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文档简介
一 创建新项目 VC 写程序要有项目的概念,一个项目可以有多个 .cpp 文件,多个项目构成一个工作区。先记住这两个英文单词吧: Workspace: 工作区 Project: 项目 现在开始创建一个新项目。 VC6 创建新项目请参考这个视频:/news/View.aspx?id=65 VC2008 创建新项目请参考这个视频: /news/View.aspx?id=85 VC2010 与 VC2008 相似。 看明白后,自己动手建立项目试试,并输入以下代码: #include void main() printf(Hello World!); 尤其是之前用 tc 的同学,请务必创建新项目试一试。成功执行后,会看到屏幕上有“Hello World!”几个字符。然后,再重新输入以下代码试试(无需理解代码含义): #include #include void main() initgraph(640, 480); line(200, 240, 440, 240); line(320, 120, 320, 360); getch(); closegraph(); 执行后应该可以看到屏幕正中央有一个十字。 看到该十字后,本节课结束。 二 简单绘图,学习单步执行 学会简单绘图,并学会简单调试。 先看看上一课的代码,我加上了注释 #include / 绘图库头文件,绘图语句需要 #include / 控制台输入输出头文件,getch()语句需要 void main() initgraph(640, 480); / 初始化 640x480 的绘图屏幕 line(200, 240, 440, 240); / 画线(200,240) - (440,240) line(320, 120, 320, 360); / 画线(320,120) - (320,360) getch(); / 按任意键 closegraph(); / 关闭绘图屏幕 解释一下: 1. 创建的绘图屏幕 640x480,表示横向有 640 个点,纵向有 480 个点。注意:左上角是原点(0,0),也就是说,y 轴和数学的 y 轴是相反的。 2. getch 实现按任意键功能,按任意键后,程序继续执行。否则,程序会立刻执行 closegraph 以至于看不到绘制的内容。 作业 用线条画出更多的图形,要求不少于 10 条直线。 学习单步执行 完成作业后(务必完成),开始试着单步执行刚才的程序,由于绘图和多线程等因素的限制,请务必按照以下步骤尝试(熟练了以后就不用了): 1. 将 VC 取消最大化,并缩小窗口,能看到代码就行。 2. 按一下 F10(单步执行),会看到屏幕上出现一个黄色的小箭头,指示将要执行的代码。 3. 当箭头指向 initgraph 语句时,按 F10,能看到窗口发生了变化。 4. 将新的绘图窗口和 VC 并排放,相互不要有覆盖。这步很重要,否则绘图内容将会被 VC 窗口覆盖。 5. F10 执行 getch 后,记得激活绘图窗口,并按任意键,否则程序不会继续执行。 6. closegraph 后,直接按 F5 执行全部剩余程序,结束。 单步执行很重要,可以让你知道程序执行到哪里是什么效果,哪条语句执行出了问题等等。 更详细的调试资料,请看这里:/s/1eR6HT 该文档写的调试的东西比较多,看一下大概有个了解,以后都会用到(不过以后我就不再讲了) 作业 2 仍然是写一个用直线绘制的图形,并熟悉调试过程。 注: 1. 许多学校都忽略了调试部分,如果你不曾用过调试,请务必熟练该过程。 2. win-tc 不带有任何调试功能,即便你不用 vc,也请不要使用 win-tc。调试是相当相当重要的。 三 学会更多的绘图语句 常用的绘图语句 line(x1, y1, x2, y2); / 画直线 (x1,y1)-(x2,y2),都是整形 circle(x, y, r); / 画圆,圆心为(x,y),半径为 r putpixel(x, y, c); / 画点(x,y),颜色 c 还有很多,如画椭圆、圆弧、矩形、多边形,等等,请参考绘图帮助文件(第一课的绘图库的下载里面有) 设置颜色 setlinecolor(c);/ 设置画线颜色,如 setlinecolor(RED)设置画线颜色为红色 常用的颜色常量可以用: BLACK 黑 DARKGRAY 深灰 BLUE 蓝 LIGHTBLUE 亮蓝 GREEN 绿 LIGHTGREEN 亮绿 CYAN 青 LIGHTCYAN 亮青 RED 红 LIGHTRED 亮红 MAGENTA 紫 LIGHTMAGENTA 亮紫 BROWN 棕 YELLOW 黄 LIGHTGRAY 浅灰 WHITE 白 配出更多的颜色 颜色除了前面写的 16 种以外,还可以自由配色。格式:RGB(r, g, b) r / g / b 分别表示红色、绿色、蓝色,范围都是 0255。例如,RGB(255,0,0) 表示纯红色。 红色和绿色配成黄色,因此 RGB(255, 255, 0) 表示黄色。 