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文档简介
上课之前首先约法三章1、 上课不需接打电话,手机一定设为振动或是静音2、 你可以不听我的课,可以看其他专业书,甚至说可以睡觉,但是绝对禁止大声喧哗等等,影响其他同学听课3、 出勤问题,有事请假办公室自动化是近年随着计算机科学发展而提出来的新概念。办公室自动化英文原称Office Automation,缩写为 OA。办公室自动化系统一般指实现办公室内事务性业务的自动化,而办公自动化则包括更广泛的意义,即包括网络化的大规模信息处理系统。 办公自动化没有统一的定义,凡是在传统的办公室中采用各种新技术、新机器、新设备从事办公业务,都属于办公自动化的领域。 通常办公室的业务,主要是进行大量文件的处理,起草文件、通知、各种业务文本,接受外来文件存档,查询本部门文件和外来文件,产生文件复件等等。所以,采用计算机文字处理技术生产各种文档,存储各种文档,采用其它先进设备,如复印机、传真机等复制、传递文档,或者采用计算机网络技术传递文档,是办公室自动化的基本特征。 事务型办公自动化系统 办公事务OA中,最为普遍的应用有文字处理、电子排版、电子表格处理、文件收发登录、电子文档管理、办公日程管理、人事管理、财务统计、报表处理、个人数据库等。 信息管理型的办公系统,例如,在政府机关,这些综合信息包括政策、法令、法规,有关上级政府和下属机构的公文、信函等的政务信息;一些公用服务事业单位的综合数据库包括和服务项目有关的所有综合信息;公司企业单位的综合数据库包括工商法规、经营计划、市场动态、供销业务、库存统计、用户信息等。 决策支持型OA系统建立在信息管理级OA系统的基础上。它使用由综合数据库系统所提供的信息,针对所需要做出决策的课题,构造或选用决策数字模型,结合有关内部和外部的条件,由计算机执行决策程序,作出相应的决策。 这个层次上有四个新的特点: (1)集成化。软硬件及网络产品的集成,人与系统的集成,单一办公系统同社会公众信息系统的集成,组成了“无缝集成”的开放式系统。 (2)智能化。如:汉字识别,对公文内容的理解和深层处理,辅助决策及处理意外等。 (3)多媒体化。包括对数字、文字、图像、声音和动画的综合处理。 (4)运用电子数据交换(EDI)。通过数据通讯网,在计算机间进行交换和自动化处理 Flash 和Dreamweaver、Fireworks并称为Macromedia公司的网页设计三剑客,这几款软件以其强大的功能和协作能力为广大的电脑爱好者所熟悉。而作为三剑客之一的Flash更是凭借其惊人的动画视觉效果、精简的文件尺寸与飞快的下载速度,以及在交互性方面超乎寻常的能力,迅速成为互联网矢量动画的标准。2005年4月18日Adobe以34亿美元收购Macromedia公司 论前景的话,目前中国广大flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为flash的自由性非常高,往往可以把界面,按狃等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,没有做不到的。 同其他动画技术相比,Flash技术的特点主要集中在以下几个方面:首先,Flash的图形系统是基于矢量的,制作时,只需存储少量的向量数据就可以描述一个看起来相当复杂的对象,这样,其占用的存储空间同位图相比具有更明显的优势,非常适用于低带宽的因特网。使用矢量图形的另一个好处还在于,无论将它放大多少倍,图像都不会失真。同时,Flash也可以包含位图和声音。第二,Flash使用插件方式工作,也就是说,用户只要在浏览器端安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画。而且,在IE和Netscape的后期版本中,还内置了对Flash流式动画的支持。这些使得用户观看Flash更为方便。第三,Flash的工作方式是流式的。动画在下载传输的过程中即可播放,这大大减少了用户在浏览器端等待的时间,因此非常适合在网络上传输。