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文档简介

3DMAX光能传递3D光能传递渲染器 按快捷键9打开光能传递窗口: 第一个卷展栏是RadiosityProcessingParameters(光能传递处理参数),该卷展栏控制光能传递如何处理场景中物体之间光的相互作用。 InitialQuality(初始质量)参数:设定光能传递的质量级别。通常用40-70的数值进行测试,85-99适合最终渲染。数值越低,质量越差,但是所用的时间越长。 RefineIterations(AllObjects)(反复细化所有物体)参数:对场景中每个物体定义一个超越全局设置的细化值。一般在不需要太精确的模型里,该值可以设置为2-4。 RefineIterations(SelectedObjects)(反复细化指定物体)参数:在达到所需的质量的最初计算后,可以进行2次处理细化选择的物体。在较大的场景中,有些物体需要较高的精度,可以运用该参数,设置其细化参数。 ProcessRefineIterationsStoredinObject(将反复细化处理参数保存在物体里)选项:无需太多解释,勾选就好了。 Filering(滤波)参数:平均在相邻面之间的光能传递,该值越高,越多的面被平均。设置少量的滤波比不设置滤波时采用更高的初始质量设置所得到的效果更好。 LogarithmicExposureControl(对数曝光控制器),单击旁边的Setup按钮。其设置和光追踪器里面有介绍,这里就不多说了DisplayRadiosityinViewport(在视图中显示光能传递的结果),一般都勾选它,如果显卡不行的话还是不要勾选了。 第二栏是RadiosityMeshingParameters(光能传递网格参数)卷展栏 可以在该栏里面几何控制场景物体的全局细分参数。光能传递以后可以在视图中看到被细分的网格物体。 GlobalSubdivisionSettings(全局细分设定)下的Enabled(打开)一旦被勾选,3dmax就会自动细分场景中的物体。旁边的MeshingSize(网格大小)是细分时网格的大小,数值越大,细化成网格的面越少,速度就越快。反之细化成网格的面就越多,渲染的时间就越长。 除了在全局细分设定下可以设置细分时网格的大小,在物体的属性对话框中都可以设置个别物体的细分参数。 选择需要单独细分的物体,单击右键,选择Properties(属性)命令。取消勾选UseGlobalSubdivisionSettings(使用全局细分设定),并勾选下面的Subdivide(细分)选项,设置旁边的Meshingsize(网格大小)。 第四栏是RenderingParameters(渲染参数)卷展栏 可以规定在渲染的过程中如何使用解决方案,并可以增加重聚的步骤。 RegatherIndirectIllumination(重聚间接光)选项:勾选它可以对已经渲染好的图像进行额外的调整。重聚基于单个像素对图像采样,它能够去除光能传递没法优化的缺陷。 下面分别说明一下常用的重要选项的作用。以便进行光能传递。 initialquality(以下简称IQ)为光能传递的初始品质。该值越高光能传递的效果就越好。理论上可以达到100%。但实际工作中基本上传递到98%以上已经相当不容易了。 refineiterations(allobjects)(以下简称RIA)为光能传递以后的精细化。主要有用来清除全部物体上的亮斑及黑班。 refineiterations(selectedobjects)(以下简称RIS)为光能传递以后的精细化。主要用来清除选择物体上的亮班及黑班。 filtering:过滤处理。主要用来快速清除画面的亮班黑斑。但数值过大会严重影响画面质量。实际工作中应该尽量控制在2以下。否则画面会发灰发平。 enabledmeshingsize主要用来设置光能传递的网格大小。值越小图像的细节越好。同时光能传递的时间就越长 按下setup按钮弹出曝光控制选项。从中选择对数曝光方式logarithmicexposurecontrol这也是光能传递唯一可选择的曝光方式。下面简单说明一下几个重要参数的作用。brightness和contrast分别为场景的亮度与对比度。exterior只有在阳光系统的方式下使用。用来调整过强的曝光现像。通常不会使用 按下start在没有网格细分的情况下光能传递。这样速度快。虽然没有层次。但可以确定场景的亮度和颜色的扩散情况。为默认的传递结果。大家可以看到。场景很红。是因为颜色扩散为默认的100%。这是不正确的。现实情况下是不会有100%的颜色扩散的。需要在材质上调整。场景没有层次。是因为默认的光能反射为100%。这也是不正确的。也需要在材质上调整。首先调整墙面的材质。打开材质编辑器。按下standard按钮。从中选择advancedlightingoverride材质。3DMAX光能传递照默认的选项保留原有材质keepoldmeterialas单击OK。此时材质转变成advancedlightingoverride材质把光能反射参数reflectancescale调整为0.6左右.把颜色扩散参数colorbleed调整为0.4左右。分别用来控制物体反射光能的程度和物体自身颜色扩散的程度。这样可以消除场景没有层次和颜色过重的问题。调出光能传递面板。按resetall重新开始光能传递。如果有对话框弹出。则yes同意即可。 