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文档简介
第十三章獲利模式本章前言武俠小說中有一個特點,一個門派若要在江湖上立足,只要幾個武功高強的人即可。像是少林寺的人很多,但是武功真正強的人只有幾個。丐幫人很多,但是真正的代表人物只有洪七公或是喬峰。華山派的人很多,但是武功強的卻也只有令狐沖一人。武當派很強,但是除了張三丰之外,沒有真正的高手。一個門派中的人再多,但是只要有幾個高手,便能在江湖上打響名號。如果門派中沒有一兩個強手,暨使人再多,也無濟於事。電子商務網站不也是如此,人潮再多,如果少了幾個代表性的產品,也無法在江湖中立足。原來,在電子商務中,也要區分,什麼是召聚人潮的禮品,以及賺進錢潮的商品 禮品與商品之間的同氣連枝,便顯得相當重要。當一個企業以禮品吸引許多人潮之後,無法在這些人潮上開發出可以賺錢的商品,就如同沒有喬峰、洪七公的丐幫一般,人很多、名很大,但是卻是不堪一擊。 學習路徑讀完本章後,您將會瞭解:第一節 定價策略:了解定價將由誰決定。第二節 透過5R策略,了解電子商務的獲利模式。第三節 價格的競爭。第四節 資源無線下的知識經濟。第一節定價策略談到獲利模式,我們必須要先了解,價格是由什麼決定的?電子商務上獲利的商品,可以分做兩類:一種是由原子組成的貨物,另一種則是由位元組成的數位商品與服務。原子組成的貨物,因為資源供給有限,傳統經濟學的假設是供給有限、慾望無窮,所以價格可以是由供給與需求決定的。但是數位化的產品與服務卻是能夠無限供給,是一種慾望有限、供給無窮的經濟環境。知識的分享、軟體的下載,不都是都能夠無限供給嗎?在數位經濟下,加速了供給需求資訊的獲得,同時也挑戰了傳統的定價原則。 一、 原子貨物的定價:因為原子所組成的貨物供給有限,價格是由供給需求決定的,而電子商務加速了價格的變動,價格觀念將由固定定價到浮動定價,價格的決定也會由生產者定價到消費者定價。有一年暑假下午,我到電影院看電影,當時艷陽高照,一位攤販在賣雨傘,一把100元。看完電影,卻是傾盆大雨,再去找賣傘的攤販,不料現在的價格變成300元。找他理論之際,他說:艷陽高照時,雨傘是供過於求,定價100元,傾盆大雨之後,雨傘是供不應求,所以一把300元,我完全依照經濟原則在定價。攤販講的沒錯,但是心中仍然不平,因為,我們都太習慣固定售價了,我們會覺得浮動定價有不公平的感覺。其實我們的感覺並不是符合理性經濟原則。固定定價是為了大量行銷而發展出來的,再加上如果市場上的供給需求資訊沒有辦法馬上反應過來的話,價格必須是固定的,因此產生了不二價的觀念,若有人哄抬物價,是會破壞經濟秩序的,是不道德的,而我們也習慣了。其實目前因為電子商務交易還不普遍,大家還感受不到價格原則的改變。但是股票交易就是一個完全的電子商務交易市場,買賣雙方的供給需求是即時反應的,因此同一天不同時間買的股票價格是不一樣的,而且願意出高價的人就會先買到。當股票交易的習慣與經驗移轉到其他電子商務行業,定價原則就會普遍受到改變,對店家的利潤可能更大。舉例來說,過年的飛機票一票難求,未來可能就會以競標的方式在網際網路上買機票,如果你願意出6000元買台北到高雄的機票,買到機票的機會就比較大,如果有人出500元買北高機票,買到的機會就比較小,電子商務加速了供需雙方的資料交換,價格自然浮動的速度就更快了。二、 位元商品與服務的定價:由於位元數位商品的資源取之不盡、用之不竭,傳統價格由供給需求決定價格的原則已經不再適用,取而代之的,將以機會成本與認知價格成為定價的主要原則。統一超商中的茶葉蛋一顆多錢?茶葉蛋的定價方式可以是成本加利潤的方式、可以是由市場競爭與供需決定、或是由顧客認知價格決定。