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文档简介

任务系统分析 一 任务系统分析.31 任务系统的定义.3 2 任务系统的基本原理.33 任务的设计分析.3二 任务逻辑结构分析.4 1 任务设计思想.4 1.1 引导玩家进入游戏世界.4 1.2 加深玩家对游戏世界的认同感.4 1.3 为玩家制定短期目标.4 1.4 转换利益与活动.4 1.5 增加玩家交互.4 1.6 缓解玩家激烈游戏对抗的疲劳感.42 任务流程.4 3 任务属性.5 3.1 任务的故事性.53.2 任务提示.5 3.3 任务的触发.6 3.4 任务的分类.73.4.1 战斗任务.7 3.4.2 收集任务.7 3.4.3 对话任务.8 3.4.4 守护任务.9 3.4.5 探索任务.93.4.6 抓捕任务.9 3.4.7 特殊任务.10 3.4.8 任务完成次数分类.104 任务事件和NPC对白的逻辑性 .114.1 任务事件逻辑性分析.114.2 NPC对白逻辑性分析.115 任务条件限制和完成判定.11 5.1 任务条件限制.11 5.2 任务完成判定.116 任务奖励.126.1 任务奖励分析.126.2 任务奖励方式和形式.127 任务规则.13 7.1 任务的接取规则.137.2 任务的显示规则.13三 任务部分补充说明.13 1 任务长度设置.14 2 任务删除设置.14 3 守护任务设置.14 4 任务难度设置.14四 让玩家去看任务说明,了解游戏故事背景方法之我见.14任务系统分析一、任务系统分析1 任务系统的定义 任务系统是一个有明确目标性的系统,玩家通过NPC或其它事件获得任务,然后根据任务描述来设法完成该任务,最后获得相应的奖励。2 任务系统的基本原理任务系统通过为玩家规划一系列的小目标,并且在比较短的时间内反馈玩家,让玩家通过完成这些小任务不断的获得自我肯定,使其获得足够多的自我认同感来支持其在游戏中的活动。3 任务的设计分析时间地点人物任务的事件结构经过结果任务设计思路任务设计思想任务流程任务的属性任务的逻辑结构任务规则任务奖励任务条件限制和完成判定任务事件和NPC对白的逻辑性 二、任务逻辑结构分析1 任务设计思想1.1 引导玩家进入游戏世界 任务系统需要有目的的引导玩家进入这个游戏世界,需要告诉玩家到达恰当的等级后该做什么事或者该去什么地方,这些任务必须循序渐进的告诉玩家,让玩家明白在什么样的情况下可以去哪,可以做什么事。1.2 加深玩家对游戏世界的认同感 玩家进入网络游戏,事实上便是进入了一个虚拟的网络世界,游戏需要任务系统来将这个虚拟的世界变的更加有真实感觉,需要任务系统来构成一个又一个的故事,刻画出很多人物来使玩家对这个游戏获得一个具象化的认知,并且了解这个游戏的背景,从而对这个游戏世界产生认同感。1.3 为玩家制定短期目标 玩家在漫长的升级活动中,经常会感觉到疲劳,容易产生挫折感。我们需要通过任务系统为其在这个时间中规划出一些短期目标,并不断的给予其肯定与反馈。1.4 转换利益与活动 每一个玩家在游戏都有比较偏好的活动,但是游戏中由于某些设计,玩家会不得不去做某些不太喜欢的活动。任务系统将需要有针对性的为这些玩家设计一些任务,利用任务系统中的任务模式与报酬部分,帮助这些玩家完成转化利益与行为的这个过程,让这些玩家尽可能的把精力留在自己喜欢的游戏部分上。1.5 增加玩家交互 交互性始终网络游戏中最主要的乐趣点,但是单纯依靠游戏系统,产生足够的交互性是比较困难的,所以需要利用任务系统,引导玩家之间进行对抗或者合作,增加玩家与玩家之间的交互性,让玩家获得更多的乐趣。1.6 缓解玩家激烈游戏对抗的疲劳感 高激烈程度的对抗容易让玩家感觉到疲劳,这样势必会影响玩家在这些系统中获得的乐趣。