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文档简介
Autodesk 3ds Max 2010 文档集 Autodesk 3ds Max 2010 帮助:联机帮助介绍了使用该产品的基本概念和策略,以及有关 3ds Max 功能的详细信息。 通过选择“帮助”“Autodesk 3ds Max 帮助”可访问联机参考。 附加资源:软件中安装了大量的附加帮助文件,这些文件可以从“帮助”“附加帮助”菜单中获取。详细信息请参见 3ds Max 帮助 中的“3ds Max 文档集”主题。 Web 上的 3ds Max可通过 3ds Max 内“Web”菜单上的“帮助”“3ds Max”访问指向以下站点的链接。这些页面提供了对大量产品信息和支持资源(包括可搜索的知识库、常见问题解答、技术公告、已测试的硬件信息和产品下载)的访问。 联机支持 更新 资源 合作伙伴 培训Autodesk 培训信息和资源 学习方法:Autodesk 为您提供了对界面概述、讨论组、基本技巧的影片、技术支持和培训资源等的单一访问点。要访问该站点,请转至:/3dsmax-learningpath。 Web 上的培训资源:3ds Max 的其他培训资源可在 /3dsmax-training 上找到。 其他资源:有关使用 3ds Max 的丰富信息。专门讲解各个行业软件的第三方书籍。专门用于 3D 设计和动画,以及用户组和邮件列表的杂志。有关用户日常商业秘密的社区,而且如果您询问一个问题,可能会得到来自世界各地的专家的答复。 在您所处的国家/地区,以上的一些程序或联系人详细信息可能不可用或不适用。有关详细信息,请联系当地的 Autodesk 授权经销商或 Autodesk 办公室。 请将您关于此页内容的评论发送给我们入门:动画战争场景本教程简要介绍了 3D 世界,适用于那些不熟悉 3ds Max 的人员。 使用该程序的基本功能,可创建一个简单的内含大炮、岩石、树和风车的战场场景。您还将添加摄影机并使用它从不同的角度观察场景。 最后的几个步骤会向您介绍如何添加一些基本的动画,然后将生成的效果转换成多媒体文件。战场在本教程中,您将学习如何执行下列操作: 打开场景 从不同的角度和透视查看场景 模型对象和应用现实材质 移动对象并制作对象的动画 渲染场景后,将其保存为多媒体文件技能级别:初级完成时间:20 分钟本教程的准备工作 在快速访问工具栏上,单击“项目文件夹”并将当前项目设置为“3ds Max 教程”。入门:动画战争场景Autodesk 3ds Max 教程 入门:动画战争场景 全部展开全部收拢导航场景 在本课程中,您将打开尚未全部完成的战场场景并学习调整视图和导航视口的方法。导航场景:1. 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮。 2. 从 scenesstartup 文件夹中高亮显示 battlefield_start.max,然后单击“打开”。 透视视口“透视”视口应该处于活动状态,因为它由黄色边框指示。如果未显示边框,单击视口中的任意位置将其激活。3. 可以在视口中显示两个导航工具,具体取决于系统当前的使用状况。ViewCube 和 SteeringWheels 3D 导航控件分别显示在右上角和左下角。 4. 首先看一下“ViewCube”。如果可看到 SteeringWheels,请通过单击轮子右上角的 X 将其隐藏。 注意如果您是首次使用 SteeringWheels,则需要单击其图标将其激活。5. 如果尚未启用“显示 ViewCube”,请在“视图”菜单 “视口配置” ViewCube 面板 “显示选项”组中将其启用。 6. 在“在 ViewCube 上单击时”组中,确保启用“在视图更改时适配视图大小”和“保持场景直立”,然后单击“确定”。 7. 在“透视”视口中,右键单击 ViewCube 并选择“将当前视图设置为主栅格”。 8. 单击“ViewCube”的左侧从左侧查看场景。 正如所看到的,只需简单的单击鼠标就可使用“ViewCube”从其他视点查看场景。 注意当视口切换到左透视时它是如何放大到默认场景放大率的。但是,在本教程中我们并不需要改变缩放因子,因此您将对其进行更改。9. 右键单击 ViewCube 并从菜单中选择“配置”。 系统会自动选择“ViewCube”选项卡。10. 在“在 ViewCube 上单击时”组中,禁用“在视图更改时适配视图大小”,然后单击“确定”。 要在切换视点时保持相同的缩放因子,最好禁用此设置。11. 在“透视”视口中,单击“ViewCube”左上角的“主栅格”图标。 此时,“透视”视口将返回其初始视点。注意通过右键单击“ViewCube”并选择“将当前视图设置为主栅格”,可随时将“主栅格”视点重置为当前视图。12. 单击 3ds Max 界面右下角视口导航控件中的“缩放”按钮。 用于显示该控件处于活动状态、按钮外观为被按下并且带有黄色的背景。13. 使用鼠标在“透视”视口中向下拖动。 视图缩小,以便可以远距离查看场景。注意前后滚动鼠标滚轮也可缩放。14. 单击视口导航控件中的“环绕”,它位于“缩放”按钮的右下方。处于活动状态时按钮会高亮显示。 黄色的导航圆环会出现在视口中。