嫌调色麻烦可以用画笔里面的调色试试,调好了以后直接将数值抄过来就行。 例如,画两条红色浓度为 200 的直线,可以这么写: setlinecolor(RGB(200, 0, 0); line(100, 100, 200, 100); line(100, 120, 200, 120); 用数字表示颜色 除了用 RGB(r,g,b)方式外,还可以用 16 进制表示颜色,格式:0xbbggrr 例如,setlinecolor(0x0000ff) 和 setlinecolor(RGB(255, 0, 0) 是等效的。 延时语句 这个很简单,Sleep(n) 就可以表示 n 毫秒的延时。例如延时 3 秒,可以用 Sleep(3000); 作业 1. 简单看一下绘图库的帮助文件,了解更多的绘图语句。 2. 绘制更丰富的图形内容,不低于 20 行。 3. 将延时语句适当的插入上个作业的代码中,看看执行效果。 注:绘图语句不需要记住,用的时候翻翻手册就行。 四 结合流程控制语句来绘图 熟练使用循环、判断语句 熟悉 for 语句 这步需要自学,看看自己手边的书,是怎样讲 for 语句的,简单看看就行。 范例 例如,画 10 条直线的代码: #include #include void main() initgraph(640, 480); for(int y=100; y200; y+=10) line(100, y, 300, y); getch(); closegraph(); 换一下循环的范围和间隔,看看效果。 还可以用来画渐变色,例如: #include #include void main() initgraph(640, 480); for(int y=0; y256; y+) setcolor(RGB(0,0,y); line(100, y, 300, y); getch(); closegraph(); 熟悉 if 语句 这步需要自学,看看自己手边的书,是怎样讲 if 语句的,简单看看就行。 配合 if 语句,实现红色、蓝色交替画线: #include #include void main() initgraph(640, 480); for(int y=100; y200; y+=10) if ( y/10 % 2 = 1) / 判断奇数行偶数行 setcolor(RGB(255,0,0); else setcolor(RGB(0,0,255); line(100, y, 300, y); getch(); closegraph(); 作业 1. 画围棋棋盘。 2. 画中国象棋的棋盘 3. 画国际象棋的棋盘,看手册找到颜色填充语句,实现国际象棋棋盘的区块填充。 4. 自学 while 语句。 学到这里,已经可以画出很多东西了。把自己想象中的图案绘制一下吧。 五 数学知识在绘图中的运用 理解数学的重要性 1. 最简单的,来个全屏的渐变色吧,是上一课的扩展。就是需要将 0255 的颜色和 0479 的 y 轴对应起来 c 表示颜色,范围 0255 y 表示 y 轴,范围 0479 于是: c / 255 = y / 479 c = y / 479 * 255 = y * 255 / 479 (先算乘法再算除法可以提高精度)看代码: #include #include void main() initgraph(640, 480); int c; forint y=0; y480; y+) ( c = y * 255 / 479; setcolor(RGB(0,0,c); line(0, y, 639, y); getch(); closegraph(); 试试效果吧。 2. 画一个圆形的渐变色 首先,我们要用到圆形的基本公式: x*x + y*y = r*r 让弧度从 02*3.14,然后需要根据弧度和半径算出(x,y),用 pi 表示圆周率用 r 表示半径 用 a 表示弧度(小数)用 c 表示颜色 于是: x=r*cos(a) y=r*sin(a) c=a*255/(2*pi) 看看代码: #include #include #include #define PI 3.14 void main() initgraph(640, 480); int c; double a; int x, y, r = 200; fora = 0; a PI * 2; a += 0.0001) ( x=(int)(r * cos(a) + 320 + 0.5); y=(int)(r * sin(a) + 240 + 0.5); c=(int)(a * 255 / (2 * PI) + 0.5); setcolor(RGB(c, 0, 0); line(320, 240, x, y); getch(); closegraph(); 作业 这次没什么作业,只是理解一下数学的重要性而已。如果读者还在念书,请重视数学。 六 实现简单动画 所谓动画,其实是连续显示一系列图形而已。 结合到程序上,我们需要以下几个步骤: 1. 绘制图像 2. 延时 3. 擦掉图像 循环以上即可实现动画。 