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文档简介
金子一马访谈录(2000年,PERSONA关联) 以下是9年前某杂志在persona2罚发售后对金子一马做的采访。全文翻译如下,带有*的注解是我个人的加注不是原文的。对于角色个性的追求-在金子先生的场合,与其说是一个一个去设计角色,不如说是先构筑一个虚拟的世界,去观察这个世界里的人,并将他们写生下来。请问金子先生,对于角色个性的追求的表现,需要注意的是些什么呢?金子:首先,因为是为GAME做的设定,必须考虑让玩家易于识别。比如说p1的场合,玩家是从斜上方的视角观看画面,角色们会有背对着玩家呃时候,如果角色差异不够鲜明的话会容易混淆。比如发型,要是大家的头发都是差不多的长度只是颜色不同的话,就不容易一目了然地识别角色。因此,考虑加上裙子长短的区别,以及戴上帽子,背上背包之类细节来加以区别。首先开列出这些可用的细节条件,然后着手绘画时候,则要开始研究,比如说“为什么这角色的背上背着这个玩意儿呢?”这个角色的打扮带有街头风格,那么到底是书包合适呢,还是登山包合适呢,还是别的什么。不是说凡是背包就可以,要淘汰其他可能性,进行筛选。(P1里的角色稻叶正男,醒目特征是黄色的帽子和背包)(在游戏里通过点阵图表现出来的效果)再以稻叶正男这个角色为例吧,这个角色是希望成为街头涂鸦艺术家,因此我把他设计成,背包里装着很多喷绘颜料的街头艺术家打扮。接下来,则要思考“为什么这家伙会喜欢街头涂鸦呢?”于是为此加入了“父母经常不在家于是常常一个人在街头玩”的设定。在父母看来,可以独自在街头混了似乎翅膀硬了,但涂鸦这种孩子气的行为又是一种希望父母关怀自己的无声表达。因为是GAME,台词部分是脚本家书写的,因此这些设定需要和脚本家密切沟通,让他充分理解和消化。以这样的感觉去描绘角色,就会觉得角色是活生生的吧。-金子先生给角色戴上各种饰物等小道具时候,一定会设定意义吗?金子:是的,如果有必要性的话,才加上。没有必要的话就算是一个戒指也不能加的,因为那个角色就是那样的人嘛。(*DDS1里角色手上醒目的大戒指。因为这个世界观里戒指是身份证一样的东西)关于罪、罚的设计理念。-这次persona2罪、罚的造型设计,是基于怎样的理念构成的呢?最初的企划并没有打算做得像现在这么曲折,时间轴上也没有做成先后的打算,只是希望将罪与罚做成年轻人与成年人两个不同的阵营,从两个不同侧面的视点来看同一个城市里发生的同一个事件。在年轻人侧视点,玩家会觉得虽然借助了大人的力量但关键还是靠年轻人解决的。在成年人侧视点,则能看到更进一步的,更深层的东西。在设计上,也因此必须强调出年轻人与成年人在着装上的不同。年轻人侧因为是学生,所以和persona1一样采用了学生制服。提到年轻人的活力就会联想到体育,当时正流行阿迪达斯的运动衫,因此给主人公的制服加入了类似运动衫的条纹,来体现年轻人的这种感觉。(*也因为2D点绘的表现力有限,点阵图很小的场合,一些醒目的条文效果会很好。)然后是成年人侧。谁都是年轻时经过种种体验以后,才逐渐认清自己的吧。相比起成年人,年轻人的个性还没有完全固定。大人侧则是已经找到了属于自己的东西,稳定下来了,因此设计上也必须反映出这一面才行。比如说女主角的舞耶。衣服的颜色选择了中性的茶色,来象征有包容力的母性。为了强调女性的一面,所以服装上加入了类似女性内衣的细节,虽说现实里不会有人这样穿着啦。我喜欢Jean Colonna(*阿尔及利亚服装设计师,后移居法国。以潇洒不羁、随意无章的街头风格著称)的那种服装设计,所以干脆也在舞耶的服装里加入了这种要素,来体现角色的外向和街头气质。然后是和舞耶住在一起的女性友人芹泽丽。和外向的舞耶相比是很内向的,善于持家的人物。(*舞耶的职业设定是成天在街头奔波的杂志记者,和主内的丽正好相反。)因此服装选用了有沉稳感觉的绿色。就持家而言她做的菜味道很好,善于化妆打扮,是典型的姐姐型人物,但又被男人骗婚而痛恨那人。