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文档简介

UG培训讲义 青岛岩天数控模具培训学校UG培训讲义目 录第一章 三维建模2第二章 草图5第三章 建模6一、层的应用6二、拉伸6三、回转体:(轴和角)7四、沿导线扫描:7五、软管7六、锥角7七、边倒圆8八、边倒角8九、引用特征8十、布尔运算8十一、面倒圆9十二、软倒圆9十三、分割体、裁剪体9十四、比例体9十五、抽壳10十六、偏置面10十七、螺纹10十八、编辑显示特性10第四章 建模曲线10一、直线:10二、圆弧:整圆,圆弧10三、直线和圆弧工具条11四、样条11五、艺术样条11六、文本11七、基本曲线12八、点12九、点集12十、倒角13十一、多边形13十二、 螺旋线13十三、偏置曲线13十四、 桥接曲线13十五、简化曲线13十六、合并曲线14十七、投影14十八、镜像曲线14十九、组合投影14二十、相交曲线14二十一、截面曲线14二十二、抽取曲线14二十三、在面上偏置15二十四、缠绕/展开15二十五、小平面体15第五章 变换15第六章 编辑曲线16第七章17第八章 曲面18一、直纹18二、通过曲线18三、缝合18四、通过曲线网格19五、扫描19六、桥接20七、N边曲面20八、转换20九、偏置曲面20十、裁剪片体20第九章 导入/导出21第一章 三维建模一、UG3.0-6.0进入 新建或打开单位(毫米或英寸)文件名(英文字母)OK。二、应用建模(CTRL+M)、制图、加工、装配、注塑模向导进入建模三、鼠标应用:左键:选择键中键:单击:确定 按下:并拖动鼠标(为旋转键)右键单击(1)体外:出现适合窗口等快捷方式 (2)体内:出现有编辑参数、删除等。按住不松开(1)体外:是往上推为着色,往下拖为线框。(2)体内:出现有编辑参数、删除等左+中:放大、缩小中+右:平移CTRL+F:适合窗口F8:找正一个最接近的面四、长方体:长方体长宽高确定点构造器:所显示的坐标,以三个轴的共点做为空间的基点。以三个轴来判断方向。顺着它的方向为正向,逆着它的方向为负向。所以它的值有正、负值之分。所以寻找放置点然后输入长、宽、高以确定长方体。两个点与高度:所利用的两个点可以使用捕捉点,也可以利用点构造器来定义,但必须在同一平面上。然后再输入所要的高度来确定长方体。两个对角点:立体空间点,X、Y、Z的值不能为零。五、圆柱体:1、 直径、高度: 需要指定圆柱的生成方向,X、Y、Z。两个点:可利用捕捉点或点构造器来定义两个点,所出现的箭头方向就是圆柱的生成方向。成一角度:右手法则:Z方向 :右手握拳拇指指向Z轴的正方向 。握拳的四指方向为正方向,反之为负方向。起始值为X值。 边缘曲线矢量:可选择实体的边缘或曲线来定义圆柱生成方向在曲线矢量上:如果所利用的是直线,与边缘曲线矢量相同。如果利用的是样条线,那么它的方向就不好判断了。因为它的基点不同,所以方向不同。 面的法向:可选择实体面,片体面但必须为平面,它利用面的法向定义圆柱生成方向。法向:就是垂直于它的方向。也可选择圆柱的曲面,以圆柱的轴向定义生成方向。 平面法向:它所利用的是指基准平面的法向。 2、高度、弧:必须先画出圆弧或正圆。然后定义圆柱的高度,然后选择弧。是:指逆着箭头的方向,否:是指顺着箭头的方向。六、圆锥:1、直径、高度:定义圆锥的生成方向,然后定义圆锥的底直径,顶直径,高度,然后选择放置点。顶直径可以为零,底直径必须大于零。2、直径、半角:上一个生成方式是以高度定义,这个生成方式以半角定义圆锥的高度,半角:是指中间轴线与面上任意一条线形成的夹角为半角。半角越小,锥体越高。3、底部直径、高度、半角:本生成方式要注意三角函数的运算,不能发生冲突。4、顶部直径、高度、半角:顶部直径加大时,半角不变的情况下底部直径自动向外延伸。5、两个共轴的弧:本生成方式利用圆弧,当画弧时,把“关联”关闭,先画出第一个弧,再画第二个弧时,利用“基于中心的弧”把第二个圆弧的中心点利用捕捉点捕捉到第一个圆弧的中心点上,然后利用“拉伸曲线”选择其中的一个弧,向Z向移动。然后直接选择两个弧生成圆锥。不共轴的两贺弧也能建锥,先选的弧是固定的,作为底面,后选的弧移动到与第一个弧共轴,高度为两弧高度之差。七、圆球:1、直径圆心,输入圆球的直径、指定放置点。2、选择弧:选择圆弧生成圆球,不在于弧的大小。