举一个例子,我们实现一条直线从上往下移动: #include #include void main() initgraph(640, 480); for(int y=0; y480; y+) / 绘制绿色直线 setcolor(GREEN); line(0, y, 639, y); / 延时 Sleep(10); / 绘制黑色直线(即擦掉之前画的绿线) setcolor(BLACK); line(0, y, 639, y); closegraph(); 再看一个例子,实现一个圆从左往右跳动: #include #include void main() initgraph(640, 480); for(int x=100; x540; x+=20) / 绘制黄线、绿色填充的圆 setcolor(YELLOW); setfillcolor(GREEN); fillcircle(x, 100, 20); / 延时 Sleep(500); / 绘制黑线、黑色填充的圆 setcolor(BLACK); setfillcolor(BLACK); fillcircle(x, 100, 20); closegraph(); 也就是说,移动的间距小、延时短,动画就会越细腻。但当画面较复杂时,会带来画面的闪烁(怎样消除闪烁是以后的话题)。 作业 绘制一个沿 45 度移动的球,碰到窗口边界后反弹。 七 捕获按键,实现动画的简单控制 最常用的一个捕获按键的函数:getch() 前几课,都把这个函数当做“按任意键继续”来用,现在我们用变量保存这个按键: char c = getch(); 然后再做判断即可。 不过程序执行到 getch() 是会阻塞的,直到用户有按键才能继续执行。可游戏中总不能因为等待按键而停止游戏执行吧?所以,要有一个函数,判断是否有用户按键:kbhit() 这个函数返回当前是否有用户按键,如果有,再用 getch() 获取即可,这样是不会阻塞的。 即: char c; if (kbhit() c = getch(); 举一个简单的例子,如果有按键,就输出相关按键。否则,输出“.”。每隔 100 毫秒输出一次。按 ESC 退出。 注:ESC 的 ASCII 码是 27。 完整代码如下: #include #include #include void main() char c = 0; while(c != 27) if (kbhit() c = getch(); else c = .; printf(%c, c); Sleep(100); 结合上一课的简单动画,就可以做出来靠按键移动的图形了吧,看以下代码,实现 a s 控制圆的左右移动: / 绘制新的图形 setcolor(YELLOW); setfillcolor(GREEN); fillcircle(x, 240, 20); / 延时 Sleep(10); closegraph(); 作业 请继续完成这个程序,实现以下功能: 1. 上下的控制; 2. 边界检测; 3. 结合 kbhit 实现惯性移动(即按一下方向键,圆就会一直向这个方向移动) 注:上下左右等按键的控制,会返回 2 个字符。由于该系列教程面向初学者,因此有兴趣的请查看 MSDN。 八 用函数简化相同图案的制作 实际中有许多类似的图案,如果一一单独绘制,太麻烦。于是,我们需要一个公用的绘制过程,就是函数。 例如,我们需要画 5 个三角形,位于不同的位置。我们可以将绘制单个三角形的过程写成函数,函数内是一个独立的程序段,这个绘制过程很简单。 然后,在需要绘制的时候,调用这个函数即可。可以通过参数来解决细微差异(图案的坐标、颜色等),例如: #include #include / 在坐标 (x,y) 处,用颜色 c 绘制三角形 void sanjiaoxing(int x, int y, int c) / 设置画线颜色 setlinecolor(c); / 画三角形的三条边 line(x, y, x+50, y); line(x, y, x, y+50); line(x+50, y, x, y+50); void main() initgraph(640, 480); / 初始化图形窗口 sanjiaoxing(100, 100, RED); sanjiaoxing(120, 160, BLUE); sanjiaoxing(140, 220, GREEN); sanjiaoxing(160, 120, BLUE); sanjiaoxing(160, 160, GREEN); sanjiaoxing(220, 140, GREEN); getch(); / 按任意键继续 closegraph(); / 关闭图形窗口 再结合循环等控制条件,就能绘制更复杂漂亮的图案了。