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Light Tracer 的原理及应用 Light Tracer(光线追踪)的原理是将场景划分成许许多的采样点并分布在物体的边缘上,当光线照射在每个采样点上时,3ds Max记录下采样点位置的亮度,然后计算光线反射的方向,同时记录下光线反射下光线反射后新的亮度,最后计算出每个采样点的光强值总和以及光强的平均值。 Light Tracer(光线追踪)不要求场景必须设置真实世界尺寸。执行菜单命令RenderingAdvanced LightingLightTracer,在打开的Render Scene对话框中,选择Advanced Lighting选项卡,在列表中选择Light Tracer命令如图所示在Parameters(参数)卷展栏中,有如下选项。-Global Multiplier(全局光倍数):全局光倍数值用于设置整个光照的亮度,值越大,场景越亮。-Sky Lights(天光):选中该复选框,可开启天光,并可增大天光的倍数值。-Object Mult(既Object Multiplier,物体倍数):用于设置从物体上反射的光照的亮度。此命令只有当Bounces(反弹数)值大于或等于2小时才会起作用。-Color Bleed(颜色渗入):当光线照射到物体的表面并进行反射时,会将物体的颜色染给照射到的下一个物体上。此命令当Bounces(反弹数)值大于或等于2时效果才会明白。增大Object Multiplier和Color Bleed值可以加强颜色渗入的程度。-Rays/Sample(光线数/采样):设置对每个采样点指定的光线数量的控制。每个采样点指定的光线越多,质量就越好,同时渲染时间也就越长。-Ray Bias(光线偏移):使光线沿物体的边缘偏移,校正光线的反射。-Filter Size(滤镜大小):当场景中光线不足时,场景中的不规则表面会出现颗粒杂点,增大Filter Size值可减少杂点。-Bounces(反弹数):设置光线的光照亮度衰减为0时光线的反弹数;值为0时,等同于禁用Light Tracer,但当值等于或大于2时,渲染时间将会很长。Adaptive Undersampling(在采样时调节)复选框被选中时可以设置采样的间距及细分程度,包括如下选项。-lnitial Spacing(初始采样间距):默认为16*16像素单位。-Subdivision Contrast(细分对比):值越小,越增加细分量,阴影与反射光线的杂点越少。-Subdivide Down To(细分到):定义细分的最小程度,值越大,渲染质量越好。-Show Samples(显示取样点):渲染场景时,在有采样点的地方,采样点显示为红点,可用来分析哪些地方采样点不够,然后进行调节。Radiosity的原理及应用Radiosity(光能传递)的原理是计算光线在场景中物体表面上的反射,每反射一次,光能就衰减一次。根据场景中物体的网格面数,将光照信息存储到物体的每一个顶点的信息里,物体的细分网格分得越细,光照模拟的精确度越高。Radiosity(光能传递)是基于真实世界中的数据采集,场景中光度测定灯也是完全基于真实世界中灯光的亮度值,这就要求必须使用真实世界中场景的尺寸大小。执行菜单命令RenderingAdvanced LightingLightTrace,在打开的Render Scene对话框中,选择Advanced Lighting选项卡,在列表中选择Radiosity命令,如图所示。在Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数)卷展栏中,有如下选项。-Start(开始):单击Start按钮,3ds Max开始计算并显示光能传递光照,结果保存为光线贴图,然后应用到场景中。-Lnitial Quality (初始质量):设置场景中光线反射的精确度。值越大,光线传递的精确度越高,一般取值范围为60%-90%。-Refine Lterations(细化反复):用于提高每次循环的光照计算的综合质量,去除由于物体表面很小或光线不足时产生的黑斑,允许光线在这些表面上重新聚集。值越大,去除效果越好,一般取值范围为3-15。-Light Filtering(过滤):用来柔化光能在扩散时光线的明暗差别,一般取值为2-4。在RadiosityMeshingParameters(光能传递网格参数)卷展栏中,有如下选项,如图所示。-Enable:选中该复选框时,默认选中UseAdaptive Subdivision(使用自调节细分)复选框,3ds Max将以最省时间的方式进行细分。-Maximum MeshSize(最大网格尺寸)设置最大网格的大
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