任务系统需要能够设计一些小游戏模式的任务,让玩家在对抗中有一个休息的过程。2 任务流程接取任务判断接取条件是否满足不能接取任务接取任务成功执行任务提交任务判断任务完成条件条件任务成功完成任务判断领取奖励条件领取任务奖励条件 满足条件不足条件 满足条件满足条件不足条件不足3 任务属性3.1 任务的故事性 任务和游戏背景紧密相关,让玩家在完成任务的同时了解游戏的背景故事。3.2 任务提示达到完成任务条件时出现在场景小地图上的提示图标达到完成任务条件时出现在界面上的提示图标未达到完成任务的条件时出现在NPC头顶的提示图标达到完成任务条件时出现在NPC头顶的提示图标一个任务单个目标完成时的提示信息一个任务完全完成时的提示信息达到接受任务条件时出现在场景小地图上的提示图标达到接受任务条件时出现在界面小地图上的提示图标达到接受任务条件时出现在NPC头上的提示图标任务提示类型任务执行提示完成任务提示接受任务提示3.3 任务的触发固定领取形式连锁任务形式任务触发形式条件触发形式随机触发形式任务的触发NPC触发地域触发任务触发类型道具触发时间触发任务触发模型任务的触发类型NPC触发区域触发时间触发物品触发任务的触发随机触发连锁任务固定领取条件触发任务的触发形式3.4 任务的分类战斗任务收集任务对话任务任务分类守护任务探索任务抓捕任务特殊任务3.4.1 战斗任务消灭普通怪物:消灭普通怪物到达一定数量。任务方式消灭BOSS:消灭特定的BOSS等级怪物。战斗任务限时消灭:在规定时间内杀死怪物。战斗是模拟角色成长的一种主要方式设计目的充分利用游戏资源,资源的复用引导玩家完成后续任务推动剧情的发展3.4.2 收集任务 地图上可见并可采集的物品指定怪物掉落物品用特殊道具采集的物品收集物品任务玩家制作出来的物品特殊NPC提供的物品任务方式通过与NPC对话收集收集任务通过探索收集收集信息任务通过特殊道具收集通过伪装偷听NPC对话收集促进任务的多样化和丰富性提升游戏的可玩性设计目的增进玩家之间的交流和互动玩家获得游戏币的一种手段丰富了游戏经济系统和内容模拟现实,使游戏更加真实3.4.3 对话任务谈话:只要同特定NPC交谈即可完成任务送信:给特定NPC送去信件任务方式送物:给特定NPC送去某件物品对话任务取物:从某NPC处取某物品给另一NPC推动剧情发展让玩家了解到游戏的剧情和背景故事设计目的引导玩家完成后续任务引导玩家进入新的场景和地图3.4.4 守护任务 护送NPC:保护特定NPC到达特定地点务护送物品:保护某类物品到达特定地点任务方式守卫:在固定的地点,保护特定目标的任务守护任务摧毁:摧毁、攻占,或者劫杀特定目标的任务引导玩家完成后继任务为了促进玩家之间的交流和互动设计目的可以作为玩家获得游戏收益的一种途径引导玩家进入新的场景和地图3.4.5 探索任务 探索地点:到达某类地点或者发现新的地区任务方式使用技能:需要玩家使用特定技能,以完成任务寻人寻物:在特定地点寻找NPC或者特殊道具让玩家熟悉地图或者游戏中特定内容探索任务指引玩家到达特定地区或地点满足探索型玩家的需求满足玩家的好奇心、收集欲望和成就感设计目的使游戏的成长方式多样化增强游戏的代入感,使玩家沉浸在游戏中增加各种游戏中的隐藏要素,增加游戏的可玩性3.4.6 抓捕任务 利用特定的技能或道具捕捉某种动物怪任务方式抓捕任务利用特定的技能或道具抓捕某种人形怪让玩家熟悉技能和怪物的属性设计目的推动剧情的发展指引玩家到达特定地区或地点3.4.7 特殊任务 职业任务将道具植入特定物品、怪物或NPC内任务方式抓捕任务利用道具让特定物品、怪物或NPC消失让玩家熟悉自身职业特点与操作技巧让玩家熟悉一些道具的用途设计目的指引玩家到达特定地区或地点3.4.8 任务完成次数分类普通任务:普通任务只能完成1次任务完成次数分类日常任务:日常任务可以每天完成一次无限任务:无限任务可以无限完成节日任务:此任务在特定时间才会出现,并只能在其出现的时间段内才能完成4 任务事件和NPC对白的逻辑性 4.1 任务事件逻辑性分析 任务首先是个事件,事件就必须要符合逻辑。