第四,Flash具有强大的交互功能,这不仅给网页设计创造了几乎无限的创意空间,还使得使用Flash构建整个梦幻站点成为可能。Flash 8提供了全新的Action指令设定环境,其中,使用的ActionScript具备比较完整的程序语言构架,因此Flash动画可以具备很好的交互性。当然,这也意味着学习者必须具备一定的程序编写经验,才可以真正得心应手地完成开发目的。1.5.1 网页动画网页动画无疑是Flash应用最为广泛的一个领域,由于在网页中播放Flash动画需要插件的支持,所以Flash在这个领域的发展还是或多或少地受到了影响,但是即使这样,Flash在网页发布中的地位仍已成为了主流。现在,在国内新浪、搜狐等大型门户网站,Flash动画的使用已经占有相当的比率,而在国外,完全使用Flash开发的网站更是屡见不鲜。1.5.2 多媒体软件开发Flash还被应用于创建具有交互性的多媒体软件,如软件安装界面、多媒体教学课件以及一些小游戏的开发。因为艺术性和交互性的完美结合,Flash开发的多媒体软件完全符合大部分用户的要求。尤其是ActionScript的使用,使得Flash在交互性方面有了强大和广阔的开发空间。1.5.3 其他Flash在其他方面也有较为广泛的应用,但以娱乐目的为主,最常见的是电子贺卡,其早先使用的是GIF动画。Flash不仅在动画方面更为出色,还可以添加音效,给人以更多的情趣。另外,使用Flash还可以制作一些小型的卡通片,如图1-25所示的就是一个由Flash制作的卡通片Flash文件的后缀名是.fla和.swf“fla ”是Flash的原始档,只能用对应版本的Flash打开编辑或更高版本 “swf ”这是一个完整的影片档,无法被编辑。有时会被念做“swiff”。Swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。然而保护功能依然阻挡不了为数众多的破解软件,有不少闪客专门以此来学习别人的程序代码和设计方式。2.1 Flash 8的界面介绍Flash 8启动后,将进入它的主界面,该界面较之以前的版本更具有亲和力,操作和使用也比以前方便,可见Macromedia的制作者一直在致力于提高Flash 8的实用性和可操作性。Flash 8的新面貌不但大大简化了编辑过程,还为用户提供了更大的自由发挥的空间。l 时间轴:表示动画播放过程中随时间变化的序列。l 工具箱:内含多个绘制自由形状或准确的线条、形状和路径的工具,并可以更改舞台的视图。l 浮动面板:有助于查看、组织和更改文档中的元素。l 属性面板:显示与相应工具相关联的设置。l 编辑区(舞台):编辑和播放影片的区域。l 菜单栏:提供使用命令。2.1.1 时间轴时间轴位于工具箱的右侧,编辑区的上方。时间轴中除了时间线外还有一个图层管理器。两者配合使用,用户可以在每一个图层中控制动画的帧数和各帧的效果。对于Flash来说,时间轴至关重要,因为所有的动画效果都在这里设定,可以说它是Flash动画的灵魂。只有熟悉了时间轴的操作和使用方法,才可以在动画制作中游刃有余。1时间轴的组成时间轴被用于组织和控制图层及帧。其最重要的组成部分就是帧和图层。如果要改变帧的显示,可以从主程序窗口中拖动时间轴来进行操作。在时间轴窗口中,左边是图层的描述,右边是与之相对应的时间轴。图2-2 时间轴时间轴窗口的每一个小方格均表示电影中的一帧,一个电影中可以有几条并发的时间轴,每一条时间轴都对应一个运动的实例。运动实例分布在图层上,不同图层上的实例相互独立,其运动互不影响。单击时间轴左上角的“时间轴”按钮,可以显示或隐藏时间轴。注意:在编辑过程中各图层是可以互相影响的,所以在编辑时最好将编辑层外的其他层锁定。2编辑图层和帧在时间轴左侧的图层操作区域单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“属性”选项,之后,屏幕上会弹出“图层属性”对话框。通过设置这个对话框最下面的一项“图层高度”下拉列表框中的缩放百分比例,就可以达到缩放图层命名区域的目的。如图2-4所示的就是选择“300”这个参数后,将“图层1”层的命名区域放大三倍后的显示效果。对帧的编辑需要通过播放头来进行。