图面偏暗。是灯光亮度不足造成的。墙面没有细节。是因为没有细分造成的。个别物体上有黑班是因为光能传递精度不够造成的。下面先解决前两个问题。把灯光加到5000然后resetall重新开始传递 这时画面亮起来了。但是墙面没有细节。选中enabledmeshingsize前面的对勾项。把值调整到5。resetall重新开始光能传递。可按下F4键方便观察。会发现有许多细密的网格分布在物体上。同时。墙面出现了灯光照射的细节。但图面还是会有黑班。 把IQ调整到98%。resetall重新传递 发现有两点问题。一是灯光的周围会以网格细分出现不正常的阴影。二是物体的阴影会有阴影漏 产生这个问题的原因是灯光的问题。首先把灯光的阴影改为adv.raytraced高级光影跟踪阴影。然后选择灯光。单击右键选择属性properties。选择高线灯照明下拉菜单adv.lighting。取消storedirect前面的对勾。这个选项的意思是保留光能传递在网格上的印迹。默认是打开的 然后重新开始光能传递。记住。每次光能传递前都要resetall 光能传递的黑班问题。通过这个练习。我们将彻底解决光传的黑班。 会发现这个结果虽然传递的百分比已经相当高。但是场景中仍然有大量的黑班。主要原因就是光能的间接漫反射太多的原因。整个场景基本上都是靠漫反射来照明的。所以光能传递的难度比较大。别一个问题就是有阴影漏。这是因为细分不够造成的 下面我们先着手解决第二个问题。首先resetall重新刷新场景。然后 选择地面、墙面及各自上面的物体。单击右键选择属性properties。adv.lighting取消useglobalsubdivision前面的勾选。将meshingsize改成3单击OK。这一步是把地面和墙面及相当物体的细分由整体细分变为单个细分。它们以后将不受光能传递面板网格细分的制约 现在打开光能传递面板(快捷键为9)开始光能传递。 接下来我们解决黑班的问题,通常情况下大家都会使用filtering直接去斑 但是图面变得非常平。而且阴影发生了偏移。这也是大家普便遇到的问题。接下来我们将解决这个问题。在这里我们将用RLA和RLS来解决问题。先用RLS它是用来对所选择的物体进行光能的再分配的。我们试一下。先将FI值归0.选择物体。这时RLS变为可用。将值调为10。按Start继续传递。 大家可以看到选择物体的黑斑明显少了。再加大RLS值到50,(大家注意。这里的50并不是我们平常理解的累加到50。而是与前面的10一起。一共是60。大家可以看到选择物体上的黑班已经没有了。其实RLA和RLS的作用是一样的。前者是对所有物体起作用。后都只对选择的物体起作用。能过上面的操作。已经可以很好的解决黑斑问题了。如果时间不允许。再配合1-2个Filtering也可以。 现在选择其它物体。给50个RAS 黑斑少了。但是还没有消除。我们再加上200共250。结果表明RL功能是完全可以在不使用Filtering的情况下达到去斑目的的 这在这里之所以没有用RLA进行调节。是因为在日常渲染的过程中。有材质的表面通常不需要太高的RL值。只有颜色浅。又是没有直接光照的表面才会需要很高的RLS值。所以日常工作中多用RLS进行调节。RLA通常用到20左右就可以了。然后逐个有选择性的调节个别物体的RLS值。 光追踪渲染器 介绍GeneralSettings(一般设置)里面常用的参数。 GlobalMultiplier(全局强度)参数:这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。提过数值会使反射量比落在表面上的光更多,一般这个数值都为1。减少和增加全局强度的效果。 skyLight(天光灯)和ObjectMult(物体强度)参数:这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果。 Rays/Sample(光线/采样)参数:这是为每个采样点(像素)采样环境所投射的光线的数目。该参数越高,画面质量就越好,但是随之而来的渲染时间就会越长。 FilterSize(滤光器尺寸)参数:该参数是一个基于像素的滤波器,他在定义的范围内平均采样值。可帮助减少由于投射的光线数目不足而产生的噪波。这个值和上面的Rays/Sample(光线/采样)参数是一组互补的参数,如果Rays/Sample的参数设置高的话,FilterSize就可以设置得低一点,如果Rays/Sample的参数设置不够高的话,可以提高FilterSize的参数,减少噪波的出现。当Rays/Sample固定为50时,FilterSize的变动对画面效果的影响。 ColorBleed(色彩蔓延)参数:顾名思义,就是颜色向外蔓延的强度。该值越大,蔓延强度就越强。该值的设置视物体材质而定,一般为0.5-1之间。Bounces(光反射)参数:设置光反射的次数。如果要看到GI的效果和色彩的蔓延,该值必须至少为1。该值是整个光追踪器的参数中较为重要的参数,他决定了光在物体之间反射的次数,而反射的次数又决定着渲染的速度,所以该值不能太高,一般简单的室外场景可以设置成1-2,如果是室内场景的话可以设置为3-4。 在GeneralSettings下面的AdaptiveUndersampling,这组控件专门用于采样管理的。AdaptiveUndersampling(采样

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