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EasyMotion2D用脚本控制动作楼主#更多 只看楼主 倒序阅读发布于:2012-09-08 14:20 窗体顶端保存窗体底端最近在用EasyMotion2D插件做2D格斗游戏,由于此插件在2D骨骼动画上做的还不错,所以选择了它。但是发现网上对于如何用脚本来控制动作的资料很少,有的也很不靠谱,不能起到帮助大家学习的作用。首先EasyMotion2D的动作用脚本控制的原理和ex2D插件是一样的首先省去对象动作的创建步骤 将你创建的动画推给对应对象 你可能得到如下图图片:QQ20120908-1.png图1那么如何来调用这些动作呢?你首先要进行另外一个步骤在Unity3D自带的Animation窗口中创建一个动画图片:QQ20120908-2.png图2然后点击图片:QQ20120908-3.png之后就会出现图2中那个白色的点然后再点击此点 将弹出一个设置动画的窗口第一项选择play(string)第二项填写你想要添加的对应动画那么得到的这个Animation就可以轻松的在脚本中通过Object.animation.Play(Animation_Name);进行播放了 (Animation_Name为你想要播放的动画名称,也就是你在图2步骤中创建的动画文件)内容比较简略,也比较无脑,基本上用过2D插件的同志们都能够理解吧,如果有问题,可以留言问我哦 回 蝎蝎 的帖子蝎蝎:直接获取SpriteAnimation组件以后也可以用PlayQueue(animationname,Queuemode)来播放的吧- -不需要重新制作一个animation (2012-09-08 15:56) 这种方法要怎么做呢?如果用JS来控制,那么我们首先要声明一个用来获取SpriteAnimation的变量:比如:private var myPlayerAnim:EasyMotion2D.SpriteAnimation;然后获取对象的对应脚本组件,比如:function Awake()myPlayerAnim = GameObject.Find(Player).GetComponent(EasyMotion2D.SpriteAnimation;然后调用动画时,使用:myPlayerAnim.Play( Attack1 );或者PlayQueue函数那么之前提到的方法好处在什么地方呢?个人认为是 可以不使用过多的脚本代码就可以控制制作2D片头动画在Unity3D中通过Animation中调用EasyMotion2D所制作的动画 什么时候位移 什么时候播放什么样的动画 可以很方便直观的控制还可以将多个动画结合在
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