试试运行下面程序,理解一下函数的用处: #include #include void sanjiaoxing(int x, int y, int color) / 设置画线颜色 setlinecolor(color); / 画三角形的三条边 line(x, y, x+10, y); line(x, y, x, y+10); line(x+10, y, x, y+10); void main() initgraph(640, 480); / 初始化图形窗口 for(int x=0; x640; x+=10) forint y=0; y480; y+= 10) ( sanjiaoxing(x, y, RGB(x*255/640, y*255/480, 0); getch(); / 按任意键继续 closegraph(); / 关闭图形窗口 运行效果: 本节作业: 1. 绘制 Windows 自带游戏“扫雷”的初始界面。 2. 这个作业有点独特,仔细看下面这个数学过程: 1. 随机生成 3 个点 P0、P1、P2; 2. 随机生成 1 个点 P; 3. 绘制点 P; 4. 随机生成 0, 2 内的整数 n; 5. 令 P = P 与 Pn 的中点; 6. 重复执行步骤 (3)(5) 三万次。 问题是:以上步骤执行完以后,这三万个点在屏幕上会是个什么情况?有规律吗?很难想出来吧,那就写个程序把这个过程模拟一下,看看究竟是什么 九 绘图中的位运算 位运算和绘图有什么关系?先举个例子来个感性认识:使用 XOR 运算可以实现擦除图形后不破坏背景,这在时钟程序中绘制表针是很有用的。稍后我们会给出这样的例子。 一、位运算的运算法则 位运算主要分 4 种:NOT、AND、OR、XOR,位运算的运算对象是二进制数(十进制要转换为二进制,计算机会自动转换)。 运算法则如下: 1. NOT 表示“取反”,将二进制位的 1 变 0、0 变 1。 C 语言用符号 表示。 如: 二进制: 1101 = 0010 用十进制表示就是:13 = 2 2. AND 表示“并且”,只有两数的对应二进制位都为 1,结果的二进制位才为 1;否则,结果的二进制位为 0。 C 语言用符号 & 表示。 如: 二进制:1101 & 0110 = 0100 用十进制表示就是:13 & 6 = 4 3. OR 表示“或者”,两数的对应二进制位只要有一个是 1,结果的二进制位就是 1;否则,结果的二进制位为 0。 C 语言用符号 | 表示。 如: 二进制:0101 | 0110 = 0111 用十进制表示就是:5 | 6 = 7 4. XOR 表示“异或”,两数的对应二进制位不同,结果的二进制位为 1;相同,结果的二进制位为 0。 C 语言用符号 表示。 如: 二进制:0101 1110 = 1011 以上只是简单介绍一下,详细的还是请大家看课本上的讲解。 二、 位运算的应用 位运算的应用很多,例如 AND 和 OR 在获取和设置标志位时经常使用。更多的,以后大家会逐渐遇到,暂时先记下有这么回事。 这里着重说一下 XOR 运算,它有一个重要的特性:(a b) b = a 也就是说,a b 之后可能是某些其它数字,但是只要再 b 一下,就又成了 a。 一些简单的加密就用的 XOR 的这个特性。 至于绘图,假如 a 是背景图案,b 是将要绘制的图案,只要用 XOR 方式绘图,连续绘两次,那么背景是不变的。 三、 演示我们来一个简单的绘图 XOR 运算演示: #include #include void main() initgraph(640, 480); / 初始化 640 x 480 的绘图窗口 setlinestyle(PS_SOLID, 10); / 设置线宽为 10这样效果明显 setlinecolor(GREEN); 为绿色 / 设置画线颜色, rectangle(100, 100, 200, 200); / 画一个矩形,当做背景图案 setwritemode(R2_XORPEN); / 设置 XOR 绘图模式 setcolor(RED); 线颜色为红色 / 设置画 line(50, 0, 200, 300); / 画线 getch(); / 等待按任意键 line(50, 0, 200, 300); 式重复画线会恢复背景图案) / 画线(XOR 方 getch(); / 等待按任意键 closegraph(); 图窗口 / 关闭绘运行一下,看到第一次画线后,矩形与直线相交的部分,颜色变成了青色,青色就是白色和红色 XOR 的值。当再次以红色画线时,青色部分消失了,还原为完整的白色矩形框。 四、 完整的范例 来一个相对完整的范例吧,就是钟表程序,三个表针用的都是 XOR 方式绘制,请大家运行体会一下 XOR 的作用: #include #include #include #define PI 3void Draw(int hour, int minute, int second) 五、 作业 circle(320, 240, 2); circle(320, 240, 60); circle(320, 240, 160); outtextxy(296, 310, _T(BestAns); / 设置 XOR 绘图模式 setwritemode(R2_XORPEN); / 设置 XOR 绘图模式 / 绘制表针 SYSTEMTIME ti; / 定义变量保存当前时间 whilekbhit() (! / 按任意键退出钟表程序 GetLocalTime(&ti); / 获取当前时间 Draw(ti.wHour, ti.wMinute, ti.wSecond); / 画表针 Sleep(1000); / 延时 1 Draw(ti.wHour, ti.wMinute, ti.wSecond); / 擦表针(擦表针和画表针的过程是一样的) closegraph(); / 关闭绘图窗口 最后给出的绘制时钟的例子,很不完善,有不少问题。