虚拟物品的三个特征的,都应该属于虚拟物品。按照上述笔者关于虚拟物品的特征界定,虚拟物品的主要范围包括游戏中使用的各种装备、人物、宠物、怪物、工具、房屋、土地、森林、江河等。狭义的虚拟物品在范围上一般包括那些存在于网络游戏中的各种虚拟的“物”的存在形式。二、财产的要件与虚拟物品的财产属性分析就财产的含义来讲,虽然有少数学者认为,财产只能是一个法学意义上的范畴,而不应当有经济学和法学意义上的财产范畴之分 6,但是,大多数人还是认为它有经济学和法学之分 7。在经济学上,财产是一种资源,一种具有稀缺性的资源,一种具有能够为人力所支配的稀缺性资源。因此,在经济学上,财产也是一种制度安排,具有激励机制,它总是倾向于向最能有效利用它的人手中流转。正是由于财产具有稀缺性、有用性和可控制性,人们才会因此而产生纠纷,故此,有必要在法律上界定产权-法律上的财产。从法律上讲,财产就是指各种非人身权之外的各种权利和利益的总称。因此,财产就是一种法律关系,它意味着所有者可以据此享受(行使权利的)自由和利益,他人必须给予尊重。当然,法学上的财产与经济学上的财产之间具有密切的关系:法学上的财产是以经济学上的财产为基础和规范对象的,即法律上的财产必须首先是经济学上的财产,具有稀缺性、有用性和可控制性,否则,就不是法律上讲的财产。法律上规定财产的目的是为了定分止争,有效地利用资源。换言之,法律上之所以保护非人格利益之外的某种“东西”,正是因为该“东西”符合经济学上有关财产的要件,即它是经济学上的财产。对于不属于经济学上的财产,法律没有保护的必要。从这种意义上讲,上述那种认为没有经济学和法学意义上的财产之分的观点是正确的。关于虚拟物品的法律是否属于现行法律上的财产范畴问题,目前,存在很大分歧。综合来看,这些分歧包括两种观点;第一种观点认为,虚拟物品不属于法律上的财产范畴。其中,有的又认为,这些“物品”在形态是只是电子数据,在现实生活中不具有使用价值,按照马克思主义观点,使用价值同时又是交换价值的物质承担者,交换价值首先表现为一种使用价值同另一种使用价值相交换的量的关系或比例,即使用价值是交换价值存在的基础,没有使用价值的物自然也就没有交换价值。既然虚拟物品不具有使用价值,当然它的所谓的交换价值也就只能是空想了。所以,作为既无使用价值,又无交换价值的虚拟物品根本就不是什么财产 8;也有的认为,游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利但不具有财产属性的劳动成果 9。另一种观点认为,虚拟物品属于法律上的财产,不过,其理由各不相同。有的认为,由于这些财产具有使用价值,是玩家的“劳动所得”且具有交换价值,故而应该属于财产 10;有的认为,它既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质;有的认为,它既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性 11。笔者认为,上述关于虚拟物品不属于财产的第一种观点存在两方面的错误:一是它错误地理解了马克思关于价值的理论。首先,马克思关于使用价值的观点中的“使用价值”并非是指在任何情况下、对任何人都具有的使用价值,而是在特定的环境条件下、对某些特定的人而言的。事实上,我们很难找到一种在任何情况下、对任何人都具有使用价值的“物”;如果按照其对马克思观点的这种理解,这种“马克思理论”也就没有任何意义了。因此,某物具有使用价值只能是相对的,即它只在某些情况下、对某些人具有使用价值;只要某物在某些情况下、对某些人具有使用价值,客观上它就有交换的可能性,即具有交换价值,从而可以成为商品或财产。就虚拟物品而言,虽然它在现实环境中没有什么实际作用-使用价值,但它在网络环境中作为游戏工具确实具有帮助提升游戏级别等方面的功能-使用价值;同时,尽管虚拟物品对非游戏爱好者不具有什么使用价值,但它对游戏爱好者或玩家确实具有使用价值。因此,即使按照马克思的上述观点,虚拟物品这种在网络环境中对游戏玩家具有使用价值的“物品”应该是商品或财产。其次,马克思关于交换价值和使用价值关系的观点是在应然性意义层面上作出的,而不是从实然性意义层面上作出的。