播放头显示的是当前时间轴正在播放的帧。时间轴标尺会指示出此时播放的动画帧的位置。用鼠标将播放头拖到某一位置,或者直接单击时间轴标尺上的这一位置,即可移动到需要播放的帧,要停止动画的播放或另选其他的某一帧开始播放,只需单击时间轴标尺上相应的位置即可,如图2-5所示。图2-5 播放头在时间轴窗口的右下方,有一条状区域,这是时间轴窗口的状态显示区,如图2-6所示。通过这一区域的显示,我们可以查看正在播放动画的有关信息,如已播放帧数、帧速率、已经播放时间等。(帧:在数据和数字通信中,按某一标准预先确定的若干比特或字段组成的特定的信息结构。帧速率:每秒钟刷新的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次。对影片内容而言,帧速率指每秒所显示的静止帧格数。要生成平滑连贯的动画效果,帧速率一般不小于8;而电影的帧速率为24fps。捕捉动态视频内容时,此数字愈高愈好, 不是的,一个影片正常情况下是24帧/秒,这24帧里得所有的动画在1秒内播放完,24帧/秒应该是人直观感觉上比较好的一个帧数。当然FLASH默认是12帧/秒,对于二维的FLASH动画也是可以的。12帧和24帧基本上人直观上没什么大的区别。调整这个参数主要是调整人的感觉,当前帧=帧频率*运行时间,取上整)图2-6 状态显示区2.1.2 工具箱这里集中了一些编辑过程中最常用的命令,如图形的绘制、修改、移动、缩放等操作,都可以在这里找到合适的工具来完成,从而大大提高了编辑工作的效率。工具箱分为如下4个部分:l 工具部分包括绘画、涂色和选择工具等。l 查看部分包括在工作区窗口内进行缩放和移动操作的工具。l 颜色部分包含用于笔触颜色和填充颜色的按钮。l 选项部分显示了选定工具的功能设置按钮,这些按钮会影响工具的涂色或编辑操作。选择的工具不同,选项也自然不同。比如,选中刷子工具后,选项中可供选择的有刷子的大小、形状等。2.1.3 浮动面板在编辑区的右侧是各项功能面板,以前的Flash版本的面板都是浮动式的,用户需要根据所需不停地移动和变换,这对于复杂动画的制作略显烦琐,而在Flash 8版本中,所有的面板都增添了收放特性,并且可以整合到面板栏中,这样就免去了寻找和移动面板的烦恼,从而使编辑操作更加方便快捷。如图2-7所示的就是Flash 8中的一个面板。图2-7 面板2.1.4 属性面板属性面板位于编辑区的下方,严格来说它也是面板之一,但因为它的使用频率很高,作用比较重要,用法也比较特别,所以在软件中将其单列出来。在动画编辑的过程中,所有的角色包括舞台背景的各种相关属性都可以通过属性面板进行编辑修改,使用起来十分方便。在选择了工具箱中的某个工具之后,属性面板中即会显示相对应的属性。例如,如果选择文本工具,属性面板会显示文本属性,从而使用户方便地选择所需文本属性。如图2-8所示的即为文本的属性面板。图2-8 文本的属性面板2.1.5 编辑区编辑区是Flash 8提供的编辑制作动画内容的地方,我们制作的原始Flash动画的内容将在这个区域中完全显示。在这里,用户可以充分发挥自己的想像力,制作和显示充满动感和生机的动画作品。编辑区根据工作情况和状态分为舞台和工作区两个不同的部分。编辑区正中间的矩形区域就是舞台,在编辑时,可以在其中绘制或者向其中放置角色或其他电影内容,舞台区域中显示的内容也就是最终生成的动画电影里能显示的全部内容,当前舞台的背景也就是最终电影的背景。舞台周围的灰色区域则是工作区,在编辑时,工作区里不管放置了多少内容,都不会在最终的电影中显示出来,因此可以将工作区看做是舞台的后台,它是动画的开始和结束点,也就是角色进场和出场的地方,它为进行全局性的编辑提供了条件。如果不想在舞台后面显示工作区,可以单击“视图”菜单,取消对“工作区”选项的选择。1文档窗口的控制这里所提到的文档窗口的控制就是指在用户进行工作的区域内,对已完成或未完成的某一区域或整体区域进行观察。我们可以通过改变放大程度在屏幕上观察整个工作区,也可以在高倍放大的情形下仔细观察某一特定区域。在以上介绍的工作区右上角,内容显示百分比的控制需要强调以下模式。l 100模式:将缩放设置为100模式。