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文档简介

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院Shader第十三讲Alpha混合Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数最终颜色= (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)属性(往SrcFactor,DstFactor 上填的值)one 1zero 0SrcColor 源的RGB值,例如(0.5,0.4,1)SrcAlpha 源的A值, 例如0.6DstColor 混合目标的RGB值例如(0.5,0.4,1)DstAlpha 混合目标的A值例如0.6OneMinusSrcColor (1,1,1) -SrcColorOneMinusSrcAlpha 1-SrcAlphaOneMinusDstColor (1,1,1) -DstColorOneMinusDstAlpha 1-DstAlpha运算法则示例:(注:r,g,b,a,x,y,z取值范围为0,1)(r,g,b) * a = (r*a , g*a , b*a)(r,g,b) * (x,y,z) = (r*x , g*y , b*z)(r,g,b) +(x,y,z)= (r+x , g+y , b+z)(r,g,b) -(x,y,z) = (r-x , g-y , b-z)在树叶使用的Shader中添加Blend代码Blend zero one:仅显示背景的RGB部分,无Alpha透明通道处理。Blend one zero: 仅显示贴图的RGB部分,无Alpha透明通道处理。A通道为0即本应该透明的地方也渲染出来了。Blend one one:贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理。仅仅是颜色rgb数值的叠加更趋近于白色即(1,1,1)了。Blend SrcAlpha zero:仅仅显示贴图,贴图含Alpha透明通道处理。但是贴图中的透明部分,即下图黑色部分没有颜色来显示,因为源颜色乘以alpha值0,为0;而混合目标的颜色乘以zero 0,也是0。所以透明部分显示的颜色为(0,0,0)Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha:最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色*(1 - 源透明值)最常用的透明混合方式。贴图alpha值高的部分,显示得实,而混合的背景很淡。而alpha值高的部分,贴图显示得淡,而背景现实得实。举例:(1)假设贴图有一个不透明红色点, Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)最终颜色 = (1,0,0)* 1+(0,0,1)*(1-1) = (1,0,0)结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景(2)假设贴图有一个透明红色点, Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)最终颜色 = (1,0,0)* 0+(0,0,1)*(1-0) = (0,0,1)结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。(3)假设贴图有一个半透明红色点, Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)最终颜色 = (1,0,0)* 0.8+(0,0,1)*(1-0.8) = (0.8,0,0.2)而假如0.8变为0.2时,最终颜色 = (1,0,0)* 0.2+(0,0,1)*(1-0.2) = (0.2,0,0.8)结论:贴图alpha值越大,颜

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