15. 在黄色的圆圈内定位光标。按住鼠标左键并移动鼠标。此操作称作拖动。 观察点围绕场景旋转。提示请避免在黄色的导航圆形之外拖动鼠标,除非想要滚动整个视口。16. 将“环绕”和鼠标滚轮结合使用放大风车。 17. 向左右拖动环绕视图,直至在相反的方向看到了大炮。 18. 右键单击视口退出“环绕”模式。 19. 单击视口导航控件中的“平移”并在视口中移动鼠标。 现在,视口视图随鼠标的移动而移动。注意在移动时按住鼠标按钮或滚轮也可开始平移操作。20. 单击“主栅格”图标返回到视口的初始方向。 21. 如果尚未显示 SteeringWheels 控件,请按 Shift+W 键显示它们。 注意该此指示中,“Shift+W”组合键轮廓为矩形,表示必须在计算机键盘上按该组合键。我们将帮助菜单和教程中出现的单个按键和组合键分别保持一致的样式,以便在指示涉及到使用物理键盘而非具备屏幕软件界面的鼠标时,使指示总是很明确。SteeringWheels 控件也可以用于导航场景。22. 依次单击并拖动“缩放”、“平移”和“环绕”控件,并体验使用它们导航场景的效果。 23. 当完成时,单击“倒带”按钮并拖动到左侧。 24. “倒带”工具会跳过一条缩略图,其中每张缩略图上代表的是前面选中的导航点。将鼠标移至任何缩略图上。此时,视口会倒带至该点。25.体验位于 SteerWheels 图标中心的“中心”、“行走”、“查看”和“向上/向下”控件。完成操作后,单击轮子右下角的箭头,并选择“转到主页”。从而将视口视图切换回“主栅格”视点。 26. 单击轮子右上的小“X”隐藏 SteeringWheels 控件。 提示按 Shift + W 键以重新显示 SteeringWheels 控件。接下来,将创建摄影机以及“摄影机”视口。“摄影机”视口类似于“透视”视口,但是“摄影机”视口具有不同的功能。它可以用来设置动画和添加效果。创建摄影机:1. 右键单击“顶”视口以激活它。 此时,视口的轮廓将呈黄色。2. 在“创建”面板上,单击“摄影机”选项卡,然后单击“目标”。 3. 在“顶”视口中,单击大炮后面略偏靠右的位置,然后下拖至刚好位于风车左侧的点(如下图所示)。不要担心摄影机仍未放置在准确的位置:后面将对此进行调整。 要查看摄影机所拍摄到的内容,现在需要将其中的一个视口显示为“摄影机”视口。4. 右键单击“透视”视口将其激活,然后按 C 键。 右键单击视口将其激活,并保持其他视口中的任意对象(本例中以摄影机为对象)处于选定状态。单击视口可取消之前选定的对象。 5. 在主工具栏上单击“选择并移动”按钮。 含红、蓝、绿箭头的三轴架显示在“顶”视口中。这就是变换 Gizmo。当在箭头上移动光标时,轴标签和箭杆会变为黄色。当一个变为黄色后,您可以按住并拖动以仅在某一方向上移动对象。如果在变换 Gizmo 的内部角上移动光标,则平面会变为黄色。这允许您仅可在一个平面上移动。6. 右键单击“左”视口,单击摄影机 Y 轴操纵器并略往上拖,以便从“摄影机”视口中可以看到更多的视野。 7. 如果大炮未显示,在“左”视口中将摄影机沿其 X 轴向右拖,直至大炮的前端进入“摄影机”视口中(如下图所示)。 然后,依次创建岩石和树,并将它们添加到场景中。下一步创建岩石和树请将您关于此页内容的评论发送给我们创建岩石和树本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。创建岩石:1. 在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。 该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。 2. 通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。 提示您球体的颜色可能与此图中球体的颜色不同。 创建球体。摄影机视口中的球体3. 在“修改”面板 “参数”卷展栏上,将“半径”设置更改为 25,然后按 ENTER 键。 球体将在视口中更改大小。在 3ds Max 中,通常是使用鼠标草拟一个对象,然后通过卷展栏对其优化。4. 单击“修改器列表”下拉列表并选择“噪波”修改器。 5. 在“噪波”组中,启用“分形”,并且在“强度”组中,将 X、Y 和 Z 设置为 30.0。 岩石正在成形,但还可以处理的更加平整。6. 在主工具栏上,单击“选择并均匀缩放”按钮。 7. 在“摄影机”视图中,向下拖动 gizmo Z 轴,直到岩石对象的高度为其初始高度的三分之二。 更改球体的名称:1. 在“修改”面板对象名称字段中,双击名称 Sphere01 将其高亮显示。 2. 输入 rock,更改球体的名称。按 Enter 键以设置新的名称。 注意按 Enter 键是更改参数的一种快捷方式。3ds Max 还接受一单击屏幕上任何位置就进行更改的方式。创建树:1. 在“创建”面板上,单击“几何体”按钮,然后在“标准基本体”下拉列表中选择“AEC 扩展”。 “AEC 扩展”对象是预建的几何体,包括栏杆、围栏和植物。使用它们,可快速地从细节方面增加场景的真实性。 2. 在“对象类型”卷展栏上,单击“植物”。 3. 在“收藏的植物”卷展栏上,将“普通橡树”选为树种。 