八、孔:孔的类型有三种:1、简单孔:包括直径、深度:深度是指有效深度;尖角:因为标准钻的尖角为118度,所以默认118度。可任意更改。2、沉头孔:包括沉头直径、沉头深度、孔直径、孔的有效深度、尖角度数。3、埋头孔:包括埋头直径、埋头角度:埋头角度是指任意两条对角线的夹角与圆锥半角的意思相反孔直径:孔的有效深度、尖角度数。定位方式:1、垂直:因为它默认在垂直上,所以先讲垂直。是指所选择的边缘线与圆心点的垂直距。一般多利用在矩形上。 2、水平、竖直:两个为一组,也可与其它定位方式混合应用。一般先理解为这两个为一组。在特殊情况下,必须应用这一组,所以在矩形上要熟练应用。 水平:当点击水平后,让其选择水平参考,选择水平参考的目的是为了定义某一方向为水平方向,桌面所显示的对话框是可利用选择水平参考的方式。一般多采用线段的端点或实体面来定义水平方向。选择完水平参考后所出现的箭头方向为水平方向,先定义箭头所指的方向,另一个方向就为竖直方向,再用竖直定位3、平行:是指点与点的平行距,当选择直线时,会自动捕捉与鼠标最近的端点。当选择圆时,必须指定它是选用圆的端点(圆弧才有端点)、圆心、相切点。4、点到点:点点重合,如果选择直线会自动捕捉与鼠标最近的端点,它不会捕捉直线的中点,如果捕捉圆或圆弧时,必须指定圆的端点、圆心、相切点,无须输入距离。5、点到线:是指圆的圆心点与直线重合,无须输入距离。孔与实体面相切时不能做孔,孔的边缘可以与实体面无限接近,但距离不能为零。九、圆台:直径、高度、锥角(是指脱模斜度):其定位方式与孔一样。十、腔体:1、圆柱形:包括直径、深度、底面半径、锥角定位与孔近似,孔在定位时会自动捕捉圆的圆心点,圆柱形腔体定位时必须指定工具的点,这是与孔的定位唯一不同的定义法。它所做出的三个定位方式是应用在直角坐标系腔体上。既然它的类型近似于孔,所以在定位时要利用孔里面有的定位方式。2、直角坐标系:选择平的放置面后,让其选择水平参考,当选择完水平参考后,所出现的箭头是水平方向还是长度的参考方向,它包括长、宽、深度。拐角半径、底面半径、拔模角。在练习时应注意所输入的尺寸,以免发生冲突。平行:是指边缘线与所定义腔体边缘的平行距离。中间的虚线为腔体的中线。成一角度:按照所说的右手法则旋转。直线至直线:指直线与直线重合,不用输入距离。“一般腔体”是封闭的图形,可以在平面上,也可以是平面上的图形投影到曲面上,深度从曲面表面开始计算,均匀分布,腔体底面与原曲面表面平行。十一、凸垫:腔体是凹下去的,它是凸起的,其定位方式与腔体一致。一般腔体、一般凸垫:是以正投影的方式生成,它所需要的曲线必须为封闭的,而且必须在同一平面上,它可以投影到顶面,还可以投影到底面,所以它可在顶面生成 ,在底面生成,不能在侧面生成。1、选择它的放置面,所放置面可以不是平面;2、选择轮廓曲线,指定拔模角;3、指定深度或高度,所需要的半径值输入(注意提示栏的提示)。十二、键槽:定位方式与腔体、凸垫一致。1、直角坐标系 2、球形端 3、U形端 4、T形槽(T形槽的顶部宽度一定要小于底部宽度)5、燕尾形十三、沟槽:它的三种类型与键槽近似。所出现的体是刀具体,所以它的大小无所谓。中键确定。直接定义到初始位置。或选择圆柱的边缘和刀具的三条线定位。中间的虚线为中线。不允许将体分割,其对象可以是圆柱、圆锥。对圆环可以做外部沟槽,也可以做内部沟槽。圆柱上做:孔、圆台、腔体、凸垫、键槽1、因为我们的放置面不是平面,所以要用基准平面作为它的放置面。2、定位方式:水平、竖直来定位。3、基准平面的创建方法:第一个,打开基准平面的命令,选择一下圆柱的曲面,第二个打开基准平面的命令;选择第一次所创建的基准平面,然后选择圆柱的曲面来切换“另解”定义所需要的基准平面。(斜圆柱面上打孔) 4、打孔:因为所放置的面是基准平面可以进行反侧与正侧的切换,在实体面上只有向内做孔所以他不能倒转方向。5、定位:水平参考只限于面,不能应用边缘,因为边缘是圆的,所以它无端点。使用端点或圆心定位不好判断往哪个方向定位,所以建议用相切点来定位。6、圆台:做圆台使用中间的基准平面,圆台的高度加上圆柱的半径。如果不加圆柱的半径,当圆台高度过小时,就会完全在圆柱的体内,所以必须加上圆柱的半径。7、孔、腔体、键槽放到上面的基准平面上,因为上面的基准平面与圆柱的曲面是相切的。圆台、凸垫放置在中间的基准平面上。