但真正的内心则是连那个骗子也可以原谅的,很有包容力的人。因此要说她的武器的话,大概就是作为女人的持家能力和包容性吧。所以才会是蜘蛛姐姐。(笑)报复这个角色也是,故意设计成金色的西装和很长的头发,强调“化装”的感觉。他就是利用化装来融入黑社会的吧,旁人回想时候只会留下“是个很古怪的家伙”的印象。(*估计这里意思是,因为化装后太古怪,卸妆后就没人认得了)做出有存在意义的设计。-请讲解一下关于恶魔等的设计理念。这个话题倒是说过不少了。简单说的话就是,那个人物或者物体所具备的所谓存在意义。比如说恶魔吧,这个恶魔可能是山神,那个恶魔可能是雨神。山神的话,就必须给其加入能象征山的东西才行。其他恶魔同理。这一点在人物角色也一样的,刚才介绍的那些人物,都具备代表这个角色身份的象征性的东西。比如说设计风暴之神,这个在印度也有,在中国也有。先决定好选择哪个国家以后,再着手将其拟人化。关于人物角色也是如此,围绕人物身份的表达来进行设计。那么多数量的设计,光靠随机的灵感是做不好的。因此收集资料基本是每天都要做的事情。书店啦,影像铺啦,玩具店啦之类,每天都要去。定期购读的东西也是非常多的。金子:我刚开始这个工作时候 北欧神话什么的还并未普及工作需求采用一些大众不熟悉的神话,所以必须想法子设计出形态。但是 当时的流行是比如说表现印度神话,画个印度人就可以了。印度神话的天女的话,画个印度女人漂浮起来就可以了。但是随着RPG和奇幻的普及,这类信息大众也逐渐熟悉了所以,我想着手做一些和那类信息不同的东西”。Q:刚开始是,以特定的神话和宗教题材为设计来源,将其形象化,以简明易懂的解释来绘制成图。而现在,则是将更加本质的畏怖、恐怖的对象为设计来源,经过金子先生的解释以后绘制成图,可以这么理解吗?金子:正是这样。就算是普通的生活里,也会有很多eccentric的部分不是吗。比如说心情郁闷时候啦,火大时候啦。这类日常生活中自己心情的转换,会相当影响角色的造型。从这个角度来看的话,其实是很庶民的感觉。希望画出和一般社会隔离的人绝对画不出的庶民感。Q:金子晚上会出去玩吗?金子:会啊。风俗系也不讨厌,夜总会啥的也会一个人去。但不喜欢和人一起去,人多了就必须细心应酬。因为不喜欢冷场,所以总是自己来扮演活跃场面的角色。不过,其实很讨厌当这样的角色。所以就算去了夜总会,很多时候也是一个人发呆啥的。(这些事情你要保密啊)Q:也就是说,恶魔的画根源在于先前所说的“日常的感情”和“罪的意识”等现实的部分?金子:是呢。比如漫画小说里会有各种各样画风的恶魔,但说到底不过是人的想象。特别是翅膀。比如邪恶的东西就画成蝙蝠的翅膀。像那样子将对象具体化,作为崇拜对象从而获得安心感。画恶魔的时候,最为重要的,其实是研究生出恶魔的人类吧。Q:对金子来说恐怖是?金子:对将来的恐怖吧。比如说,被杀人鬼杀掉,被社会杀掉(开除)。对于不确定的明天的恐怖。回复Q:那么,恐怖的对象画成人形是因为?金子:比如说夜晚。现在晚上也很明亮,以前可是很黑的。光是听见奇怪的声音就会恐怖了,所以会把声音归罪于小豆洗之类妖怪。我画的恶魔,人形的居多,太偏离现实了反而不恐怖了。造型歪七扭八的,作为造型设计会有趣,但不恐怖了。 真正的来自异世界的东西,大概是EVA里的使徒那种吧,但是看起来不会恐怖。所以,想要通过绘画引起恐怖的联想,还是得以人形为本。 将那个人的生活内容,通过服装设计表现出来-就好像现实里人们根据自己的嗜好来选择发型和衣服一样。虽然是以前的设计,比如说贞德的设计就是个好例子主题是法兰西的英雄,通过服装的设计传达了这点。 Q:说起来,大致看下来注意到,各神话的中心神都是人形的。金子:阿蒙拉、建御雷、毗湿奴虽说也许是偶然,但最伟大的神反而是很难设计的。 基本上,都是惊天动地的象征性的存在,大都属于雷神系,好多宗教里的描述都是伴随着雷云和闪电出现。这一类的要具体化也很难。奇怪的球体闪闪发亮啦,球体的中间有人脸啦等等,试过很多方案,最终发现,还是人形最合适Q:也就是说,越是象征性的存在,越是接近人形金子:是呢。作为存在物,越是低级的家伙越是有明确的个性特征。