也就是要让玩家觉得合情合理,以便于玩家在完成任务的时候尽快融入到这个游戏的虚拟世界之中。首先任务要有个名称,任务名字必须是唯一,其次任务需要用文字描述出来,任务文字说明应该简明扼要。任务文字说明过多,玩家阅读时会产生烦躁感选择跳过文字说明,玩家选择跳过的话,剧情任务就失去了体现世界观、营造世界氛围的作用。4.2 NPC对白逻辑性分析 NPC的对白应该符合逻辑。因为在MMORPG游戏中,玩家主要是通过同NPC的交谈来获得彼此的互动的,所以对白就显得相当的重要了。NPC的对白应该符合游戏的世界背景、游戏的环境、发生的事件。NPC的心情、性格、种族、职业、NPC对玩家的态度、玩家的身份地位、NPC的身份地位甚至是玩家的穿着服饰等都应该直接反应到对白上。任务NPC的对白主要有:任务开启对话、接受任务对话、拒绝任务对话、任务完成对话、任务未完成对话。5 任务条件限制和完成判定5.1 任务条件限制任务条件限制人数限制场景限制职业限制时间限制道具限制5.2 任务完成判定物品品质,数量,种类达到要求已经和相应的NPC回复完毕任务完成判定怪/BOSS已杀死,数量达到要求地图探索完成系统提示,您的任务已经完成了任务栏中任务显示“已完成”6 任务奖励6.1 任务奖励分析 游戏奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力。而任务奖励是游戏奖励的最主要获得途径。任务奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、称谓等等很多东西。 玩家的游戏过程,是一个不断地完成任务,获取奖励的过程。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就不断的提供有特色的任务并给与新的奖励,使玩家在游戏里不断的拥有目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过不断完成任务并给与奖励这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。(1)任务奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的任务奖励,都能成为玩家的目标。要使得任务奖励能够成为玩家进行游戏的目标,任务奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家在游戏里都是以获得珍稀奖励的目标,而一旦获得就会带来非常直接的满足,以及继续游戏的动力。这就是游戏吸引人的地方之一。(2)任务奖励要直观。任务奖励必须要让玩家看得到,只有这样才能吸引玩家。给予了玩家这样的奖励还不够,还要让奖励显露。每个玩家得到了极品装备或者其他珍惜物品后都巴不得立刻拿出来给别人看。玩家这样的心理,其实是虚荣心的一种表现。游戏的设定应该考虑到这一点。显露玩家的奖励的同时,也肯定了玩家的努力。(3)任务奖励必须是玩家通过自己的努力一定能够获得的。虽然任务奖励的获得过程是一个曲折的过程,但最终玩家必定能够得到任务奖励,当玩家得到任务奖励的那一刻,玩家会觉得之前的所有付出都是值得的。(4)任务奖励存在着“增值贬值”。任务奖励的价值是随着玩家的需求而改变的。玩家在游戏里有需求的东西都可以成为任务奖励。 6.2 任务奖励方式和形式随机奖励指定奖励任务奖励方式任务奖励可选奖励经验奖励金钱奖励任务奖励形式buff奖励声望奖励道具奖励7 任务规则7.1 任务接取规则一个角色可接取的任务有个固定上限,若玩家接取的任务数量已达到上限,则不能再接取新的任务。