斜孔创建方式:1、基准平面;选择圆柱的曲面,确定、创建一个基准平面。2、选择圆柱的两个端面,做它的平分平面。3、基准轴;选择刚刚创建的两个基准平面让其相交得到基准轴。4、成角度的基准平面:选择其中一个基准平面,然后选择一下基准轴。拖动圆球或输入角度,让其成一角度。5、基准轴:圆柱的本身为回转体,打开基准轴命令可直接选择圆柱的曲面或中间虚线。创建一轴线。6、基准平面:选择一下第一次做出的基准平面,然后在选择一下圆柱本身的基准轴,让其默认为90度。7、创建轴:选择刚做出的基准平面,然后在选择一下斜基准平面,让其相交得到斜轴。8、基面:选择一下斜基面然后在选一下第一次所创建的基准轴让其旋转默认为90度。如果把它作为孔的放置面,所做出的孔为半孔9、基面:选择刚做出的基准平面,输入距离进行偏置至体外,作为孔的放置面。注意:1、创建基准平面时,选择的对象可以是平面,也可以是曲面。2、选择实体对象创建基准平面时,捕捉点在基准平面的正中心。3、F3显/隐基准平面旋转角度对话框。4、基准平面可绕轴旋转,但不能绕点旋转。第二章 草图1、选择以某一平面进入草图,可以用实体面、片体面(必须为平面)。还可以选择XY、YZ、XZ平面,中键确定默认XY平面。2、所画的线都在所看见的平面上。 利用基准轴作为固定基准,来给曲线施加约束,标准尺寸。3、轮廓,它包括直线。圆弧,他默认在直线上,需要用圆弧时每用一次就要点击一次,4、O代表相切, 代表两条线的端点重合。5、直线6、圆弧7、圆8、派生直线1)所派生出的线与第一条线平行,而且它的距离默认与最新一线的距离。2)控制它的正负方向:鼠标在选线时,靠哪个方向多,哪个方向为正向,反之为负向。3)角平分线:利用派生直线,直接选择两条有角度的线。所做出的线为角平分线。4)等分距离:“利用派生直线,直接选择两条平行线“。所做出的线为等分两条线之间的距离注:派生直线中,主线改变角度,派生出来的线也随之改变。9、圆角:可先输入值后选线,也可先选线后输值选择顺序:按逆时针选择,注意裁剪的用法。10、标注:在标注直线时它可以标注线的水平长度,竖直长度、线本身的长度,碰到圆弧时可标注R值,碰到正圆时可标注值,当标注直线时应该选择线,当标注线段的点时,应该选择线段的端点或圆的圆心点。 角度,按逆时针选择,靠近外部的端点,而且不能选择在点上。UG4无须按逆时针选择11、约束:直线与直线的约束有:共线、平行、水平、竖直、等长度、固定角度、固定长度等。直线与圆弧约束时,有相切等。线段的点在约束时,有点重合。 约束和标注一样,点、线要分清,约束点时要选择点。约束线时要选择线。12、自动约束:里面所设定的值是在画线时可自动捕捉,过多:它的自动约束显的太乱。过少而又不方便。默认所设定的五项。13、显示所有约束:它可显示线的所有约束(以蓝颜色显示)。14、显示/移除约束:它可以显示线的约束,也可移除掉线的约束。移除高亮显示:移除屏幕所显示红颜色两条线的约束,移除所列的:如果所选择的线有很多个约束,它都能给同时移除掉,一般多应用移除所列的。15、转换为参考的/激活的:可把草图线转换为参考线,也可把参考线转换为草图线(当前)注:不能把尺寸标注转换成“参考的”,否则将推动约束力。16、智能约束17、镜像曲线:首先选择镜像中心线,再选择所要镜像的曲线(镜像以前是相联相切线,镜像后所得到的线也是相联相切线)。18、投影:实体边缘可以利用来标注尺寸或施加约束,如果不让其捕捉时,可利用投影把实体的边缘投影到草图里面,来标注尺寸。它只能投影实体的边缘线,不能投影体的最大轮廓线。例如球体表面不能投影。19、添加现有曲线:它可把建模线转换为草图线,但只能转换无参数曲线。20、偏置已投影曲线:只偏置已投影曲线,不能偏置草图线,注意箭头方向,输入正负值。21、延迟评估:把所有的尺寸标注完成以后,再让其评估。让其评估再点击评估草图。草绘的三个步骤1、找出图的基准,把它固定到草绘的基准上。2、要做出图的参考线。3、画草绘线。第三章 建模一、层的应用UG里有256个层,每个层都有两个可显示的窗口。(预设置可视化性能大模型模型大小去掉对号应用)1、移动至层:把所选中的物体移动到所指定的层。2、复制到层:“ 复制”3、层设置:1)可选的:能看见还能任意编制。2)不可见的:不能显示。3)做为工作层:以某一曾做为工作层,它的层是可显示而且任意编辑。