请完善该程序。例如样式上,表盘上没有刻度,没有数字,指针靠中心的一端应该长出来一点点,表盘太简单。还有就是尝试发现并改进功能实现上的问题。 十 用鼠标控制绘图/游戏程序 捕获鼠标消息就像捕获按键消息一样简单。对于按键,通常我们会先检查是否有按键,然后定义一个变量保存按键,再然后根据该按键的值,执行相应的程序。 对于鼠标,道理是一样的。先写个代码对比一下: 获取按键: 获取鼠标: char c; MOUSEMSG m; if (kbhit() if (MouseHit() c = getch(); m = GetMouseMsg(); 很简单吧。由于鼠标消息的内容太多,不像按键那么简单,因此需要用一个结构体来保存。通过该结构体,我们可以获取鼠标的如下信息: struct MOUSEMSG UINT uMsg; / 当前鼠标消息 bool mkCtrl; / Ctrl 键是否按下 bool mkShift; / Shift 键是否按下 bool mkLButton; / 鼠标左键是否按下 bool mkMButton; / 鼠标中键是否按下 bool mkRButton; / 鼠标右键是否按下 int x; / 当前鼠标 x 坐标 int y; / 当前鼠标 y 坐标 int wheel; / 鼠标滚轮滚动值 ; 其中,“当前鼠标消息”可能是以下值: WM_MOUSEMOVE 鼠标移动消息 WM_MOUSEWHEEL 鼠标滚轮拨动消息 WM_LBUTTONDOWN 左键按下消息 WM_LBUTTONUP 左键弹起消息 WM_LBUTTONDBLCLK 左键双击消息 WM_MBUTTONDOWN 中键按下消息 WM_MBUTTONUP 中键弹起消息 WM_MBUTTONDBLCLK 中键双击消息 WM_RBUTTONDOWN 右键按下消息 WM_RBUTTONUP 右键弹起消息 WM_RBUTTONDBLCLK 右键双击消息 例如,判断获取的消息是否是鼠标左键按下,可以用: if (m.uMsg = WM_LBUTTONDOWN) . 下面举一个综合的例子(我偷点懒,直接粘贴的绘图库帮助里面的鼠标范例),该程序会用红色的点标出鼠标移动的轨迹,按左键画一个小方块,按 Ctrl+左键画一个大方块,按右键退出: #include #include void main() / 初始化图形窗口 initgraph(640, 480); MOUSEMSG m; / 定义鼠标消息 while(true) / 获取一条鼠标消息 m = GetMouseMsg(); switch(m.uMsg) case WM_MOUSEMOVE: / 鼠标移动的时候画红色的小点 putpixel(m.x, m.y, RED); break; case WM_LBUTTONDOWN: / 如果点左键的同时按下了 Ctrl 键 if (m.mkCtrl) / 画一个大方块 rectangle(m.x-10, m.y-10, m.x+10, m.y+10); else / 画一个小方块 rectangle(m.x-5, m.y-5, m.x+5, m.y+5); break; case WM_RBUTTONUP: return; / 按鼠标右键退出程序 / 关闭图形窗口 closegraph(); 本节作业 1. 画一个填充的三角形,要用鼠标点选三角形的三个顶点。提示:可以用 fillpoly 函数画多边形。 2. 写一个“格子涂色”的游戏,要求:屏幕上有 16x8 的格子,屏幕底部有类似画笔中的选色区(随便放上一些常用的颜色),鼠标点击选择区的颜色后,就作为当前颜色,然后再点屏幕上的格子,就可以用刚才的颜色填涂相应格子。 十一 随机函数简介 游戏中,许多情况都是随即发生的。还有一些图案程序,例如屏保,也是随即运动的。这就需要用随机函数。 随机函数很简单,只有一个: rand() 该函数返回 032767 之间的一个整数。(不需要记住 32767 这个数字,大概知道这个范围就行了) 该函数在头文件 中,使用前记得引用。 简单测试 来写个程序测试一下: #include #include void main() int r; for(int i=0; i10; i+) r = rand(); printf(%dn, r); 执行后,可以看到输出了 10 个随机数字。 指定范围的随机函数 实际中,我们经常要产生指定范围的随机函数,通常我们用求余数的办法。例如,产生 09 之间的随机数,只需要将任意产生的随机数除以 10 求余数即可。