此时,动画将以最接近实际尺寸的样式呈现出来。这与在工具箱中使用缩放控制功能是相同的(见后面的章节)。这种效果的好坏直接取决于显示器和显示卡,也就是说实际的1英寸不一定等与Flash软件中标尺上的1英寸。l “显示全部”模式:这种模式可以播放整个显示帧的内容。如果其场景是空的,那么整个空场景也将会播放出来。l “显示帧”模式:这种模式可用来演示全部的场景。2使用标尺、网格和辅助线(视图菜单标尺、网格等)显示标尺后,在工作区内移动一个元素后,该元素的相应尺寸位置就会即时地反映在标尺上。网格是显示在所有场景中的绘图栅格。它可以被形象地理解为在做团体表演时人们在场地上画出的站位点控制网格操作的方法如下:l 显示或隐藏网格的方法是从菜单中选择“视图/网格/显示网格”命令或者按Ctrl+快捷键。l 如果选择“视图/贴紧/贴紧至网格”命令,那么在排版时,舞台中的实例将吸附到网格的交叉点上。l 如果网格的排列过于稀疏或拥挤,用户可以选择“视图/网格/编辑网格”命令来编辑网格间的尺寸等参数。辅助线也可用于实例的定位。在标尺处按住鼠标左键向舞台中拖动,可以拖出一条绿色(默认)的直线,这条直线就是辅助线。图2-12 辅助线控制辅助线的方法如下:l 如果希望显示或隐藏辅助线,可以选择“视图/辅助线/显示辅助线”命令或者按Ctrl+;快捷键。l 如果希望实例与辅助线对齐,可以选择“视图/贴紧/贴紧至辅助线”命令或者按Ctrl+shift+;快捷键。取消其选择。l 不再需要辅助线时,只需在选中选择工具的情况下用鼠标将辅助线拖到水平或垂直标尺外部即可将其删除。l 选择“视图/辅助线/编辑辅助线”命令可以进行辅助线参数的设置,如辅助线的颜色、辅助线的显示、对齐、锁定等。3使用文档窗口选项(使用白描杯子来演示)一般情况下,显示动画需要耗费较多的内存,因此为了避免由于多余的计算量而造成的电影播放速度变慢的问题,在文档窗口中,可以使用文档窗口选项控制文档的加速显示。下面介绍“视图/预览模式”的级联菜单中的几种加速显示方法。l 轮廓场景将只显示对象的外轮廓,而不显示全部细节,所有的外形线均是以细实线显现的。这样就可以很容易地对图形元素进行重新整形,并且可以非常快速地显示出复杂的场景注意:当有些图形线条较混乱时,使用该选项会使较简单的场景复杂化,因此制作动画时应该有选择地使用“轮廓”选项。l 高速显示在这种模式下,系统将关闭消除锯齿功能,显示出图形中的所有颜色和线形。这是在平时工作中使用的较普通的模式。l 消除锯齿在这种模式下,对象在打开后将带有线条、阴影、元件等设置的消除锯齿成分,阴影和线条在显示上是光滑的,在这种模式下,显示动画的速度要明显地优于普通模式下的速度。建议使用“消除锯齿”模式的用户,采用至少具有16位或24位的显示卡。图2-16 消除锯齿l 消除文字锯齿这种模式除了可以使图形的边缘平滑之外,还可以使文字的边缘平滑。此模式在处理较大的字体时效果最好,如果文本数量过多,则速度会减慢。这是最常用的加速显示模式。l 整个选用该模式将完全呈现舞台上的所有内容,不过此设置可能会降低动画的显示速度。2.1.6 菜单栏Flash 8的界面窗口也采用了典型的Windows窗口设计菜单栏位于标题栏的下方,提供了几乎所有的Flash 8中的命令。用户可以根据不同的功能类型,在相应的菜单下找到需要的各功能选项。菜单栏是Flash 8操作界面中的重要组成部分,其中包括文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助10个菜单,如图2-17所示。图2-17 菜单栏下面分别介绍Flash中常用的菜单命令。1文件菜单文件菜单主要用于一些基本的文件管理操作,如新建、保存、打印等,它们是最常用和最基本的一些功能。下面介绍文件菜单中包括的命令。l 另存为模板:将当前的文件保存为模板形式,选择该命令后在弹出的“另存为模板”对话框中输入名称,并选择要保存为何种形式的模板,然后单击“保存”按钮即可,如图2-21所示。 图2-20 “另存为”对话框 图2-21 “另存为模板”对话框l 还原:返回最近一次保存的文件。l 导入:选择该命令可以导入不同的对象,如影片、图像等。l 导出:导出影片或图像。