4)只可见:只能显示,不能做任何编辑5)层组:首先要把所指定的物体移动到某一层里面,然后利用层组在类别栏输入名称,点击创建编辑,指定创建到某一层,也可在分组的范围栏指定某一层,或从某一层至某一层。6)层组更名:点开层设置,点击编辑层组,指定所编辑层组的名称,可进行更改,或添加、删除。7)层的显示状态:二、拉伸1、单条曲线拉伸为片体,(片体:没有厚度的面)只有经过偏置后才能成为实体。2、方向:指定拉伸方向,可切换“反向”来定义正反方向。注意:按钮3、拉伸的对称距离:指的是向两个方向同时延长或缩短。4、起始,结束分别输入所要的数值,定义拉伸体的大小(正负值)5、偏置值:对称:两个方向做相同的偏置。 双边:分别定义偏置的起始值与结束值。单边:利用在封闭的曲线上,单边向外偏置或向内偏置。6、锥角:1)单条曲线时,只有偏置后的两个面可以做锥角,曲线长度方向的两个面不能做锥角。2)封闭线框时,所拉伸出的面都可以拔锥。(类型)1.自起点简单化:从拉伸的起点开始拔锥 2.来自轮廓的简单化:拔锥后,经过所拉伸的曲线。 3.对称的:对称的值+对称的锥度=以轮廓线为中心的对称体。7、选择意图:单个曲线相连 相连相切面的边缘片体的边缘征曲线全部所有8、在相交处停止:在相交的地方停止等待改变拉伸的方向。9、所利用的曲线必须在同一个平面上,而且要求封闭线框(拉伸实体)10、片体:偏置值为零。预设置建模实体与片体的切换拉伸不封闭的曲线拉伸的封闭的曲线不在同一平面内三、回转体:(轴和角)1、需要指定绕哪一轴向回转。(所指的轴不同回转出的体也不同)2、自动判断点:定义回转体的直径大小。3、第一偏置与第二偏置:应该注意箭头方向输入正负值。4、不封闭图形回转一周得到实体,小于一周得到片体;封闭图形回转得到实体。四、沿导线扫描:引导线:定义体的整个外型 截面线:(WCS方向点垂直于曲线先选线,在选线上的点。)五、软管单段:好看,不如多段标准多段:从外观看不如单段好,但比单段标准,它在易受挤压的地方进行分段。六、锥角1、从面拔锥(1):选择要加拔锥角的面。 (2):定义锥角的方向 (3):定义参考点,哪条边不动,选择哪条边上的点,(箭头方向)2、从边拔锥:所选择的边为不动的边,只有定义开模方向。3、相切拔模:只能向外拔模不能向里收缩,所拔锥的面是与箭头平行的面。4、分割线拔锥:(编辑面分割面)利用分割线把体的面进行分割后再做锥角。(把实体的某一个面分割)七、边倒圆1、完成一个步骤后开始下一个步骤:可一次性做出多个不同的圆角,也可用中键确定来代 替它。2、变半径:选上要倒圆角的边缘,然后选上变半径,找出变半径的点。输入不同值。3、停止:需要三条边的共点,停止的是指距离。中间为圆弧过度。4、停止:所指定的距离不用做圆角。5、倒圆所有引用特征:打开倒圆对话框,再点击更多选项(绿箭头),把倒圆所有引用特征加对号。它会在倒圆角时把所有的引用特征全部倒圆。边倒圆:打开对话框绿箭头倒圆所有的引用件可以同时对不同的边进行倒圆,圆角半径可以不同。八、边倒角1、单偏置:C5=5X45,两边的偏置相等。2、双偏置:分别指定所偏置的距离。可切换上“一个倒角反向”定义所需的角3、偏置角度:一个偏置距离一个角度。4、可以同时对多个边进行倒角,但半径必须是相同的。九、引用特征注意方向输入正负值,沿某轴向的数最小为1。 环行阵列:指定饶某一轴旋转,然后去指定他的圆心点,与回转体用法近似关闭高亮显示关闭高亮显示左键双击文件实用工具部件清理关闭高亮显示应用镜像特征:选上要镜像的特征,要加“” 添加依附性前面要加对号,(做基准平面)特成组:在有很多特征组成的特征时,不让其选择,就要应用特征成组。格式特征成组选上特征添加依附性(前面打对号)起名字、然后再打开引用特征。点上所起的名字,再进行阵列。镜像体利用基准平面镜像体,只有引用特征里面有。十、布尔运算先选择的为目标体,后选择的为工具体而且并差交,三个命令是相通的(保留目标体与保留工具体是相同的)在应用时要注意是否保留工具体和目标体,以免产生误解。并:指的是把两个或两个以上的实体并为一个体,选择进行保留目标体或工具体。差:目标体是要保留的体,工具体是要删除的体,工具体会把两个相交的体带走。交:目标与工具体都是要去掉的体,所保留的是两个体相交的部分。十一、面倒圆1、两个不相连的实体,利用面倒圆,中间做出所指定的圆角,做完圆角后,两个实体并为一体。