如果我問您,如果統一超商如同數位世界一般,花錢製造了一個茶葉蛋聚寶盆,之後茶葉蛋便能取之不盡、用之不竭,完全不需要邊際成本,此時一顆茶葉蛋的價錢,要賣多少錢一顆?如果統一超商要以成本定價,此時茶葉蛋的單位成本已經很難計算,因為產量可以無限,總成本卻是固定的。而且,如果產量是無限顆的話,每顆茶葉蛋的單位成本將趨近於零。因此定價策略有二:(一) 如果一顆7元的話,銷售量有限,不一定能夠負擔當初聚寶盆的成本。(二) 如果售價0元,銷售量可以無限,可以匯聚許多人潮,但是必須要從這些人潮中賺到錢。過去幾年,許多電子商務企業採用B方案,茶葉蛋不要錢,當匯聚人潮之後,獲利的模式不外忽是是 :1.大家免費來吃蛋,人多了之後,賺廣告費。2.你繳了會員費之後,隨便你吃幾顆蛋,來賺會員費。3.吃蛋不要錢,人聚集之後,會買別商品,會彼此交易,我來賺佣金。不過這幾個方式,在數位時代可行,現在可能並不可行。於是有人想到A方案,茶葉蛋還是一顆賣七元好了。但是如果你的茶葉蛋沒有獨特性,讓人非吃不可的話,只要競爭者推出免費茶葉蛋,你將一顆也賣不出去。因為價格是由機會成本決定的。今天許多數位服務要收錢,但是未來只要任何一家電子報不收錢,人潮又會被吸收過去。茶葉蛋要收費,這不是最好的方法。那茶葉蛋要者麼賣?人們又想到一些辦法,那就是我賣聚寶盆的技術,像是將電子商務機制變做軟體來販賣。或是成為製作聚寶盆的專業顧問。或是當初就不應該賣大眾化的茶葉蛋,而應該販賣比較專業、比較貴的獨一產品。第二節 獲利模式對企業(E-Business) 的價值,我們提出了五R分析,企業e化的價值在Report, Replace, Response, Relationship, and Revenue五項,分別在於save money and make money兩項面向。 2.1報表(Report)Report的價值在於現況與問題的呈現,是傳統MIS所關心的重點。資料的種類可以分作固定欄位的數字、文件、影像、聲音及影像。若要組成情報,還需考慮到報表的種類、資訊的品質、與高階主管資訊系統。一、 報表的種類報表的種類又可分作以下三類:(一) 定期報表 (periodic scheduled report):(二) 管理報表系統中最常見的一種報表是定期報表。此類報表都是預定設計好的格式,定時印出資料以供管理者瞭解現況之用。像是銷售日報表、月報表、季報表等。(三) 例外報表 (exception report):(四) 為避免資訊超載的情況發生,許多報表只有在例外情況發生時,才會列印;或是定期列印,但是只列印例外狀況的資料。像是老師只要看成績不及格的名單就好。(五) 特殊需求報表 (demand report):(六) 然而管理者的需求並不是那麼容易的就被定出來,主管常會因環境的不確定性,產生一個新的資訊需求來。舉例來說,主管突然想看看禮拜一到禮拜天中每天的營業額,或是想看看不同區域的顧客的租片種類與數量的分析。一旦主管提出了一些突然的資訊需求,資訊部門就要花許多的時間製作這些報表,而且這些報表可能主管只看一次就不再看了,如此一來,管理報表程式就會越來越多,這並不是一個好現象,並且造成資源的浪費。因此便有許多軟體工具(如第四代語言或查詢語言)的產生,有的是幫助程式設計師能更快的生產報表,有的乾脆提供簡單的指令,直接讓使用者查詢之用。二、 高階主管資訊統(EIS:Executive Information Systems)一個由高階主管角度來設計的資訊系統稱之為高階主管資訊系統(EIS:Executive Information Systems。傳統上,高階主管通常是不太直接使用電腦的,他們認為電腦是屬於技術或是幕僚人員的工作,因此高階主管的資訊多半由部門主管的口頭及書面報告,或是由電腦報表中獲知。