若此时接取新的任务,则任务接取失败,并以信息的方式提示玩家“任务列表已满”。给予道具类任务(送信、使用物品),若玩家背包已满,无法放下任务道具时,则任务接取失败,并以信息的方式提示玩家“您背包已满,请先整理背包后再接取任务”;在送信类任务中,若玩家丢掉信件道具,则任务失败,并以信息的方式提示玩家“您的任务道具已遗失,请删除任务后重新接取”;在护送类任务中,若护送的NPC消失,则任务失败,并以信息的方式提示玩家“您护送不力,任务失败,请重新接取任务”。 7.2 任务的显示规则在任务列表上,会即时显示任务的完成情况,有任务目标的显示为X/Y,X为当前完成数,Y为任务目标数。任务完成后,会在任务名称后面显示该任务已完成。在任务列表中,会有可接任务页签,打开后,会有可接受任务列表,选择单项任务后,任务信息会显示该任务的领取地点和NPC名称。可接任务列表中不包含已接取的任务。三、任务部分补充说明1 任务长度设置任务长度长短适中,不宜过长。任务后续过多容易引起玩家对任务的厌恶感。同时过长的任务意味着将那些在线时间短的玩家拒之门外。游戏中任务所需怪物和材料刷新速度应该设置一个比较合理时间,既不太长也不太短,以便玩家在做任务的时候所花时间不会太长。2 任务删除设置玩家可以通过任务列表选择删除以接取的任务,删除后,该任务相关的任务道具也一并删除,玩家在删除任务后,可在任务起始NPC处重新接取任务。3 守护任务设置守护类等任务为特殊类任务。当该类任务开启后,需要守护的目标到达目的地点或者在规定时间内未被摧毁,则系统判定玩家完成该任务,若需要守护的目标消失或者死亡、保护的目标被摧毁,则系统判定该任务失败。守护任务失败后,玩家可以重新接取来重做任务。4 任务难度设置任务难度可以通过从玩家任务需求等级、玩家任务完成时间、玩家需要杀死的怪物数量、玩家完成的风险程度4个方面来控制。一)单个任务的难度设置:在普通的链状结构任务中,难度都是循序渐进的。这些任务能够单独完成所需等级是一步步慢慢增加的。二)游戏整体任务难度设置:1) 玩家新手期:新手村任务一般以杀怪、收集物品和探索为主,任务难度较低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法。杀怪任务完成任务所需怪物数量少、初级怪攻击能力低、血量少,收集物品任务所需物品大而显眼,探索任务目的地离新手村近。同时任务都有详细的说明,并指明任务所在地。 2)玩家适应期:这时候玩家已经对游戏玩法有足够的了解,此时的任务考虑加入一些技巧或噱头,添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验。同时还需要增加任务数量、增加任务难度和增加团队任务的比列来提高玩家个人能力和团队配合能力。3)玩家熟悉期:此时的玩家已经具有良好的操作和对自身职业足够的了解,单独完成任务的欲望强烈,可以增加任务数量,略微降低任务的难度和降低团队任务比例。四、让玩家去看任务说明,了解游戏故事背景方法之我见 很多玩家玩游戏,做任务的时候,都不会仔细去看任务的说明。任务折射着游戏的背景故事,玩家不看任务说明,游戏设计的背景故事也就成为了一种摆设,没有发挥到其吸引玩家,固定玩家等方面的作用。一、玩家不看游戏任务说明,我认为这其中的原因有2点:1 首先玩家玩游戏是花着时间的,而花时间就意味着要消耗玩家的金钱。任务的文字说明过长,这需要玩家耗费比较长的时间去看,浪费时间也浪费钱,玩家当然不愿意了。玩家都是机会主义者,他们认为没有必要去花不必要的投资在对自己没有任何帮助的

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