注意:“方向反向”2、半径:大于或等于两个体之间的距离(不能过大)。3、规律控制:近似于边倒圆的边半径。4、相切线控制:可利用曲线定义圆角的样式。5、峭壁边:所利用的面不够用时,可利用峭壁边倒角。6、逢合后的“片体”与实体面倒圆时,如果先选“片体”则得到的实体与“片体”颜色相同。十二、软倒圆利用两条曲线和一条脊线所做出的片体把实体进行修剪,所需要的形状完全有这两条曲线形状来定义,意思近似于边倒圆。选择“脊线串按钮,定义脊线。十三、分割体、裁剪体1、分割体:把实体分为两个或两个以上的体,虽然它保留了体,但它的参数被移除。2、裁剪体:把实体给剪掉一块,虽然它把指定的部分给删除掉,但它保留了体的参数。(箭头所指的方向是要删除的方向)定义基准平面基准平面创建快捷方式。所裁剪的体,一定要小于所利用的面。定义平面:三点:任意三点创建一个面。两行:平行的两条线任意选择。竖直的两条线它默认,第一条线所在的平面。点垂直于曲线:先选择一条边缘线,然后去指定一个点,所做出的平面通过所选的点,而且与所选的曲线垂直。对象平面:指定从某一平面去裁剪。主平面:、Y、Z十四、比例体比例体:没有正负之分,大于是放大,小于是缩小。1、 均匀的:均匀放大+0.005均匀缩小1-0.005要得到的值除以现有的值=比例系数2、轴对称:(对圆柱、圆锥而言的)指定轴向(默认Z轴)3、一般,分别指定三个轴向的放大与缩小。十五、抽壳1、 面,冲孔面,是要移除的面其他面是要保留的面,可以选择所保留的面进行偏置不同的厚度。2、 区域:(1)种子面(2)边界面(3)偏置面边界面是要保留的面,其它面是要移除的面可以选择偏置面进行不同壁厚的偏置。3、 体抽壳:(体抽空)不同壁厚的偏置。十六、偏置面实体的延伸:跟随外形延伸、在偏置片体时,是指移动片体。十七、螺纹符号:计算时间短(虚线表示)从表格中查找NPT 公制/英制G3/8角度是牙与牙的角度十八、编辑显示特性(Ctrl+j改变体的颜色适明度)系统颜色:文件实用工具用户默认对象物体指定颜色重起UG第四章 建模曲线默认X,Y平面(不是X,Y平面不能划线)一、直线:做切线:把捕捉点关闭,它全默认相切。(所显示的X,Y,Z指与三个轴平行),可以切换“另解”定义他的相切位置。角度:如果是捕捉直线而不捕捉在固定点上,默认角度。(默认X Y平面)可定义所画的直线在某一平面上,也可定义在基准平面上。二、圆弧:整圆,圆弧1、圆弧和直线近似,如果做相切时,只捕捉曲线不捕捉它的固定点。它会默认与圆相切。2、基于中心的圆:先确定圆的圆心点,3、优秀的解决方案:它可定义所要圆弧的某一部分。4、整圆:在画圆弧时,利用它可做出正圆。5、定义圆弧所在平面6、关联:是指参数化,UG有两种建模方式:参数化建模和非参数化建模。也可理解为所画的曲线与其它的曲线、体有关联性。7、在画直线或圆弧时可用鼠标右键点击箭头指定:值/在点上/直至选定对象/整圆/补圆弧三、直线和圆弧工具条它包括下一栏内的所有曲线:1、关联2、点、点、直线:3、直线、点、XYZ:它所画的线都是与某一轴平行。4、直线、点、平行:5、直线、点、垂直6、直线、点、相切7、直线、相切、相切:平行,垂直,相切:必须指定平行、相切的对象8、无限制直线:把它打开时所画的直线延伸至屏显的边界,它不做无限制延伸。9、圆弧:点、点、点:10、圆弧:点、点、相切:11、圆弧:相切、相切、相切:选择顺序:先选择两条平行的线,后选择第三条线。也可拖动鼠标控制方向12、圆弧:相切、相切、半径:指定相切的两个对象,输入相切半径,13、圆:点、点、点;14、圆:点、点、相切:15、圆:相切、相切、相切:第一点(起点)第二点(终点)第三点(通过点),选择顺序顺逆时针都可以。16、圆;相切、相切、半径:(其用法与圆弧近似)17、圆:中心、点:与哪个面接近,圆就在哪个面上。18、圆;中心、半径:19、圆;中心、相切:以上三种以两点做圆,圆中心点它会自动捕捉最接近的平面。 四、样条 根据极点做样条线 。可定义赋予某条线的曲率、斜率。五、艺术样条它利用样条的定义点定义样条。六、文本文本由若干曲线构成,因此可以改变其形状。七、基本曲线基本曲线是没有参数的曲线,它包括直线、圆弧、直线作圆角。