l 发布设置:在发布前设置文件类型及各类型的相关参数。l 发布预览:通过它的级联菜单中的命令可以用多种格式创建一个基于当前文件的预览文件。l 发布:可以按照在“发布设置”对话框中设置的各种类型,发布与各类型相对应的文件格式。l 设备设置:可用来选择测试设备和Flash Lite内容类型。在Flash Lite模拟器中测试内容时,可以选择想让模拟器模拟的测试设备。l 页面设置:设置打印时相应的页面选项,如纸张大小、页边距、对齐方式等。l 发送:将当前文件作为电子邮件发送出去。l 编辑站点:编辑站点的存放地址等相关信息,如图2-23所示。 2编辑菜单编辑菜单主要用于一些基本的编辑操作,如复制、粘贴、选择及相关设置等,它们都是动画制作过程中很常用的命令。编辑菜单主要包括以下命令。3视图菜单视图菜单中的命令主要用于屏幕显示的控制,如缩放、网格、各区域的显示与隐藏等。视图菜单主要包括以下命令。l 转到:通过它的子菜单中的命令可以跳转到当前编辑电影中的任何一帧或者任何一个场景。l 放大:放大舞台显示比例。l 缩小:缩小舞台显示比例。l 缩放比率l 预览模式:在它的子菜单中可以选择多种加速显示方法。l 工作区:显示或隐藏工作区。l 贴紧:选择“贴紧对齐”命令,可以按照指定的贴紧对齐容差、对象与其他对象之间或对象与舞台边缘之间的预设边界对齐对象;选择“贴紧至网格”命令,可以开启光标吸附网格的功能;选择“贴紧至辅助线”命令,可以开启或关闭光标对辅助线的吸附功能;选择“贴紧至像素”命令,可以开启或关闭光标吸附像素点的功能;选择“贴紧至对象”命令,可以开启或关闭光标自动吸附对象的功能。l 隐藏边缘:选择该命令将自动隐藏边框。4插入菜单5修改菜单修改菜单中的命令主要用于修改动画中各种对象的属性,如帧、层、场景,甚至动画本身等,这些命令都是进行动画编辑时必不可少的重要工具。修改菜单主要包括以下命令。l 文档:单击便可以打开“文档属性”对话框。在其中可以设置当前编辑的动画文档的各种属性,如尺寸、背景颜色、帧频、标尺单位等,Flash 8还允许用户在文档中加入标题与描述信息,以增强基于Web的搜索引擎功能,返回对Flash内容有用的搜索结果。6文本菜单文本菜单提供处理文本对象的命令,如字体、字号、段落等文本编辑命令。文本菜单主要包括以下命令。l 样式:用于设置所选文本的字体样式。其选项包括正常、粗体、斜体、上标、下标。l 对齐:用于设置所选文本的对齐方式。其选项包括:左对齐、居中对齐、右对齐、两端对齐。l 字母间距:用于设置和调整所选文本的字距。其选项包括:增加、减小、重置。l 可滚动:用于设置滚动文字。7命令菜单命令菜单提供了命令的功能集成。用户可以添加不同的命令,以扩充这个菜单。命令菜单主要包括以下命令。l 管理保存的命令:选择该命令可以重命名或删除通过“历史记录”面板中的选定步骤创建的命令。l 获取更多命令:从Macromedia网站获取更多的命令。l 运行命令:运行下载的命令文件。8控制菜单控制菜单相当于Flash 8电影动画的播放控制器,通过其中的命令可以直接控制动画的播放进程和状态。控制菜单主要包括以下命令。l 播放:播放控制器的开关,能让动画自当前选定帧的位置处开始播放。l 后退:让时间轴上的帧指针返回到当前时间轴上的第1帧。l 转到结尾:让时间轴上的帧指针前进到当前时间轴上的最后一帧。l 前进一帧:让时间轴上的帧指针指向当前帧的下一帧。l 后退一帧:让时间轴上的帧指针指向当前帧的上一帧。l 测试影片:在当前编辑环境下,测试导出的整个电影文件的SWF文件。l 调试影片:驱动程序自动调试电影文件。l 测试场景:在当前编辑环境下,测试导出的当前场景的SWF文件。l 测试项目:测试制作的Flash项目文件。l 删除ASO文件:在编译过程中,Flash有时会在默认全局类路径目录下的/aso子目录下创建扩展名为.aso的文件。.aso扩展名代表ActionScript object(ASO)。Flash将为每个被隐式或显式导入并成功编译的ActionScript 2.0文件生成一个 ASO文件。通过这个命令可以删除ASO文件。l 删除ASO文件和测试影片:删除ASO文件并同时测试影片。