也就是说,从理论上讲,对于某一不特定的物,如果它没有使用价值,肯定是没有人需要它,因此也就不具交换价值了。但从实然性意义上讲,如果某一物品确实具有交换价值,那么,它也就一定具有使用价值,不然,我们就无法解释人们为何要买它。因此,我们不能据此而否认某一具有交换价值的物品的商品或财产属性。二是它置现实大量的虚拟物品交易现状于不顾而生硬地从理论到理论的方法论是错误的。因为,在方法论上,对于虚拟物品有没有交换价值,只能由市场来决定而不能由我们主观臆断或由其他任何因素来决定。实际上,就虚拟物品来说,其交换价值是不言而喻的,这一点可以从现行虚拟物品的网络交易和现实交易的实践便可以得出结论,而不能仅凭想象来判断或不顾其市场交易的现实来否认其具有使用价值,进而否认其商品或财产属性。是故,这种不顾虚拟物品市场交易的实际,生硬地照搬马克思理论的观点和做法在方法论上是错误的。上述关于虚拟物品不是财产的第二种观点的错误在于:一方面,它承认虚拟物品是权利的客体,即主体可以对虚拟物品享有权利,且虚拟物品属于劳动成果;另一方面,又否认其是财产。我们知道,无论是从经济学上讲,还是从法律上讲,任何由劳动所得、属于权利对象的东西,不管其表现形态是有形(体)或无形(体)的,都应该是财产;否则,人们既无须为此付出劳动,又无须通过法律给予保护。显然,这种既承认虚拟物品为权利客体、又承认其为劳动成果但又不是财产的观点是十分错误的。笔者认为,根据上述考虑,要判断网络游戏中的虚拟物品是否属于法律上的财产,应该看这些虚拟物品是否具备稀缺性、有用性、可控制性的特点,如果具备,就应该属于财产,否则,就不是财产。首先,财产作为一种资源,应当具有稀缺性特征。从虚拟物品产生的技术机制来看,一方面,它是由游戏软件的开发者在事先预设的、在玩家完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励;当然,这里讲的只能是“可能获得”,并非是一定可以获得的,因为,还要考虑完成特定游戏行为的几率,即在诸多完成特定游戏的行为中,只有一定比率的该行为完成者才可能获得这种作为奖励品的虚拟物品。另一方面,由于虚拟物品在本质上记载于游戏服务器上的电子数据,因此,游戏运营商可以通过修改该数据的方式改变或控制虚拟物品的供给,从而影响虚拟物品的数量。由此可见,这些虚拟物品如果要构成财产,确实存在问题:如果有必要,游戏运营商完全可以无限复制、修改服务器上的电子数据,这样,其稀缺性就难以保障。当然,如果游戏商为了谋取利益随便复制、修改存在于其服务器上的电子数据,其游戏的吸引力、刺激性也就大打折扣,可能会因没有人玩其游戏而无利可图或倒闭。因此,游戏商对虚拟物品的随便复制行为客观上受到玩家可能远离其游戏之因素的影响而不敢随便复制而牟利。当然,我们完全不能排除在游戏商即将倒闭或某个不诚实的游戏商在看到某类虚拟物品有利可图时而随便复制虚拟物品,不过,此时作为(财产的)虚拟物品也会由于供大于求而无人需要。因此,从这种意义上讲,即使游戏商愿意无限制地复制这些虚拟物品,在客观上也会因为没有市场而具有意义。简言之,游戏商对虚拟物品数量的控制也会受到市场供求关系的影响,就如同现实环境中商品的生产商不会无限制地供应某种商品一样。其次,财产应该具有有用性。从游戏的实际过程上看,虚拟物品对特定的游戏玩家群体来讲,确实是有用的。比如游戏中的刀剑可以用来砍杀、宝物可以用来防卫和攻击等。不过,有人认为,诸如网络游戏中的虚拟的刀不能象现实中的刀一样能够切割东西,因此,由于这些虚拟物品在现实环境中没有任何使用价值,故不能被作为财产来看待 12。值得注意的是,经济学上所讲的“有用性”并非是指在任何情况下对任何人都是有用的;相反,其所谓的有用性,只能而且应该是指在某种情况下、对某些人具有使用价值。由于虚拟物品在功能上对特定的游戏玩家在玩有西上具有使用价值,因此,对于这些玩家来说,在玩游戏时就属于其财产。最后,作为财产,应该是可以被人力所支配、控制的,否则就无法被人所使用。从技术的角度上看,虚拟物品对于可以通过人力控制,包括删除、修改、使用、转移等。由此可见,虚拟物品可控制性。综上所述,笔者认为,虚拟物品符合法律上财产的一般要件,因此,应该属于法律上的财产。