1、 直线:无限制直线:增量:在利用增量时把线串模式前面的对号去掉,点构造器相对于直线的端点角平分线:线串模式前面的对号去掉,捕捉两条有角度的线,不要捕捉在点上所作的线为角平分线,捕捉两条平行的线所做出的线为等分两条线之间的距离线串模式:在画线时鼠标的尾部跟随一条黑颜色的线,如果不需要可单击“打断线串”,把黑颜色的线打断也可以把“线串模式”前面的对号去掉,把前面对号去掉后,所画出的线为一条红色的线,只要是红颜色时,可在跟踪栏内任意更改长度、角度。平行于:平行于某一轴(此时要关闭线串模式)捕捉点:如果放在端点上,必须要找到端点,如果想在平面任意找一点就要放到自动判断点上 。平行距离于:原先的所指的距离都是与最原始一条线距离 新的所指距离是与最新一条线的距离正向与负向:鼠标在选择线时哪个方向多哪个方向为正值,反之为负向。角度增量:在画线时鼠标捕捉的角度。近似于CAD里面的极轴捕捉。2、圆弧:生成方式:(1)三点作圆 (2)基于中心的圆 三点作圆 多个位置的用法:哪条直线为红色,都可以更改它的直线。3、曲线倒圆角:在建模里只有基本曲线里面才有曲线倒圆角 简单:输入所需的半径,选择两条线的大概相交点,注意鼠标放置的位置(位置不同,倒圆则方向不同)继承:也就是继承你所选择圆角的参数 两曲线倒圆:要按逆时针作选择,必须要指明大概的圆心点位置,进行选择是否要裁剪曲线 三曲线倒圆:一定要按逆时针的先后顺序选择八、点它包括关联点和不关联点。关联点默认绝对坐标,不关联点可利用工作坐标。九、点集1、曲线上的点:可输入所需要的点数,然后输入起始的百分比,结束百分比,从曲线上抽取点。2、在曲线上加点:选择曲线然后选择把点放置在线上的某一点。3、曲线上的百分点:选择曲线定义在曲线百分比上定义一点。4、样条定义点:可抽取样条的定义点。5、样条节点:可抽取样条的节点。6、样条的极点:可抽取样条的极点。7、面上的点:定义抽取U向V向的点数。然后定义U向V向的百分比。8、面上的百分点:定义UV向的百分比,抽取面上一点。9、面(B曲面)极点:B曲面:近似于曲面但不是曲面。B曲线:近似于曲线但不是曲线。十、倒角倒角与曲线倒圆近似(两相交直线,可以在4个象限内倒角,具体在什么位置,用光标来控制)十一、多边形最多514条、边数过多时系统计算时间比较长。 内接:所指定圆的半径在多边形的内部 外接:所指定圆的半径在多边形的外部十二、 螺旋线指定转数、螺距、半径、旋转的方向,使用准则线: 1、线性:分别输入起始半径与结束半径,呈锥形, 2、三次:“呈瓶口形” 3、沿脊线的值线性:(规律值就是半径) 4、平螺旋转螺距清零使用准则线线性分别输入起始、结束半径。(当螺距距离为零时螺旋线在同一平面上)十三、偏置曲线1、定义自动判断点的定义,一个是定义了方向,最重要的是定义平面。要偏置在某一平面,就要选择在平面上的点2、3D轴向:默认Z向可任意指定3D轴向3、拔模角偏置:指定拔模角度、指定偏置距离,4、规律控制:近似于螺旋线的规律控制。十四、 桥接曲线桥接两条曲线之间的间隙或者距离,一般多采用相切。曲率要比相切要求的更严格。十五、简化曲线它使样条曲线更加圆滑,选择桥接完成后对原来的曲线进行保留、移除或隐藏。十六、合并曲线它把两条或两条以上的曲线合并成一条线。合并完成后生成样条。十七、投影沿矢量投影,采用最多。因为指定方向投影后所得到的曲线外形等长度。(可投影到片体面,实体面等。得到的投影曲线完全附着在曲面上)平面时可用面的法向。(选择要投影的曲线选择要投影的面)指向一点:点离面远时得到的线越长,离面越近时得到的线越短。(选择投影曲线方向方式(指向一点)点面)(方向方式相对于矢量的方向选择投影方向。投影曲线时所需投影的方向是向面上投影,箭头应指向面)输入角度,选择投影曲线(确定)选投影面相对于矢量的角度:(线面度数)十八、镜像曲线选择线面。(片体面、实体面、基准平面。不能使用小平面体)可以镜像实体的轮廓线,得到实体的线框。十九、组合投影必要时指定两个投影方向,(两条曲线投影得到的投影的曲线在指定的方向内分别与两条曲线重合;两曲线通过指定投影方向,可以得到直线)二十、相交曲线两个面相交得到线,(实体面、片体面、基准平面。小平面,任意两个面相交都能得到相交曲线)面面相交得到线(选择面)二十一、截面曲线通过一个基准平面与一个或多个体的面相交得到线(选择体)(例:球体抽空截面曲线选择面基准平面隐藏实体)二十二、抽取曲线1、抽取边缘曲线:选择要抽取的边缘线(面的边或体的边)2、等参数的曲线:选择u向是垂直u向的曲线(等参数曲线面选择u向或v向B曲线数量(v向同理)3、最大轮廓线:分型时(圆柱最大外形轮廓线体)可抽取最大轮廓线作为分型线。