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maya教程:UV项目制作标准和经验日期 2011年11月18日星期五 发布人 豆豆 来源 朱峰社区 uv一、uv拉伸 和 均匀分配像素的常见问题uv拉伸可以避免(代价:增加接缝);接缝可以减少(代价:uv拉伸)。常见问题:1)模型的扭曲和凸起处(如:角色关节和明显的凸起)必须常规必须正常正常根据效果而定2)适应动画需要必须必须必须(适用于各种关节)3)适应贴图需要必须必须常规(适用于所有接缝)错误尽量避免必须必须4)接缝位置要求:a接缝的位置处理要隐蔽、尽量短。b为避免拉伸,uv边缘尽量舒展开。为提高uv的利用率根据接缝的布线形态适当的将uv边缘拉直,模型布线需要配合uv接缝作形态和位置的调整。c避免把接缝放在结构复杂的区域。二、uv的布局要求:均匀舒展uv,尽量避免拉伸;提高uv利用率,在提高利用率的基础上便于贴图绘制。要点:1关键在于寻找合理的参考点。2确定合理的接缝位置。3根据参考点舒展uv。4避免uv空隙,减少浪费。5控制好uv间的距离,有助于修改接缝。1)根据“模型”和“最初uv映射”关系寻找uv布局的参考点。a模型中轴线在uv里仍然保持为直线段,虽然在不同观察角度模型中轴线的形态不同。但由于模型中轴线在前视图的形态为直线段,并且初始映射时无论是自定义映射还是圆柱映射,都有一个面或一条边的映射方向与前视图摄像机的映射方向一致。这就决定了模型中轴线在uv线框中的形态一定是直线段。因此我们将中轴线作为最原始和最准确的参考基线。b原始映射后会形成局部的有效的参考点。绿色框内的面在世界坐标内的角度与映射面的角度最为接近,因此uv拉伸的程度最小,可以作为参考点。2)、uv利用率uv尽量摆满整个象限,提高uv利用率。下图红色区域为没有被利用的贴图部分。稍有浪费及其浪费3)、uv间和uv与象限边界间余留像素uv与象限边界间余留像素uv间余留像素检查方法:1)观察棋盘格,一般来说我们制作的棋盘格贴图中格子的数量是8 x 8(如下图)2)确认贴图尺寸,假设最终的贴图尺寸是2048 x 20483)得出place2dtexture节点重复的数值,算法:2048/8=256 这样一来在uv编辑面板里面显示贴图,每个棋盘格就代表一个像素了,从而我们可以更加直观的用像素的多少来衡量uv间的距离。photoshop色彩管理不同软件的色彩管理模式是不同的,因此不是ps自身生成的文件在ps里打开始会有更该色彩模式的提示对话框(见下图)。通常为了不改变图片的颜色我们都会选择第一项。在游戏制作流程中因此类问题出现的错误如下:1、ps版本不同导致的贴图颜色变化。2、烘培的normal贴图在ps里打开时如果选中第二和第三个选项会导致贴图变色以致normal在maya里显示出错。3、不同组员电脑中的ps色彩管理模式的不统一,导致接替他人工作时贴图在心的色彩管理环境下的颜色改变。常规检查效果风格确认多余uvset,uv第一象限,uv拉伸,uv利用率低贴图尺寸贴图格式,file节点中链接是否正确,链接格式是否正确。贴图相对路径清除多余材质节点清楚垃圾节点贴图接缝无缝贴图接缝psd分层psd层命名(明确,不得有中文)高光的亮度和对比度。修补lightingmap贴图命名正确maya文件命名正确节点命名正确项目文件夹建立正确节点连接符合要求dds检查,正确的mip图,通道的质量。贴图分配方案

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