4. 右键单击“顶”视口将其激活,然后通过单击岩石左侧略偏下的某个点,将树添加到场景中。 创建树为给场景增添一些氛围,我们将使树表现出矮小不堪、并且在经历战役后疮痍满目的情景。5. 仍旧选中这棵树,在“修改”面板 “参数”卷展栏上,将“高度”设置为 150。 6. 在“显示”组中,禁用“树叶”,并且在“详细程度等级”组中,启用“低”以减少树枝数。 7. 如果仍对树的外观不满意,可在“参数”卷展栏上单击“新建”。 由于每次单击此按钮时,“种子”值都会相应更改,因此会对树进行随机重新配置。8. 当对树的外观满意时,重命名 Foliage01 字段中的对象,所用步骤与对于岩石所用的步骤相同。将该对象命名为 oak_tree。 9. 如果树妨碍您观察风车,可使用主工具栏上的“选择并移动”工具将其随意移至一旁。接下来,使用“材质编辑器将”将某种材质应用于岩石。向场景中的对象添加材质通过为场景对象的表面添加材质来使对象更具真实性。材质纹理可以包含位图图像以及实现 3D 效果的凹凸贴图中的信息。在本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。大炮纹理岩石纹理添加战场材质:1. 在主工具栏上单击“材质编辑器”。 提示也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。“材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通过编辑器扩充可选示例窗的数量。2. 单击任意示例窗以将其选中。白色轮廓表示窗口处于活动状态。右键单击示例窗,并从列表中选择“5 x 3 示例窗”。现在,可供以后使用的示例窗变成了 15 个。 3. 找到战场材质示例窗并单击它。 请注意,名称“战场”显示在示例窗下方的“材质名”字段中。此材质已为您创建好了。它使用位图作为纹理且包括凹凸贴图。 战场纹理4. 从其示例窗中将战场 材质拖动到到“摄影机”视口中的战场对象上。 此时,视口将呈现一幅含草和泥土的景象。5. 将岩石 材质从示例窗中拖动到视口中的岩石对象上。岩石曲面会更新为真实的纹理。 然后,将材质应用到大炮中。 先前已将大炮的所有部件组合成称作选择集的单独实体。这样,选择材质后,只需单一的操作就可将其应用到选择集中的所有组件中。6. 从主菜单的“命名选择集”下拉列表中,选择“Cannon”。 7. 在“材质编辑器”上,单击大炮示例窗并单击“将材质指定给选定对象”。 这是另一种将材质应用到选定对象的方法。橡树和风车已应用了各自的材质,因此现在可以开始制作场景动画。8. 将场景以 my_battlefield_scene.max 文件名保存到本地文件夹。制作动画场景在本课中,将通过制作场景对象动画来使战场场景栩栩如生。实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。3ds Max 可以为您提供三种方式来创建关键帧。第一种方式是启用“自动关键点”按钮、移动到任意时间点然后变换(移动、旋转或缩放)对象。第二种方法是右键单击时间滑块,然后使用“创建关键点”对话框设置关键点。还有一种为专业角色动画师设计的“设置关键点”动画模式。在本练习中,将使用“自动关键点”按钮。设置大炮位置的动画:1. 继续使用您自己的场景,或打开 battlefield_scene.max。 2. 右键单击“顶”视口,然后放大并平移场景,以便清晰地显示大炮和岩石。 3. 在主工具栏上,单击“选择并移动”,然后将鼠标悬停在大炮的后部。 过一会,将出现工具提示,上面显示为帧。工具提示指示选择工具悬停在帧对象上。在此场景中,帧为大炮的父对象,表示如果它移动,则其他大炮集合会与它一起移动。4. 单击帧对象将其选中。 5. 时间滑块是指直接位于视口下的时间刻度显示上方的宽按钮。将时间滑块移至第 120 帧(动画以每秒 30 帧重放时,创建一个 4 秒的动画)。 6. 单击“自动关键点”按钮将其启用。 此按钮变为红色。您现在处在自动动画模式。提示 时间滑块也变为红色,并且视口的轮廓变为红色以提醒您现在您处在“自动关键点”模式。7. 在“顶”视口中,选择帧对象并沿其 Y 轴拖动它,直到将大炮排列在岩石旁边。 “自动关键点”会插入(或均分)每一帧的大炮位置,范围从 0 帧起始位置到第 120 帧的静止位置。8. 禁用“自动关键点”。 提示为避免意外创建不需要的动画,养成在设置每次移动的动画后禁用“自动关键点”的习惯。9. 从 0 帧到第 120 帧来回移动时间滑块,并观察大炮前移。 注意:动画是如何应用到背景中的风车中的。添加第二个动画移动:1. 启用“自动关键点”并上升至第 160 帧。 2. 在键盘上按 H 键。 将打开“从场景选择”对话框。3. 从列表中选择炮桶对象并单击“确定”。 4. 在主工具栏上,单击“旋转”。 5. 在“摄影机”视口中,将炮筒沿其 X 轴旋转 10 度。 修改炮桶旋转时,轴值更新用黄色表示。6. 将 0 帧处的起始关键帧拖至第 130 帧。 7. 禁用“自动关键点”。 8. 在动画播放控件中,单击“转至开头”,然后单击“播放动画”。 观看已设置的动画大炮准备最终摧毁风车。9. 