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文档简介

日新增用户数:DNU;每日注册并登陆游戏用户数,主要衡量渠道贡献新用户份额以及质量。一次会话用户:DOSU;新登用户中只有一次会话的用户,主要衡量渠道推广质量如何,产品初始转化情况,用户导入障碍点检查。日活跃用户:DAU;每日登陆过游戏的用户数,主要衡量核心用户规模,用户整体趋势随产品周期阶段变化,细分可概括新用户转化、老用户活跃与流失情况。周/月活跃用户:WAU、MAU;截止统计日,周/月登陆游戏用户数,主要衡量周期用户规模,产品粘性,以及产品生命周期性的数据趋势表现。用户活跃度:DAU/MAU;主要衡量用户粘度,通过公式计算用户游戏参与度,人气发展趋势,以及用户活跃天数统计。留存:次日、三日、七日、双周、月留存;表现不同时期,用户对游戏的适应性,评估渠道用户质量;衡量用户对游戏黏性。付费率:PUR,统计时间内,付费用户占活跃用户比例;主要衡量产品付费引导是否合理,付费点是否吸引人;付费活动是否引导用户付费倾向,付费转化是否达到预期。活跃付费用户数:APA;统计时间内,成功付费用户数,主要衡量产品付费用户规模,付费用户构成,付费体系稳定性如何。每活跃用户平均收益:ARPU;统计时间内,活跃用户对游戏产生的人均收入,主要衡量不同渠道的用户质量,游戏收益,以及活跃用户与人均贡献关系。每付费用户平均收益:ARPPU;统计时间内,付费用户对游戏产生的平均收入,主要衡量游戏付费用户的付费水平,整体付费趋势,以及不同付费用户有何特征。平均生命周期:TV;统计周期内,用户平均游戏会话时长,主要衡量产品粘性,用户活跃度情况。生命周期价值:LTV;用户在生命周期内,为游戏贡献价值;主要衡量用户群与渠道的利润贡献,用户在游戏中的价值表现。用户获取成本:CAC;用户获取成本,主要衡量获取有效用户的成本,便于渠道选择,市场投放。投入产出比:ROI;投入与产出关系对比,主要衡量产品推广盈利/亏损状态,筛选推广渠道,分析每个渠道的流量变现能力,实时分析,衡量渠道付费流量获取的边际效应,拿捏投入力度,结合其他数据(新增、流失、留存、付费等)调整游戏,进行流量转化与梳理。一、运营数据(1)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)(2)最高同时在线人数(PCU:Peak concurrent users):即在一定时间内,抓取最高在线数据。(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)(3)充值金额(RMB):即在一定周期内充值总金额。(4)元宝消费金额(RMB):即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与元宝消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。)(5)每付费用户平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User:)相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)(6)平均每活跃用户收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)(7)平均生命周期:平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。(8)LTV生命周期价值(LTV: Life Time Value):约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。(9)每日注册并登陆的用户数(DNU: Daily New Users):这个言简意赅,就不详谈了,直接从后台抓取即可。(10)新登用户中只有一次会话的用户(DOSU: Daily One Session Users):这个也很简单,笔者就不一一说了,此类数据主要衡量新用户的质量,买量的可以参考一下。(11)每日登陆过游戏的用户数(DAU: Daily Active Users):直接从字面就能了解了,一般从后台抓取。(12)七天内登陆过游戏的用户数(WAU: Weekly Active Users):这个还是很好理解,就不废话了,此类数据主要衡量周变化。(13)30天内登陆过游戏的用户数(MAU: Monthly Active Users):浅显易懂,主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性。(14)月流失率:(公式:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的用户数/MAU)周流失率:(公式:7天前登陆过游戏,之后7天内未登陆游戏的用户数/WAU)日流失率:(公式:统计日登陆过游戏,次日未登陆游戏的用户数/统计日DAU)(15)30日留存率:新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例7日留存率:新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例3日留存率:新用户在首次登陆后的第3天再次登陆游戏的比例次日留存率:新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例二、运营成本(1)投入/运营成本(RMB):本月为推广游戏而投入的营销及市场费用金额(2)产出/元宝消费金额(RMB):玩家周期内(日/周/月)在游戏中的消费总金额(3)投入产出比(ROI):简而言之,就是说付出与回报是否成正比。(公式:本月的产出/本月的投入)(4)单个活跃用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增活跃用户数)(5)单个付费用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增付费用户数)三、用户状态数据监控(1)活跃用户数:对于活跃用户,每家定义各有不同,个人认为,7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户。(2)新增活跃用户数:(个人定义为:)首次上线游戏的用户数(3)流失活跃用户数:(个人定义为:)上期(7-14天)有过登陆,在本期(最近14天)未登陆的用户数。(4)回流活跃用户数:(个人定义为:)上期(7-14天)未登陆,在本期(最近7天)有登陆的用户数。(5)活跃用户流失率:(公式:(本月流失用户/上月活跃用户)*100%)(6)活跃用户充值率:(公式:(本月活跃付费用户/本月活跃用户)*100%)(7)活跃用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当期(7天)活跃用户数)(8)付费用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有付费用户在线时长总和/当期(7天)付费用户数)(9)新增活跃用户充值率:(公式:(本月内有充值的新增登录用户/本月总新增登录用户)*100%)(10)新增活跃用户高活跃率:(公式:(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%)四、活跃用户状态(1)高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)内总在线时长大于或等于12小时的活跃用户数。(2)新增高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)高活跃用户减去上期(7-14)高活跃用户数。(3)流失高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时长大于等于12小时,当期(7天)在线时间小于12小时的活跃用户数。(4)回流高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时间小于12小时,当期(7天)()在线时长大于等于12小时的活跃用户数。(5)高活跃用户流失率:(个人定义:)公式:(当期(7天)流失高活跃用户数/上期(7-14)高活跃用户数)*100%(6)高活跃用户充值率:(个人定义:)公式:(当期(7天)有充值行为的高活跃用户数/当期(7天)高活跃用户数)*100%(7)新增高活跃用户充值率:(个人定义:)公式(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%五、付费用户状态(1)付费用户数:截止到统计日,所以曾经有过充值的用户总数。(2)新增付费用户数:当期付费用户数减去上期付费用户数。(3)活跃付费用户数(APC):当期(周/月)有过充值行为的用户数。(4)流失付费用户数:上期有登陆行为,当期没有登陆的付费用户数。(5)回流付费用户数:上期未登陆,在当期有登陆的付费用户数。(6)付费用户流失率:当期流失付费用户数/上期活跃付费数。(7)付费用户月平均充值次数:当期所有充值次数/当期付费用户数。(8)付费用户月平均充值金额(RMB):当期充值总额/当期付费用户数。(9)忠实付费用户数:当期统计结束,后续2-3期之内,每期都有充值行为的用户数。上文的“当期”即现在周期的意

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