l 循环播放:循环反复地播放电影,即最后一帧播放完毕后自动返回第1帧进行下一遍播放。l 播放所有场景:播放整个电影中制作的全部场景,而不仅仅播放当前场景。也就是说,把制作的所有“镜头”连接成一部完整的影片,并进行完整的播放。l 启用简单帧动作:该功能允许时间轴对已经激发的任何帧动作进行响应。l 启用简单按钮:该功能可以使当前编辑环境中的按钮起作用,也就是说使按钮可以响应鼠标的单击操作。l 启用动态预览:该功能可以使程序具备对实际效果进行预览的功能。l 静音:禁止动画的声音。(场景是场景,而影片是由多个场景组成的。你可能是只测试了其中的一两个吧。)9窗口和帮助菜单窗口菜单提供了Flash 8中所有的工具栏、编辑窗口和功能面板,是当前界面形式和状态的总控制器。帮助菜单包括了丰富的帮助信息、教程和动画示例,是Flash 8提供的帮助资源的集合。2.3 常用面板前面已经介绍过,Flash 8为用户提供了复杂多样、功能完善的各种类型的面板,学会使用这些功能和类型各不相同的面板是掌握和应用Flash 8的基础。要熟练掌握Flash 8,就必须了解这些常用面板的类型、功能及各自的使用方法和特点,下面就针对窗口菜单中列出的各种常用面板进行介绍。2.3.1 对齐面板选择“窗口/对齐”命令打开对齐面板,例如对齐方式下的6个按钮分别代表左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐,用户可以根据这些形象方便地进行选择。垂直间距和水平间距相对尺寸对齐方式分布方式图2-37 对齐面板如果选定的是某一个对象,则可以单击对齐面板右侧的“相对于舞台”按钮,这样即使是单个对象也可以进行上述操作了。2.3.2 混色器面板选择“窗口/混色器”命令可以打开混色器面板,如图2-38所示。混色器面板用于设置笔触颜色和填充颜色,在选择颜色时,可以单击颜色选择按钮右下角的箭头,然后在弹出的颜色框中选择需要的颜色。图2-38 混色器面板2.3.3 颜色样本面板颜色样本面板即颜色库面板,如图2-39所示。颜色样本面板提供了各种颜色,包括实色和渐变色效果,它们都可以作为笔触和填充的颜色。另外,还可以单击面板右上角的按钮,其弹出菜单中提供了对颜色库中各元素的各种相关操作,如图2-40所示。单色渐变色 图2-39 颜色样本面板 图2-40 颜色样本菜单2.3.4 信息面板图2-41 信息面板2.4 新建Flash文档任何一个动画的第一步都是从新建文件开始的。启动Flash 8,按Ctrl+N快捷键或执行“文件/新建”命令后,会弹出“新建文档”对话框让普通用户选择将要进行的项目类别。该对话框中共有两个选项卡,分别为“常规”选项卡和“模板”选项卡。选中“常规”选项卡,左边为“类型”列表框,右边为“描述”窗口,如图2-46所示。图2-46 “新建文档”对话框2.4.1 常规文件在“常规”选项卡的“类型”列表框中共有如下的7个选项。l Flash文档:用于在文件编辑窗口新建FLA格式的Flash文件。l Flash幻灯片演示文稿:Flash 8引入的一种基于多窗口开发的设计环境,是幻灯片演示的理想选择,适用于有顺序的内容,比如一个幻灯片演示或多媒体陈述。l Flash表单应用程序:在Flash 8中,可以非常容易地生成复杂、有层级结构的Flash文档。通过树状结构组织文档,可容易地预览并修改文档结构。l ActionScript文件:用来在脚本编辑区内新建及编辑外部的AS格式的动作脚本文件。l ActionScript通信文件:用来在脚本编辑区内新建及编辑外部的ASC格式的网络脚本文件。服务端脚本被用来为客户端开发更加有效、兼容的网络Flash文件。选中该项后单击“确定”按钮,将弹出脚本编辑窗口。l Flash JavaScript文件:用来在脚本编辑区内新建及编辑外部的JSFL格式的Java脚本文档。Java脚本的应用程序编程接口(API)通过历史记录面板和命令菜单在Flash中得到了应用。l Flash项目:用来创建新的FLP格式的项目文件,利用该文件组织相关的FLA
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