三、虚拟物品的财产权性质(一)关于虚拟物品的财产权性质的一般认识所谓虚拟物品的财产属性,是指虚拟物品作为财产权的客体,这种财产权在法律上属于何种性质的权利的问题。在目前有关虚拟物品属于财产的观点中,关于其财产属性或性质的问题,又有知识产权说、债权说、物权说等三种观点。其中,物权说认为,虚拟物品属于网络环境中的“动产”,具备占有、使用、处分、收益四个特征, 故以这种“动产”为客体的权利应该属于物权 13。这种观点声称,韩国已经有法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。服务商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其肆意进行修改和删除。同时,我国台湾“法务部”也认为网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于 服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分;在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。在知识产权说中,有的认为,“虚拟财产”并非虚无财产,亦非想象的财产,它具有客观性,只是在形态上属于无形财产,类别上应属于智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。理由是:1、新颖性,用网络游戏这种方式,将有形的武器与无形的网络结合,满足玩家的娱乐,很创新;2、具有创造性,把武器与具体的场景结合,具有了不同的故事情节,因而具有创造性;3、可复制性,不仅能为一个主体所获取、使用,能同时为很多主体获取、使用,同样的游戏,同时可供很多主体玩乐;4、需要载体,将思维成果借助于网络和电脑显现出来并为人们所用。它是网络上传输的一些数据,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待,对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。因此,对网络游戏中的“武器装备”,应按照保护知识产权中的著作权的方法进行法律保护 14。也有的认为,虚拟物品属于智力成果,理由在于玩家在游戏过程中耗费了时间和精力,并伴随有智力性的脑力支出,具备新颖性、创造性、可复制性等特征,因此,玩家通过练级获得的虚拟物品应该属于版权法上的作品 15。债权说认为,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。例如一件“装备”可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的“装备”来实现的,占有这件装备只不过为这一服务确定了对象。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价,其内容是时间、精力、智力以及金钱的投入等可以统称为游戏投入,或直接通过货币购买。该观点还认为,虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产 16。(二)虚拟物品的财产权性质分析 笔者认为,物权说虽然是目前大多数人所持的观点,但其缺陷是显而易见的。因为,传统物权法中的物权是以有体物为标的的一种支配权;而虚拟物品在本质上属于电子数据,并不属于有体物。因此,将不属于物权法上物权客体的虚拟物品纳入物权的范畴的观点显然是不当的。另外,该观点关于虚拟物品独立于服务商、与银行帐号中的钱财没有区别的见解是不准确的,是对虚拟物品和网络游戏的技术缺乏应有的理解。实际上,虚拟物品并不能真正独立于游戏服务商,而受服务商的直接控制;虽然服务商对虚拟物品负有保存义务,但这种义务并非是无条件的、绝对的;而是有条件的、相对的,即一旦服务商破产或网络游戏退出市场,服务商的保存义务也就不存在了。否则,对服务商是非常不公平的,也不符合网络游戏的实践的。同时,该观点认为虚拟物品与银行帐号中的钱是一样的见解也是片面的。毕竟,银行帐号中的钱是真实的,而虚拟物品则是虚拟的。知识产权说中的第一种观点关于游戏软件可以作为软件开发者的版权的观点虽然是正确的,但这些游戏软件本身并不是虚拟物品;而该观点认为玩家获得的是对游戏软件(作品)的使用权,实际上只看到了表象,而没有看到本质。