求余数的运算符号是 %,我们可以这样做: r = rand() % 10; 修改前面的测试程序执行后可以看到,产生的数字都是小于 10 的。 如果是 16 之间的怎样求呢? r = rand() % 6 + 1; 无论产生什么样范围的随机函数,都是通过各种运算将随机数的范围 0, 32767 修改为自己需要的范围。 随机种子 做了多次试验,我们会发现一个问题:虽然产生的数字是随机的,但每次产生的数字序列都一样。为了解决这个问题,我们需要用“随机种子”。 随机函数的产生原理简单来说,就是:前一个随机函数的值,决定下一个随机函数的值。 根据这个原理我们可以知道:只要第一个随机函数的值确定了,那么后面数字序列就是确定的。如果我们想的得到不同的数字序列,我们需要确定第一个随机函数的值,对于设置第一个随机函数的值,叫做设置“随机种子”。易知,随机种子设置一次即可。 设置随机种子的函数如下: srand(种子); 通常,我们用当前时间来做随机种子: srand( (unsigned)time( NULL ) ); 因为使用 time 函数,所以记得引用 。 绘图中的应用 来一个简单的程序,在屏幕上任意位置画任意颜色的点(按任意键退出): #include #include #include #include void main() srand( (unsigned)time( NULL ) ); initgraph(640, 480); int x, y, c; while(!kbhit() x = rand() % 640; y = rand() % 480; c = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256); putpixel(x, y, c); closegraph(); 作业 1. 回顾一下第 6 课“实现简单动画”的作业:绘制一个沿 45 度移动的球,碰到窗口边界后反弹。将这个球改为任意方向运动,碰到边界后任意反弹。 十二 数组 一维数组 数组可以实现批量操作。比如,我们产生 10 个随机数,产生后先保存起来,然后输出最大的: int n10; int i; for (i=0; i=0; i-) printf(%dn, ni); / 找出最大的 int max = -1; for (i=0; i max) max = ni; printf(最大的数字是:%dn, max); 看明白这个程序后,我们继续。下面,我们绘制一个从屏幕上边任意位置往下落的白色点: #include #include #include #include void main() srand( (unsigned)time(NULL) ); initgraph(640, 480); int x = rand() % 640; / 点的 x 坐标 int y = 0; / 点的 y 坐标 while(!kbhit() / 擦掉前一个点 putpixel(x, y, BLACK); / 计算新坐标 y+=3; if (y = 480) break; / 绘制新点 putpixel(x, y, WHITE); Sleep(10); closegraph(); 现在利用数组,来产生 100 个随机下落的点。并且每个点落到底部后,就回到顶部重新往下落: #include #include #include #include void main() srand( (unsigned)time(NULL) ); initgraph(640, 480); / 定义点的坐标数组 int x100; / 点的 x 坐标 int y100; / 点的 y 坐标 int i; / 初始化点的初始坐标 for (i=0; i100; i+) xi = rand() % 640; yi = rand() % 480; while(!kbhit() for(i=0; i= 480) yi = 0; / 绘制新点 putpixel(xi, yi, WHITE); Sleep(10); closegraph(); 二维数组 理解了一维数组,再看二维数组甚至多维数组,就简单多了,看下面程序理解一下二维数组: 程序要求:屏幕上有 16x8 的方格,按随机顺序在将 1128 的数字写到每个格子上。考虑:我们需要记录这些格子,哪些写过数字,哪些没写数字。 我们用一个二维数组来记录: bool cell168; 写过数字后,我们将相应数组的值设置为 true,看程序: #include #include #include #include #include void main() int x, y; char num4; srand( (unsigned)time(NULL) ); initgraph(640, 480); / 画格子 for (x=0; x=480; x+=30) for (y=0; y=240; y+=30) line(x, 0, x, 240); line(0, y, 4
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