此次,将场景以 my_battlefield_attack.max 文件名保存到本地文件夹。渲染动画为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。渲染动画:若要完成本教程,请渲染先前制作的动画。渲染时间可能不到 15 分钟,这取决于您的机器的速度。1. 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮并打开保存的动画 my_battlefield attack.max。或者,打开位于 scenestartup 文件夹中的 battlefield_attack.max。 注意如果您将完成的文件保存到 scenesstartup 之外的文件夹中,则当您打开文件中的一个文件时,可能会显示消息说明缺少文件。如果您遇到这个问题,则单击“缺少外部文件”对话框上的“浏览”按钮。这可以打开“配置外部文件路径”对话框。单击“添加”按钮。使用“选择新的外部文件路径”对话框导航到加载了原始文件的文件夹,然后单击“使用路径”。单击“确定”,然后单击“继续”。2. 在主工具栏上,单击“渲染设置”。 将显示“渲染设置”对话框。3. 在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。(如果保留设置为“单帧”,则将仅渲染当前显示的帧。) 提示如果计算机速度比较快,则可以跳过下一步。4. 在“输出大小”组中,将默认值 (640 x 480) 更改为 320 x 240。 此较小值只有默认设置区域的四分之一,从而使渲染速度更快。5. 在“渲染输出”组中单击“文件”按钮。(要查看该控件,下滚即可。) 6. 在“渲染输出文件”对话框上,将动画命名为 mybattlefield_attack.avi。单击“保存”以将动画保存到默认文件夹(通常为 renderoutput)。 警告必须在文件名中添加 .avi 扩展名,或者选择 AVI 作为文件类型。如果没有告诉程序保存的动画格式类型,则渲染不会进行工作。7. 在“AVI 文件压缩设置”对话框上执行以下操作: o 如有必要,将“压缩器”更改为“Cinepak Codec”。有许多不同的编码解码器可供选择。使用 Cinepak 通常可获得满意的效果,它通常安装在 Windows 计算机上,表示压缩的 AVI 文件可供众多观众读取。o 将“质量”设置为高,即在 90 和 100 之间。o 当完成时,单击“确定”。在“渲染设置”对话框上,“保存文件”现在开启,同时输出字段显示 mybattlefield_attack.avi 的位置。8. 在“渲染设置”对话框 “视口”列表底部,选择 Camera01。 不断检查以确保始终渲染正确的视口。提示 在大多数情况下,将在摄像机视口中渲染。9. 单击“渲染”以开始渲染过程。 留意部分帧,以确保渲染从开始时具有良好的开端。“剩余时间”估计可以使您了解渲染会进行多长时间。播放渲染动画:1. 当动画完成渲染时,请选择“渲染”菜单 “查看图像文件”。 默认情况下,“查看文件”对话框打开 renderoutput 子文件夹。2. 高亮显示 mybattlefield_scene.avi,然后单击“打开”以显示“媒体播放器”。 3. 在媒体播放器中播放动画。建模教程3D 中的建模与雕塑类似。可使用许多不同的技术在场景中创建对象。您在这些教程中学习的技术可能适用于需要完成的所有样式的建模。例如,如果要建造游戏中使用的模型,您会对低多边形建模技术感兴趣。当建造用于建筑展示或动作片的特复杂模型时,该技术同样具有相同的益处。本节的教程适合于初级到中级的用户。每个教程的完成时间是 30 分钟到几个小时。除了建模技术外,教程还介绍材质编辑器,并介绍如何对场景中的对象应用材质。熟悉这些内容后,对于您学习材质和贴图教程会很有帮助。本节包含的功能 创建基本体对象 使用修改器改变对象的图形。 创建并编辑样条线对象 使用修改器将样条线转化为几何体 使用背景图像设置视口背景 在子对象层级编辑模型 “可编辑多边形”中的功能 使用“合并”和“外部参照”将外部对象引入到场景中 使用石墨建模工具 Ribbon 可编辑多边形对象本节内容 建造国际象棋的模型 建造飞机模型 优化飞机 建造低多边形角色模型 建造游戏关卡设计的模型 使用 Ribbon 建立头盔模型请将您关于此页内容的评论发送给我们建造国际象棋的模型在本教程中,您将使用多种建模工具和技术创建一副国际象棋的四个棋子-兵、象、车和马。在本教程中,您将学习如何执行下列操作: 创建并编辑样条线对象。 使用“车削”修改器创建 3D 对象。 使用“面”挤出创建几何体。 使用“布尔”复合对象。 使用视口背景图像。 使用“曲面”修改器。技能级别:初级完成时间:1 小时本教程的准备工作 在快速访问工具栏上,单击“项目文件夹”并将当前项目设置为“3ds Max 教程”。全部展开全部收拢建造兵的模型在本课程中,将建造国际象棋棋子中兵的模型。在标准设计的木制国际象棋中,兵是在车床上加工而成的。将使用 3ds Max 执行下列类似操作:绘制兵的轮廓,然后使用“车削”修改器填充其几何体。“车削”修改器将轮廓围绕一个中心点旋转来创建图形,就像在真实的车床上对木头进行加工的方法一样。本课程中介绍的功能和技术: 使用样条线图形绘制对象的轮廓。 