組織中每一個部門的資訊報表都層層向上彙總報告,當情報系統向上彙總到高階主管時,高階主管常須前後的翻閱報表而不易使用,在整合不同部門報表的資訊上更是不易。情報太多也會產生資訊超載(information overload)的現象,尤其是對於管理範圍涵蓋了整個組織的高階主管。此外,凡事都要經由他人的報告,情報常會失掉其時效性,更糟糕的是如果部門主管們一手遮天,隱瞞事實,或是報喜不報憂的話,主管更是被蒙在鼓裡(小說中有很多這樣的情節)。此外,高階主管在面對組織策略層面的問題時,常需要組織外部的資料,這點負責組織內的管理情報系統常不能滿足高階主管的需求。早期的EIS主要在於提供高階主管一份圖畫式的電子報表,使主管不需要左右的翻閱報表,並允許主管向下查閱(drill down)詳細的資料。此類提供固定圖畫式報表格式的EIS又稱為briefing book。此類固定格式的EIS似乎只滿足了高階主管的部份資訊角色需求,主管的決策角色、與人際角色的需求卻被忽略了。近年來EIS已經漸漸地和一些決策支援工具與辦公室自動化相結合,而成為更完整的高階主管支援系統(ESS:Executive Support System)。主管資訊系統的目的為以下幾點:(一) 減低主管面臨資訊氾濫的困擾:在資訊的傳遞方面,傳統的 MIS 是將資訊以 Roll Up 的方式層層往上匯總。這種方式容易讓高階主管迷失於一大堆的報表數據中,但是卻找不到真正需要的資訊。相對的 EIS 在資料傳遞上則是採取相反的方法,也就是當高階主管需要某些資訊時再透過Drill Down的方式將這些資訊及時的傳達給高階主管,以這樣的方式除了避免產生太多不必要的資訊外,在時效上也有很大的改善。(二) 提高資訊的時效性及價值:以往高階主管所需要的資訊必須透過較低層的人員層層往上傳遞,不僅是時效性較差,也容易產生錯誤。而透過 EIS 高階主管可隨時找到自己所需要的資訊,不再需要透過別人的協助,並且隨時可將數項資料進行比較分析,增加資料的價值性。(三) 隨時掌握經營上的關鍵要素:EIS 提供以顏色顯示異常分析(Color Coded Exception Reporting) 及細目資料分層顯示(Drill Down Data Reporting)。能讓高階主管立即發現任何異常營運狀況,並往下追蹤找出問題的根源。(四) 增加高階主管的溝通能力:溝通與協調是高階主管的重要任務之一。此外,資料格式的多樣化除了可作為高階主管進行簡報時的有利工具外,資料的可遷移性亦可達到資料共享的好處。 2.2替代(Replace):工作自動化在企業中我們會常遇到的問題大致上可分成兩類:可程式化的(Programmable or Structured)及不可程式化的(Nonprogrammable or Unstructured),企業e化的基本原則在於將不可程式化的問題定議出結構來,並將結構標準化程式化,並進一步的取代人力。舉例來說,信用卡公司的信用審核決策工作是非程式化的問題,但是為了快速回應,銀行必須先定義出標準的信用審核流程與標準,並將之自動化,如此方可減少人力,節省成本,並且快速回應。如果依照20/80原則,企業中有百分之八十的工作內容是可以定義出結構來的,讓人去處理那剩下的百分之二十的複雜工作。又譬如,庫存的盤點與維護常常是非結構的,但是自動化倉儲必須要將這些工作的結構找出來,並將之自動化,便能夠快速回應與節省人力。Replace強調的是工作自動化,Response則強調流程自動化。 2.3快速回應(Response):流程自動化亞當史密斯的國富論一書強調分工之後,近兩百年來主宰大量生產的背後哲學便是分工。