从表面上看,玩家好象似在使用游戏软件,但真正的游戏软件的使用人是游戏运营商而非游戏玩家。而游戏玩家与游戏软件的版权人之间并没有版权许可使用合同关系,网络游戏玩家与游戏运营商之间在本质上属于娱乐服务合同关系;玩家玩游戏的真正目的在于娱乐而不在于使用游戏软件,使用游戏软件只不过是其实现游戏娱乐的一种必要手段。至于上述知识产权说中的第二种观点的错误则是十分明显的:它混淆了作为版权客体的游戏软件和作为玩家通过游戏所获得的虚拟物品之间的区别。前者不属于虚拟的,而是真实的,它是由游戏软件的作者开发设计出来的,属于版权的客体-作品;后者则属于虚拟的,而非真实的。即玩家表面上所获得的“物品”,实际上是由游戏软件事先设计好的、属于整个游戏软件作品的组成部分,玩家对这些由游戏软件版权人所享有版权的虚拟物品根本不享有什么知识产权或版权,而是对其享有一种特殊的权利(详见下文论述)。至于债权说,虽然在某种意义上该观点可能是正确的;但其缺陷在于它对虚拟物品的功能和作用的界定是以偏概全的。尽管在理论上我们不能排除某种网络游戏中的某种(个)虚拟物品可以具有债权(债券)性质 17,玩家可以据此请求游戏运营商提供相应游戏服务的可能性;但在目前的游戏实践中具有债权属性的虚拟物品并不存在。事实上,虽然目前一般游戏中的虚拟物品有多种多样,其具体或直接功能也各不相同,但各种虚拟物品的基本功能都是帮助玩家顺利地进行游戏升级或进入更富有刺激性、更高游戏境界;在技术过程上看,这些虚拟物品各自功能的实现是自动完成的,而不是象债权说所认为的是有游戏商完成的。同时,即使玩家通过游戏获得了虚拟物品,也并意味着他就当然可以请求游戏商提供相应的游戏服务;相反,玩家所获得的这些虚拟物品如果要真的发挥和实现其应有的功能和作用,玩家不仅必须再付出更多的时间和精力,而且还必须同时支付相应的服务费用。易言之,单凭虚拟物品,玩家是不可以请求服务商提供相应的游戏服务的。那种认为玩家可以凭借其获得的虚拟物品就可以请求游戏商提供相应的游戏服务的债权说实际上是对游戏过程的技术原理的误解。从目前的游戏实践来看,这种债权说的观点是不符合实际的。另外,从债权说自身的论述来看也是自相矛盾的。因为,它一方面将虚拟物品看作一种权利-债权,另一方面又认为玩家仅凭虚拟物品还不能直接要求服务商提供游戏服务,如果要求服务商提供服务,虚拟物品的权利人还必须支付服务对价-服务费。显然,其所谓的债权根本就不是一种真正的权利,反倒是一种债的法律关系,一种双务债的法律关系,一种非同时履行的债的法律关系。从民法理论上讲,债权和非同时履行的(双务)债的关系是有区别的:前者强调的是一种权利-请求他人为或不为某种行为的自由、可能性;当我们提到行使债权时,必然意味着权利人可以直接请求义务人为或不为特定行为,而无需考虑其自身是否要承担某种义务;而对于后者-(双务)债的关系来说,债权人不仅享有权利,同时也必须承担义务。尤其是对于非同时履行的双务债的法律关系,负有先履行义务的一方如果要行使自己的权利-要求对方履行其义务,则必须首先履行自己的义务,否则,对方可以行使其先履行抗辩权。从债权说自身的论述来看,游戏玩家与游戏商之间是一种非同时履行的服务合同关系,权利人如果要行使自己对虚拟物品的权利,尤其是要实现其虚拟物品的正常功能,则必须首先支付服务费用,否则,服务商则可以行使先履行抗辩权,即在玩家(虚拟物品权利人)没有支付服务费用之前可以拒绝提供服务。可鉴,从债权说自身的论述来看,其自相矛盾是显而易见的。基于上述分析,关于虚拟物品的财产性质问题,笔者的观点可以概括为以下几个方面:首先,就方法论而言,在分析以虚拟物品为对象的权利性质时,应该根据虚拟物品的功能来具体分析,而不能一概而论。其次,就目前关于虚拟物品权利的各种观点而言,由于虚拟物品不是现行物权法上的物,因此,以虚拟物品为客体的权利不属于物权法上的物权。那种认为以虚拟物品为对象的权利属于物权的观点是不足取的;同时,由于虚拟物品仅仅是由游戏软件设计者事先预设的、在玩家完成特定的游戏后所获得的“奖品”,它不具备知识产权的属性,因此,它也不属于知识产权的范畴;再者,虽然在理论上有的虚拟物品可以被设计为具有请求服务商提供相应游戏服务之功能,以该虚拟物品为客体的权利可以具有债权(债券)属性,但实际上目前的游戏实践中并不存在这种具有债权属性的虚拟物品。