到了象征的级别以后,就必须加以哲学的解释了。比如对雷电的崇拜,在农耕时代是和农作物生产联系起来的自然崇拜。但不再农耕的现代人则可能搞不懂为什么要崇拜雷电要将搞不明白的东西形象化,那么人形是最易懂的了比如说 祖先灵。就算是不相信灵的人也相信祖先有灵。会参加葬礼,会去扫墓。不过,很奇怪不是吗?不相信的话,就不需要这些了。所以虽然我的想法有点无情 我认为是通过造出“灵”这种不可思议的象征物来提高家族的凝聚力,维持血统。这种象征物如果只是人类,很多时候会激起崇拜者的敌对心但如果是神呀灵什么的,因为害怕被作祟所以也只能崇拜了在这种二重心理下就有了“似人而非人”的先祖灵。Q:也就是说,如果是真的人类站在被崇拜位置,会引来反对但将象征的存在画成人形的话金子:嗯,虽然是很讨厌的感觉,但说到底,不是人形的话就很难有共鸣吧。-今后想做的设计的方向是?我喜欢机器人,GUNDAM啦魔神Z之类的。还没有做过机器人的设计(*访谈时间是2000年)所以今后想做做看。虽说想设计机器人的话做个机器人GAME就可以了吧,但其实是很难的。因为要给这个机器人赋予其存在意义,是很难的事情。比如说GUNDAM是因为有米氏粒子的基础设定,战斗不得不在可视距离内展开才成为那样的形态。在宇宙里燃料不足的情况下也能转换方向而设置了手脚,等等。如果没有米氏粒子大概就会是别的样子。虽说不少是后来才加上的设定,但能够让人明白这种设计的必要性不是吗。因此我想做的的机器人设计是,能够将“为什么设计成这样”的信息传达给观者。在看这篇访谈的读者,要是有什么机器人关联的工作,请让我试试看吧(笑)。虽然目前为止我作为ATLUS的社员,接受了许许多多的工作,但不是也有collaborate这种交流形态么。能够进行更广阔的交流对于会社也是好事。想让和我一起工作的年轻人多去接触外面不同的东西,成长起来,我自己也想尝试一下新的挑战。-(这篇访谈后,为外社设计的两个机器人造型)金子一马WIKI金子 一馬( 、1964年9月20日 - )1964年出生于东京下町,初期工作是动画描线员,1988年进入ATLUS,参与女神转生系列作品的开发工作,别名恶魔绘师。对于女神转生系列从企划阶段开始就参与世界观的设定,剧本与系统上也反映了金子的意见。从 葛葉対超力兵団开始兼职制作人、剧本原案和人设。游戏作品以外还担任上远野浩平的XX事件小说系列的封面、插画工作。一日吸烟100根的重度烟民,画风受到荒木飞吕彦和丸尾末広的影响。不是依样画葫芦地描绘传说中的形象,而是从影视文学等现代文化里吸收灵感,对于古典形象加以独自的解释以后以前卫的风格来表现其底蕴。创作风格整体偏向简约风(但也有少数巴洛克式的豪华造型)强调作品整体剪影的优美感,对于破坏整体感的细枝末节都加以彻底削除。(*虽然访谈里没有提及,但金子其实还参与作品里武器、防具等装备的设定与绘制。)-作品历ATLUS本社作品物語 女神転生II :角色设定、恶魔设定、像素画、世界观设定真女神転生:角色设定、恶魔设定、像素画绘制、世界观设定女神転生外伝 : 作业协调真女神転生II :角色设定、恶魔设定、像素画绘制、世界观设定魔神転生:作业协调真女神転生if. :角色设定、恶魔设定、像素画绘制、世界观设定旧約女神転生: 角色、恶魔的重绘真女神転生:角色设定、恶魔设定、世界观设定女神異聞録 :角色设定、主要persona设定、BOSS恶魔设定、世界观设定。 :主要角色设定、恶魔设定、世界观设定2 罪、2 罰:角色设定、主要persona设定、BOSS恶魔设定、世界观设定。魔剑X、魔剑爻:角色设定。真女神转生(PS版):角色、恶魔的重绘及海报制作真女神转生II(PS版):角色、恶魔的重绘及海报制作真女神转生if.(PS版):角色、恶魔的重绘及海报制作真女神转生 NINE:恶魔设定。真女神转生III-NOCTURNE、:角色设定、恶魔设定、创意总监 1、2 :角色设定、恶魔设定、世界观设定
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