但是分工使得個別工作極佳化,但是如果要整合多個部門的工作流程,卻變得很難,時效上也常常卡在公文旅行上。但是企業對於客戶需求的快速回應,靠的不只是單一部門工作極佳化,而是整個組織、甚至是跨組織流程間的極佳化。舉例來說,一個典型的交易流程,當顧客下訂單,企業首先從產品庫存調貨,之後運送給顧客。如果庫存不足,便會排定工作時程生產,並送到成品倉庫中。如果材料庫存不足,就必須向供應商訂貨,供應商再將所需要的物料送到物料倉庫來。由於行銷部門、生產部門、採購部門都不是同一個部門,其中的公文旅行與管理上的協調常是曠日廢時。早期是廠商預測客戶需求,再行生產與訂料,現在如果是接單後才開始生產,整個供應鏈(甚至是跨企業)的流程自動化與快速回應就越來越重要了。服務業也是如此,客製化的要求也使得快速回應越來越重要了。接單後生產或是客製化的要求都讓跨組之間的快速回應越來越重要了,因此企業資源規劃、供應鏈管理越來越重要。 2.4 Relationship在於協同商務的關係由於網際網路小眾媒體的特質,使得一對一行銷觀念的流行。傳統大量行銷(mass marketing)的目的,是要將一產品,賣給眾多的人,講求的是產品市場佔有率(重點在產品)。而一對一行銷(one-to-one marketing)的目的,則是要將眾多的產品,賣給同一個人,講的是個人佔有率(重點在個人)。舉例來說,採用大量行銷的家電商店,追求的目標是要將某一種電視機賣得最好,市場佔有率最高。講求一對一行銷的企業,則是一旦某位顧客買了我的電視機,我還要研究其特殊的喜好與習性,賣給他相關的錄放影機、音響設備等等,講求的是個人佔有率。而小眾的網路媒體,講求的便是個人佔有率。我第一次上去買書的時候,之前心中已經確定要買的書了,因此,上了網站之後,便以書名搜尋的方式,很快地便找到了我所要的那本書,如果與我的交易行為到此便結束的話,亞馬遜網路書局便只賺到我一本書的生意。但是當我要付款之際,的網站卻說:買過這本書的人,同時也買過以下幾本書。於是我便瀏覽下去,當看了第二本書之後,他又說:買過這本書的人,同時也買過以下幾本書。於是我的瀏覽經驗已經完全被牽著走了,讓我達到不知道從哪裡來,也不知道到哪裡去的神迷狀態,我只知道等我真正要付款之際,我在的網站上已經瀏覽了三個小時,同時也多買了五、六本當初沒有計劃要買的書。A的經營不在於掌握書的市場,而是掌握我整個人的購書經驗。除了客戶間的關係管理,與供應商培養好的關係也是另一趨勢。此外,邀請顧客與供應商早期一起參與產品設計,使得後來有更好的配合,已成為協同商務的重點之一。 2.5 Revenue在於利潤的獲得一般而言,電子商務獲利的模式,除了販賣產品之外,還可以分做以下幾點:一、 軟體銷售與租賃:數位經濟的一個法則之一是經驗複製的邊際成本很低。當許多電子商務本業暫時不賺錢的時候,就會開始將自己經營電子商務的相關經驗與軟體販售獲利,最近許多原本做電子商務網站的企業,紛紛改行做軟體公司,販售電子店面的經營軟體。或是為某一特定企業e化的軟體發展之後,便會開始設法將之包裝成套裝軟體販賣或是租賃。畢竟,在轉型的過程中,軟體買賣較符合過去的經驗,獲利也較紮實。(一) 賣貴的東西:記得程嘉君先生有一次說,在不景氣的時代,企業要學習賣貴的東西,我同意。電子商務過去的想法是在網際網路上,服務與可接觸的顧客多了,所以商品可以薄利多銷。但是沒想到在網路上的人潮,多半是不願意付錢的學生,加上網路小額付款的機制尚未成熟,向大量的人潮收小錢的夢想,在短時間內並不會馬上達到。因此企業在設計商品的時候,要考慮獨特性,並要考慮顧客最好是願意付比較多錢的人。例如我知道一些專業電子報就是能賺錢的,譬如一些產業新聞的電子報,也提供新聞檢索的功能,由於顧客是創投、證券分析師、科技廠商等,一年收個三萬元,大家都覺得很便宜,一年只要有一千個會員,就能獲利三千萬。