本课程还简要介绍样条线编辑。样条线是一种插补在两个端点和两个或两个以上切向向量之间的曲线。该术语得名于 1756 年,源自用于在建筑和船舶设计中草绘曲线的细木或金属条。 编辑图形顶点和边,以更好地控制样条线的绘制。 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。技能级别:初级完成时间:15 分钟设置课程: 启动 3ds Max,如果该程序已经运行,请从“应用程序”菜单中选择“重置”。 本教程不需要场景文件。设置视口背景:要创建兵(或其他棋子)的剖面,需要将参考图像加载到视口中,以便可以对其进行跟踪。1. 右键单击“前”视口以其变为当前视口。 2. 从“视图”菜单中选择“视口背景”。“视口背景”对话框出现。 3. 单击“文件”按钮。导航至 sceneassetsimages 文件夹,然后双击 ref-chess.jpg 进行加载。 4. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。从而确保视口中的图像不会扭曲。 5. 在该对话框的右侧,启用“锁定缩放/平移”。从而确保背景图像对缩放和平移作出反应(在进行视口导航时会用到)。 6. 单击“确定”退出该对话框。位图现在出现在“前”视图中。按 G 键可禁用栅格,因为您在本练习中并不需要它。 现在可以开始进行绘制了。开始绘制兵的轮廓:将从顶部的“圆球”开始绘制兵的轮廓。1. 在“前”视口中,对兵参考图像进行放大。 2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。 3. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。从而确保所有线分段都是线性的。 4. 在“前”视口中,单击顶部中心附近的点。按住 Shift 键以将线条约束到垂直轴,然后单击兵基部上的第二个点。 5. 仍然按住 Shift 键,同时单击基部右底边上的一个点。 6. 从这个位置,单击参考图像右轮廓上的几个点,以创建大致的剖面,直至图像侧面。此时不需要特别精确,因为以后可以对剖面进行编辑。要闭合样条线并结束该命令,单击第一个点。 7. 提示时,单击是即可关闭样条线。编辑兵的轮廓:1. 仍然选定样条线,转到“修改”面板。 2. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。 3. 在“前”视口中,放大创建的剖面底部。 4. 使用“选择并移动”工具来调整顶点,如下图所示。 5. 选择最右侧的两个顶点,然后激活“修改”面板 “几何体”卷展栏中的“圆角”按钮。 6. “圆角”命令处于活动状态时,将光标放在选中的顶点之一,然后单击并拖动以使两个角变圆,如下所示。 7. 向上平移以处理剖面的中间部分。 8. 选择您刚刚创建的圆角上的顶点。如有必要,基于参考图像将其移到更好的位置。 9. 选中顶点后,在视口中右键单击,并从显示的四元菜单中,选择“平滑”。 10. 调整顶点位置以匹配参考图像。 11. 向上平移到下一组顶点。 在一些情况下,您可能需要添加顶点。12. 在“修改”面板 “几何体”卷展栏上,选择“优化”。 13. 单击需要插入顶点的线条。 新顶点已添加至样条线。14. 使用“移动”工具,调整顶点的位置,如下图所示。 15. 就像前面的操作一样,选择伸出右侧的顶点,并对其进行圆角处理,以创建一条曲线。 16. 向上平移剖面。选择两个顶点,如下图所示。 17. 就像前面的操作一样,使用四元菜单,将两个选定顶点转换为平滑顶点。移动它们以对其位置进行微调。 18. 向上平移到剖面的顶部。选择圆球右侧的两个顶点,并使它们成为平滑顶点。再次使用“选择并移动”工具微调它们的位置。 19. 放大圆球基部。 20. 如果在圆球基部只有一个顶点,则像前面的操作一样,使用“优化”工具来添加其他顶点。 21. 选择两个顶点并右键单击,以访问四元菜单。 22. 使用四元菜单即可将这两个顶点转换为“Bezier 角点”。 23. 使用“选择并移动”可调整顶点及其控制柄的位置,以围绕圆球基部获得更正确的曲率。 24. 在剖面的最顶部,选择创建的第一个顶点。使用四元菜单即可将其转换为“Bezier 角点”。 25. 调整控制柄,以与参考图像上的曲率匹配。 26. 继续优化剖面,调整顶点位置和类型,以与参考图像匹配。 27. 完成后,单击“修改”面板“选择”卷展栏中的顶点按钮可退出子对象层级。车削轮廓:此时可以使用在前面步骤中创建的文件继续,也可以打开 pawn_outline_edited.max 文件并从该文件继续。此场景文件位于文件夹 scenesmodelingintro_to-modeling 中。1. 选择兵,并单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。 这是一个包含各种修改器的下拉列表。2. 从该列表中选择“车削”。 兵现在为 3D 对象。 兵模型的外观可能与预期不同,但是这只是因为轴旋转默认情况下基于样条线的轴点,而不是剖面的左侧。在接下来的步骤中将对其进行修复。3. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,找到“对齐”组,然后单击“最小化”。 兵的外观现在看上去好多了,虽然还是有一点“扭曲”。4. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,将“分段”值增加到 32。 兵现在变得更平滑,在“透视”视口中渲染时就可以看出,但是中心似乎有点收缩。5. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,启用“焊接内核”。从而会将模型中心处的所有顶点组合为一个。 在“材质和贴图简介”教程中,您将为国际象棋棋子提供更合理的颜色和纹理,并创建亮面、反光木纹棋盘。 小结在本课程中学习了样条线的创建和编辑。还学习了使用“车削”修改器创建 3D 几何体。建造车的模型在本课程中,将建造国际象棋中车的模型。您以以前课程中的相同方式建造车的模型,创建一个兵和象,除了顶部的城垛之外。如果是要生成木制国际象棋,则不能对该部分使用车削,而应该使用 3D 模型:尽管兵和象的底座结构与车的底座结构一样为车削样条线,但其顶部却使用另外的建模技术。本课程中介绍的功能和技术: 使用面挤出更改几何体。 调整平滑组以便获得更好的效果。完成时间:15 分钟设置课程:1. 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelingintro_to_modeling,打开 rook_outline_edited.max。 此文件包含车的基本图形。如果您喜欢从头开始建造车,则删除剖面并像在以前课程中建造兵和象一样重新创建它。但是,确保您没有考虑车顶部的城垛,因为您将随后使用多边形挤出创建它们。“前”视口应该包含参考图像。如果看不到图像,请执行以下步骤:2. 确保“前”视口处于活动状态,然后按 ALT+B 组合键以打开“视口背景”对话框。 3. 在该对话框上,单击“文件”按钮。 4. 在 sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。 5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。车削基本图形:1. 在主工具栏上,选择“选择”工具。在任何视口中,选择表示车剖面的样条线。 2. 在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器列表”中选择“车削”。 3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。 4. 将“分段”设置为 36,然后启用“焊接内核”。准备城垛的顶部:1. 仍然选中车的情况下,确保您仍然在“修改”面板中。从“修改器列表”中,选择“编辑多边形”。 2. 在“选择”卷展栏上,单击“多边形”按钮。 3. 尝试选择车的顶部。 您可以只选择该区域的一部分,应该为顶部区域的 1/36。4. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。 5. 选择车顶部中心区域中的顶点。 6. 按下 Ctrl 键,同时再次单击“选择”卷展栏上的“多边形”按钮。连接到选定顶点的所有多边形将自动选中。 7. 如有必要,按 F4 键启用“边面”显示。这将允许您查看着色的对象及其基本几何体。 8. 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“插入”旁边的“设置”按钮。 9. 在出现的对话框中,将“插入量”设置为 100.0。 10. 单击“确定”关闭对话框并保存插入。创建城垛:1. 如有必要,打开“修改”面板。 2. 在“选择”卷展栏上,确保您处于“多边形”子对象层级。 3. 使用“选择”工具选择外环中的四个相邻的多边形。 4. 跳到下面的两个多边形,然后选择它们后面的四个。在圆周上重复该步骤,直到选择的对象与下图相似: 5. 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”旁边的“设置”按钮。在出现的对话框中,将“挤出高度”值设置为 40.0 以与“前”视口中参考图像的城垛高度相匹配(如有必要,可更改该值)。完成后,单击“确定”以保存挤出并退出该对话框。 6. 在“选择”卷展栏上,单击“多边形”按钮以退出该层级。 7. 按 F4 退出“边面”显示。 注意影响城垛的面状。此后将修正这个错误。调整平滑组:1. 确保仍然选中车对象,并且您仍然处于“修改”面板。 2. 从“修改器”列表中,选择“平滑”。整个车现在呈现面状。 3. 在“参数”卷展栏中,启用“自动平滑”并且使“阈值”处于默认值 30.0。任何两个夹角小于该值的相邻面将由相同的平滑组组成,并且它们之间没有出现边。 现在车看上去更平滑了。小结在本课程中,您学习了使用面挤出创建新的几何体。您还学习了如何使用平滑组使对象呈现更平滑的外观。建造象的模型在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。 本课程中介绍的功能和技术: 使用样条线图形绘制对象的轮廓。 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。 