(圆球最大体的面不同的视图方向得出不同的方向线)4、等斜度曲线:在分型时,抽取等斜曲线,利用线分割面。二十三、在面上偏置选择实体边缘可以在两个面上偏置。定义了偏置平面,所偏置的线只能在定义的平面上。(立方体偏置曲面选择体上的边拖动圆球)二十四、缠绕/展开所利用的面必须与圆柱的曲面相切。必需为圆柱形或圆锥形面 缠绕线:选择圆柱面选择与圆柱面相切的平面选择要缠绕的曲线 展开线:圆柱面片体面线角度改为360 展开:展开时默认180一个方向展开一半,默认按接近180的方向(哪个方向离180近,就向哪个方向展开)360:把所有曲线展回到原来的位置0:展开到与原来相反的方向二十五、小平面体1、CSYS;指储存坐标的XY平面(可以储存坐标选坐标)2、现有平面:原来本身就存在的面3、两个相切面:两个圆柱面、可以做四个相切面两个圆画线两两相切可以做四条切线选择两个圆柱的曲面得出四个箭头选择哪个箭头所作出的平面就与这个箭头垂直4、点、相切面:一个点、一个圆柱面,可作出两个相切面,选择箭头定义平面。(垂直)5、a、b、c、d的系数:a+b+c=d 、或不等于d。6、通过点平行:先去创建一个平面,然后去选择一个点。所作出的平面与第一个平行而且通过所选的点。7、平行,距离:需要先定义参考点,所定义的参考点只是指定方向。定义它的参考面。离点越来越远的方向为负方向。离点越来越近的方向为正方向。(小平面一条小平面垂直的直线平行,距离)(以所选的平面为基准,点用来判别方向)8、垂直通过直线:(小平面在面上画线垂直通过直线现有平面直线)先创建一个面。然后选择一条曲线所做出的平面与第一个平面垂直。而且通过所选择的曲线。第五章 变换一、平移:(1)增量:分别指向X ,Y, Z要移动的正负值 至一点:指定要变换物体的参考点,放置到某一点上(复制,移动)1. 移动:(有参数的物体不让移动,移动时发出警告)2. 复制:把物体进行复制,所复制出来的体是没有参数的物体。3. 多重复复制可用:为可用时就可以多重复制,为不可用时就不能使用。副本数:不包含原来的体。4. 取消最后可用:意思是取消上一步的操作。5. 变换类型,( 可选择想要的类型)。6. 目标层:可指定所变换物体放到某一个层里。工作:当前工作层;原始:与所变换的对象在同一层;指定:指定到某一层;7. 跟踪状态:变换线时把跟踪状态设为开,变换一条直线会成为一个矩形。8. 分割:指分割的距离而不是分割的实物。二、1、比例:近似与比例体,(把物体放大或缩小,大于1的是放大,小于1的是缩小)2、绕一点旋转:默认X,Y平面,近似于引用特征的环行阵列,角度(体与体之间的角度)3、通过一直线做镜像:默认X,Y平面。(选择的线与选择的平面有关,若选择的线不对,或是复制不出,或是完全重合)4、矩形阵列: X,Y(指距离)列、行(需要多少个)5、环行阵列:第一个点是指阵列的参考点(物体上的点) 第二个点是指阵列的放置点(陈列的中心点)(参考点是把陈列的物体坐标所在的位置为参考点,放置点:是指要陈列的物体以这个点旋转;角度是指复制后的物体之间的角度;距离是指参考点与放置点之间的距离)6、绕一直线旋转:只要有线就可以绕线旋转。与平面无关。7、通过一平面镜像:(小平面)8、点拟合:指定要移动或复制物体的三个点,参考点。然后指定要把三个参考点分别放置到某一点上。(3个点是在物体上指定的3个点)9、递增动态:可把所选择的物体进行多个命令操作。第六章 编辑曲线1、剪裁曲线:UG3先选择边界线(UG4先选择要裁剪的线)边界线只能选两个;不论有参数或没有参数,点开命令后先切换隐藏。两条线相交有两个交点:它需要把一个边界做为两个边界用延伸:(即可以裁剪又可以延伸)平面子功能:可定义利用小平面体裁剪曲线。使用智能交接点:它可自动判断线的交接点。裁剪边界对象:可把边界对象同时裁剪。重复使用边界对象:所选的边界对象可以多次使用,如果把前面的对号去掉,所选的边界只能使用一次。输入曲线:指裁剪完成后把原来的曲线进行隐藏或删除等。有参数的线不让删除,只能隐藏。 裁剪曲:(草绘线除外)2、裁剪角:针对于没有参数的曲线;注意鼠标的放置位置。(关联的曲线不能裁剪角)3、分割曲线: 等分段:输入要把线分为几段。根据边界对象分割根据点构造器:可以定义从某一点进行分割。