因為電子檢索功能是過去電子報的資源回收,邊際成本是很低的。(二) 專業顧問與諮詢:以前企業要電腦化,講求的是要先合理化、制度化、表單化、再電腦化,這種邏輯在於企業自己養了一批MIS的人,在於企業能夠掌控組織內部的制度,更在於企業有足夠的時間自己按部就班的建立制度。E世代的企業卻不是這樣,因為企業e化考慮的不再是自己企業內部的流程,還有企業外部的流程,要考慮到上、下游企業的流程標準。更重要的是,企業沒有時間也無法將企業內部、外部的流程都制度化的同時,加上外部軟體公司所提供的企業e化、ERP、知識管理、CRM軟體服務越來越成熟,企業對於電腦化的觀念,已經逐漸由制度化再電腦化改成電腦化再制度化的思考模式。舉個簡單的例子,像是企業可以考慮先建立會計制度再設計程式,可能花個一年的時間建立制度與系統。也可以花個三個月,直接買下會計軟體,然後會計制度便跟著系統引進企業,也就是一但電腦化之後,就制度化了,航空公司與其花個2年設計制度,不如將最好航空公司的訂票系統(最佳典範)買來,制度自然跟著系統的買進而建立了。如果把軟體跨大成知識管理、ERP、CRM等等,現在的企業幾乎是直接買軟體,再經由顧問公司的諮詢協助將最佳典範調整成符合企業所需的制度,而且,許多時候,顧問費比軟體費用還高。在知識經濟的網路世界中,顧問諮詢費漸漸會成為另一項獲利模式。數位化商品是容易複製的,若要搶得外部性,軟體公司可以低價販賣(禮品),再由顧問諮詢(商品)上賺錢吧。(三) 交易佣金:軟體免費是禮品,目的是要吸引足夠多的人潮。理想上是可以賺取交易佣金。像是許多電子市集開放買賣雙方免費服務,是希望一但交易發生之後,能夠賺取佣金。不過目前靠佣金賺錢的電子商務公司並不多,許多時候人們不太相信免費服務的品質,而不敢上網交易。另一方面,人們習慣一次付大筆錢買軟體,而不習慣每筆交易付佣金或是軟體租金。如何收交易佣金?如何收小額的交易佣金都是一些挑戰。(四) 廣告收入:傳統媒體的想法是看的人多之後,靠廣告賺錢。但是網際網路不同於傳統媒體,因此廣告收入的經營模式也應該有所不同。早期只有三家電視台,廣告好賺,但是現在有線電視有一百多家電視台,廣告就難賺許多。如果網站有一萬多個,靠廣告能存活的網站更少。因此,網路廣告的商機,只屬於少數幾家。電子商務若要靠廣告賺錢,可以選擇專業屬性的廣告,但是大多數網站的廣告只能貼補家用,不能靠之維生。(五) 企業會員費:傳統電子商務靠會員費賺錢。會員的界定門檻如果太低,會員的數量會多,但是沒有歸屬感。會員認定的門檻如果較高,會員數較少,但是會員歸屬感或是付費的意願會較高。在拿捏之中,多半以免費吸引大量的會員,再逐漸拉高門檻,收取會費。像是itHome分作免費電子報會員與有料電子報會員,免費電子報會員數眾多,但是如何讓免費會員晉升到付費會員,有賴持續提供不同誘因與區隔。(六) 延伸商品:網路上打形象,在實體世界中獲利,如阿貴網站,或是像迪士尼卡通,皆靠書籍與造型獲利。第三節價格的競爭有人說,在網際網路中由於消費者比價容易,供應廠商的價格戰即將白熱化。像是在台北的光華商場買電腦,由於易於比價,每家門市所賣的電腦都很便宜。因此有人說,網際網路是買方主導,或是需求面主導的市場。其實也不盡然。比價的假設是消費者能夠比較不同店家所提供的固定價格。但是,賣方若能玩弄價格的彈性變化,卻也能使利潤最大化。固定價格是工業革命之後的產物,將產品訂定固定的價格有利於工業革命後的大量生產與行銷。一台電腦無論是你買或我買,價格是一樣的。於是在工業時代,價格的訂定往往是成本加上合理的利潤,老少無欺,一律賣固定的價格。消費者也沒有異議,反正買得起的人就買,買不起的人就算了。