使用“布尔”减去几何体。技能级别:初级完成时间:15 分钟设置课程:1. 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。根据“建造兵的模型”练习中的步骤执行操作。此外,还可以在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modelingbishop_outline_edited.max 文件以使用完成的图形。 此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。2. 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 以打开“视口背景”对话框。 3. 在该对话框上,单击“文件”按钮。 4. 在 sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。 5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。车削象1. 在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。 2. 在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。 3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。 4. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。 创建和定位框:要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。1. 放大靠近象头的“前”视口。 2. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”“长方体”。 3. 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。 4. 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。 5. 转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示: o 长度 = 15.0o 宽度 = 2.0o 高度 = 50.06. 在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。 7. 使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。 8. 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。 使用“布尔”操作创建切片:1. 在任何视口中选择象。 2. 在“创建”菜单上,选择“复合”“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。 3. 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。 在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。小结在本课程中,您将学习通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。建造马的模型在本课程中,将使用自定义样条线和“曲面”修改器创建国际象棋中的马。“曲面”修改器通过一系列交叉样条线生成 3D 曲面。建造马的模型要面临一系列艰难挑战:它独特的轮廓需要小心塑形。“曲面”修改器是此类建模的理想工具。本课程中介绍的功能和技术: 构建样条线框架。 使用新线段优化和连接样条线顶点。 应用和调整“曲面”修改器。 使用“对称”修改器。 使用“编辑面片”修改器挤出面片。技能级别:中级完成时间:1 小时设置课程:1. 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modeling 文件夹,打开 Knight_Start.max。 场景是空的,只有背景图片,在构建马的模型时将此图片作为参考。如果看不到参考图片,请执行以下步骤。2. 确保选中“前”视口,然后按 ALT+B。 3. 在出现的对话框上,单击“文件”按钮。 4. 在 sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。 5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。绘制马的轮廓:1. 按下 ALT+W 以最大化“前”视图。 2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。 3. 在“创建”面板 “创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“平滑”。这将帮助您设置基本剖面,提供棋子的曲线性质。 