目前虚拟物品的功能基本上都是属于具有帮助玩家顺利进入更高级别的游戏境界之功能,且仅凭该虚拟物品尚不能直接实现顺利进入更高的游戏境界之功能,在技术上还必须要求玩家事先支付服务费用方可利用该虚拟物品实现其应有的功能。是故,笔者认为,就目前的虚拟物品而言,就其财产性质问题,不能用目前任何一种既有的权利类型来概括,它是一种新型的财产或权利形式。四、虚拟物品财产权的特点虚拟物品是一种全新的权利类型,它具有以下特点:首先,从权利的直接客体上讲,它直接体现为以特定的电子数据为支配对象的一种权利。即虚拟物品在表面上呈现为“物”的形态,但实际上它是记载于游戏运营商服务器上的一组电子数据。权利人行使权利直接表现行为对该组电子数据的支配权,即该组数据只能由权利人控制,未经权利人同意,任何人都不能擅自删除、涂改。从权利的间接客体上讲,它体现为对特定电子数据使用价值和交换价值的支配权,前者表现为在特定的游戏环境中使用该电子数据(虚拟物品)实现特定的游戏功能,如利用该数据所体现的虚拟人物、装备、工具等完成特定的游戏行为;后者表现为权利人将该虚拟物品进行转让,如买卖、赠予等。其次,从权能上看,这种权利在内容上包括积极权能和消极权能。其中,积极权能是指在特定游戏环境中实现特定游戏功能(使用价值)和其交换价值的权利,它主要包括对虚拟物品的保有权、使用权、处分权等。其中,所谓的保有权,是指权利人对虚拟物品的间接占有权,由于虚拟物品的技术性,虚拟物品本身作为一种数字化的电磁存在形式不能象传统物权法上权利人对有体物进行的直接占有,虚拟物品作为权利客体只能被保存在游戏服务商的特定服务器上,由服务商代为保管,对虚拟物品的其他权利则由权利人行使。因此,笔者称之为“保有权”,以区别于传统物权法上权利人对有体物的占有权。所谓的使用权,是指由权利人使用其虚拟物品,以实现其虚拟物品在特定游戏环境中的特定游戏功能的权利,称为对虚拟物品的使用权。从游戏实践来看,这种虚拟物品的使用权与一般物权法上使用权相比,有显著的不同,即物权法上使用权是一种直接利用权,权利人行使其权利无须履行其他义务,也无须义务人配合,义务人只需不妨碍其行使权利即可。而虚拟物品使用权的行使只能在特定的游戏环境条件及权利人支付相应的服务费后方可,换言之,权利人如欲行使其使用权,则首先必须交纳服务费以开启特定的游戏程序,否则,该权利便无法行使。因此,该使用权是一种新型的使用权,是一种“附条件”的使用权,这种条件就是特定的游戏程序的运行和服务费的交纳。这里特定游戏程序的运行包括两层含义:一是如果该游戏作为一种服务仍在继续经营,一旦该游戏退出运营,权利人的这种使用权便是无源之水、无本之木;二是玩家或虚拟物品权利人必须通过支付服务费而让游戏商开启特定的游戏程序。可鉴,在某种意义上将,虚拟物品使用权并非我们一般意义上的权利,如果我们真的要说它是一种权利,那么,也只能是在一定的前提条件下,即特定的网络游戏程序正在运行过程中。因此,如果仅仅从利用的角度上讲,权利人和非权利人的区别在于,前者只要交纳服务费即可实现特定的游戏目的和享受特定的游戏娱乐所带来的快感,后者即便是愿意支付服务费用,也不能象权利人那样顺利、高效地实现特定游戏目的,有时甚至无法实现特定的游戏目的。所谓的处分权,是指虚拟物品权利人对其虚拟物品的命运在法律上和事实上作出决定的权利,包括对其虚拟物品买卖、赠与、删除、修改等方面的权利鉴于虚拟物品的技术性,虚拟物品存在对游戏程序的依赖性,因此,权利人对其虚拟物品的处分权应该受到虚拟物品的技术性及其存在对游戏程序的依赖性。是故,这种处分权与传统物权法上所有权人的处分权有所不同。再次,从权利的取得方式来看,这种权利的取得包括原始取得和继受取得。其中,原始取得,则类似于体育比赛中的奖品的取得,即在玩家付出一定的投入(包括时间、金钱、智力等方面)后方可获得该“奖品”;当然,并非玩家只要进行游戏投入就一定能够获得某种特定的虚拟物品。续受取得,则是通过买卖、赠与等非原始取得方式之外的方式取得虚拟物
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