直线子功能:点开直线子功能后定义所利用某一条直线分割,(两个点、现有直线、点和方向)输入弧长段:输入线段的长度值进行分割,分割完成以后列出了一共分了有多少段,还剩下有多长。在节点上:是指分割样条根据号码:指定从第几个点分割根据屏幕位置:用鼠标直接去选择所显示的点所有节点:从所有的节点上分割。 4、编辑圆角:按逆时针选择、把圆角进行编辑,注意裁剪输入的选用。5、拉伸曲线:选点为拉伸线段的端点,选线为拉伸的曲线,点线要分清。针对没有参数的曲线(不关联)点到点:指定所拉伸曲线的点,平移到某一点上。(此时整个曲线都随之平移过去)6、编辑弧长:打开命令后一般不管曲线有没有参数先切换到隐藏,(隐藏是指把原来的曲线隐藏掉)起始、结束:一般不用选择起始、结束。直接去选择曲线,它就会显示起始或结束。两个皆是:线段的两个端点同时向外延伸或向内缩短。总的:指编辑完成后线的总长度。递增的:指在现有线的基础上向外延伸的值。当使用两个皆是时,所输入的值两面等值(100=50+50)7、光顺样条:它只是把样条光顺一下,让样条显示的更加圆滑。第七章1、重新倒圆:用于编辑没有参数的圆角。直接选择要编辑的圆角,输入所需的值。2、体拔锥:必须要有一个基准面来定义分型指定锥角方向。从面:选择基准定义分型。定义方向。选择拔锥的面。输入所需的值。选择未匹配面(未匹配面:拔锥后边缘不衔接)从边:与从面近似。匹配拔锥:基准面分得的上下两部分锥度不同,但在分型面上共有一个面。3、替换面:先选择移除的面,然后点击第三个工具面,(工具面:是指把要移除的面替换为所需的面)。在选择时要选择同一方向的面。4、移除参数:把体的参数移除掉(移除参数是为了更方便于编辑)5、偏置区域:一般针对于没参数的体,选择区域进行正负值偏置。6、编辑实体密度:把所显示的体定义其密度,然后利用分析测量体选择实体可测量体积或重量。7、抽取几何体: 线:近似于抽取曲线(UG3里)以草绘线转换为建模曲线面:抽出后为片体。(删除孔:在抽取面时把孔移除掉)区域面:(边界面是不抽取的面)种子面边界面 种子面和其他面是要抽取的面体(抽取出来的为实体)父体:被抽取的体为父体。得到的体为子体(父子关系:父体改变,子体也改变;子体改变,父体不变。)编辑父体子体跟随变化,编辑子体父体不变颜色过滤器:分析制模部件验证设定体的不同颜色区域抽取颜色过滤器继承选择指定颜色体的面框选整个体8、从曲线得到的片体、有界平面:作出的为片体、曲线必须为封闭的而且在同一平面上。两个命令的不同处是:有界平面不能框选,只能单条选择,或使用曲线成链选择。从曲线得到片体:可以框选。按层循环:可以认为把所有图层中的可选曲线都合并到当前工作层中操作。9、片体加厚:片体加厚时避免受挤压。看好箭头方向输入正负值。第八章 曲面一、直纹两条打开的线生成片体,封闭线生成实体。有线生成片体的基本命令,它需要两条曲线,不能多于两条(只能选择两条曲线)在直纹里第一条线可以用点代替,(直纹:箭头方向相反时,只能更改第一条箭头方向,不能更改第二条箭头的方向用鼠标左键点击箭头的尾部。)注意:选线时要先选择不好判断方向的曲线,例如有圆有方:先选择圆后选择方。为了好控制方向。二、通过曲线与直纹近似,直纹只需要两条曲线,而且直纹的第一条线可以用点代替,并且第一条曲线的方向不可以忙改变。通过曲线可选择2条至150条线。第一条线不能用点代替。对齐方式:参数、弧长:两个对齐方式近似。根据点:顺逆都可用。一定要按照它的先后顺序(不要选择箭头所在的线)不能输入公差。距离:两条线在某一轴向共有的长度(去做出共有长度的片体)角度:所选择的轴线越近得到的片体越小 所选择的轴线越远得到的片体越大脊线:(对齐)必须要输入公差,在直纹里只对圆有效。例如不共面的圆和矩形,以圆为脊线,得到从圆到矩形的平滑过渡体。三、缝合公差不大于0.0254时,可缝合片体也可缝合实体;缝片体后得到实体。在缝合实体时选择两个体相邻的面,缝合后成为一个整体。缝合实体可利用布尔运算。如果不能缝合实体,可能是因为间隙过大,可以通过改变公差来实现。补片体1. 要选择利用补片体的目标体(实体)2. 选择用来补片体的片体(片体:必须要总的片体)(缝合总的片体后,再补片体)3. 箭头方向: 方向向外把片体生成实体,目标体

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