4. 单击以创建马的轮廓。目前不要考虑马的鬃毛或基部。切记这种建模不需要大量细节,因此尽量使顶点数量最少。以后可以进行调整。 5. 确保通过单击起始点闭合样条线。 6. 转至“修改”面板。在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。 7. 围绕马的图形调整顶点的位置。选择后面的顶点。 8. 右键单击并从四元菜单中选择“Bezier 角点”。 9. 使用“选择并移动”工具调整顶点控制柄,以便剖面更好地适配参考图像。 创建内部样条线框架:1. 您将开始在头部与颈部相交的位置添加细节。在“修改”面板 “几何体”卷展栏上,启用“连接”,然后单击“优化”。 注意“优化”会向样条线添加顶点。如果启用“连接”选项,则所有插入的顶点将按照创建的顺序由线段连接起来。 2. 在头部和颈部前边的相交处单击“Bezier 角点”顶点。 将打开一个对话框:该对话框指出您单击的位置上已经有一个顶点。您仍然可以选择优化样条线、在与现有顶点非常接近的位置处添加另一个顶点或只是使用现有顶点,并将其连接到即将插入的其他顶点上。通常,在出现该警告时使用“仅连接”方法。3. 单击“仅连接”。 注意警告对话框可能会分散用户的注意力,因此某些用户喜欢在启用“不再显示该信息”之后再将其关闭。另一方面,如果该对话框不 显示,则您 使用“优化”并在现有顶点附近单击时可能会忘记哪个行为是有效的。由您来决定是否显示该对话框。4. 单击颈部后面右侧的点。 5. 右键单击以完成命令。现在您拥有一条从颈部前面连接到后面的线段。 6. 向颈部添加两个以上的“层级”,如下图所示。 7. 使用“优化/连接”可以添加一条从颈部连接到头部的细节垂直线。 8. 继续添加细节,直至样条线框架的外观类似于下图。 删除不需要的顶点:下一步是确保样条线框架上没有松散的顶点。在这种建模方法中,基本上样条线框架只由三面区域或四面区域构成。1. 确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。 2. 查找松散的顶点,并将它们选中。 3. 按 Delete 可删除不需要的顶点。确保四边形不会超过四个顶点(线段在此相交)。 微调样条线框架:下一步是调整样条线框架以获得流畅的线段流向。优化样条线框架时,将引入许多相交线段,从而带来大量相交顶点。注意在空间中共享相同位置的顶点将移到一起是非常重要的。1. 确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。 2. 在“选择”卷展栏中,启用“区域选择”,并将值保留为 0.1。从而确保在通过单击选中某个顶点时,位于域值指定距离范围内的所有顶点也同时被选中。 3. 使用“选择并移动”工具重新定位顶点,以在样条线框架中获得流畅的线段流向。 提供样条线线框体积:到目前为止,您已经在“前”视口中构建了所有内容。因此,线段的集合位于同一平面中。在此步骤中,您将调整样条线框架,以便其开始塑形为 3D 体积。1. 如果“前”视口仍然最大化,则按 ALT+W 即可返回到四向视口布局。 2. 单击“所有视图最大化显示”,在所有四个视口中查看样条线框架。 3. 使用“选择”工具和 Ctrl 键,选择所有内部顶点以及底部线段的两个中心顶点。 4. 在“顶”视口中,将 Y 轴(绿色轴)上的选定顶点向下移动。 5. 继续调整这些内部顶点的位置,以赋予体积更多相交图形(更狭窄的口鼻部、更粗的颈部底部等等)。可随意进行试验,但是不要移动 周界周围的其他顶点;您在以后镜像对象时需要它们处于其原始位置。 调整周界上的切线:1. 选择颈部后面沿线的所有顶点,顶部的那个顶点除外。 2. 右键单击视口,然后将选定顶点转换为“Bezier 角点”。 3. 移动成角度的切线,以使它们占据更多顶点位置。从而在线段与镜像线条接触时赋予它们更大的迎角。 提示如果尝试移动切线并查找一个轴或其他轴上锁定的方向,则按 F8 可将运动约束到 XY 平面。4. 对嘴部附近的两个顶点重复此过程,这两个顶点跨越颈部的前面。 5. 对头顶沿线的顶点重复此步骤,然后使用“前”视口使切线水平。 测试“曲面”修改器最后将镜像此样条线排列,以生成马的另一面,但是在执行此操作之前需要检查当前设置,以查看“曲面”修改器是否能够对其进行操作。“曲面”修改器会在每一组由样条线构成的三面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。这些多边形必须完全闭合,“曲面”修改器才能生成 3D 曲面。通过现在测试“曲面”修改器,可以在镜像样条线之前修正曲面中的任何“孔洞”。1. 选中 Line01 后,退出“顶点”子对象层级。 2. 在“修改器列表”中,选择“对象空间修改器”部分的“曲面”。根据构建样条线框架的方式,在“透视”视口中马的外观可能是实心或空心的。 3. 在“参数”卷展栏中,尝试启用或禁用“翻转法线”选项,直至马出现,如上图右侧所示。 4. 展开修改器中的“线”条目,然后单击“顶点”。启用“显示最终结果”,以使您可以使用样条线框架,并同时查看“曲面”修改器
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