然而,價格真的是由成本決定的嗎?我有三點看法。一、 如果在網際網路上,有許多數位產品與數位服務的邊際成本趨近於零,就無法算出每件商品的單位成本,以成本定價的原則就會面臨挑戰。我常常再想,如果7-11中的茶葉蛋,製作第一顆要錢,但是以後的茶葉蛋卻幾乎沒有邊際成本的話,一顆茶葉蛋的價格要賣多少?如果消費者購買一顆茶葉蛋之後,就可以自行複製的話,勢必會搞亂市場價格,那廠商的定價策略又是如何呢?而數位產品(軟體)與服務不就是符合上述茶葉蛋的性質嗎?因此,許多數位產品與服務要嘛就是用送的,要嘛就是與其他產品搭售,反正多送一套也不需額外的成本,也就漸漸養成數位軟體與服務不要錢的定價原則,或是前無僅有的電子商務燒錢產業。那麼,電子商務中的價格是由什麼所決定的?二、 其實更準確的說,價格是由人們認知產品的價值所決定的。如果每一個人對同一件商品的認知價值不一樣的話,那一件商品就沒有理由賣固定的價格。舉例來說,大哥大對某些人的價值較大,願意出高價購買,尤其是一些當初排隊領門號的人。對某些人的價值小,只願意出少少的錢購買。大哥大如果賣貴了,便會失去一些客戶,如果賣便宜了,便會少賺那些原本願意出高價購買人的錢。因此,最理想的方式是先賣貴,讓願意出高價的人都買了手機之後在逐步降價,讓每一個人都以他願意出的價格購買,對手機業者的利潤才能最大化。其實電影票不也是如此。電影的製作成本高,但是邊際成本卻很低。因此單位成本是由看電影人數的多寡所決定,如果票價太貴,看的人就少。如果賣便宜,看的人就多,但是就少賺了當初願意出高價看電影人的錢。因此,電影的首輪片便賣250元,當願意花250元看電影的人都看完了之後,就賣100元看二輪片。接下來再到影帶光碟出租店租賃,最後再到第四台播放。由於不同人所認定的價值,與所能負擔的價格不同,若能對不同人定不同的價格,這便是賣方主導利潤的市場。舉個例子,過年台北飛高雄的機票比較有價值,便應該與平常機票的價格不一樣。如此一來,在新年一票難求的情況下,一張機票賣五千塊可能也班班客滿,平時一張票兩千,每班飛機可能坐不到三分之一。因此,旺季與淡季,機票的價值不同,所賣的機票價格應該也不一樣。三、 網際網路更容易反應買方與賣方間的供需變化,此項特性,更讓我們在電子商務環境中,沒有理由使用固定價格策略。如果你相信價格是由供給與需求所決定的話,你就會發現,網際網路讓買賣雙方供給與需求的反應更為快速。舉個例子,前一陣子麥當勞推出Hello Kitty玩偶的時候,許多人排個四、五個小時的隊,為得就是買一隻Hello Kitty。當時一定有人願意出兩千元不要排隊買一隻,但是在當時固定價格的要求下,供應商利潤無法極大化,消費者也必須排著長隊才能買一隻。如果當時Hello Kitty在網際網路上競標,願意出高價的就會先買到,出不起高價的人可能就要晚一點買到,甚至是買不到。雖然有一點資本主義貧富差距的影子,但是網際網路的出現,讓供給與需求對價格的反應,是越來越快。如果我說,當電子商務普及之後,或著是當人們的供給與需求情況完全被電子商務掌握之後,這種浮動價格將會越來越普遍,你信不信。以後買機票的時候,不再是每張機票或是火車票都是一個價錢,也不需要一大早去排隊才買得到。而是每班飛機或火車的價格都是一場競標,願意出高價,或是勢在必得的人買到機位與車位的機率比較高。價格不再是由購買者決定一個固定價格,而真正交由是供給與需求的機制來決定的,而這種機制,是及時與馬上反應的。你不相信價格會不斷的變動?看看股市交易吧,股市交易便是完全的電子化交易,供給與需求的資訊是及時反應的,因此你一分鐘前買台積電的股票,與一分鐘後買的價格可能就不一樣。上期提到,網際網路是一個十八世紀的社會結構,目前電子商務失敗的原因之一,是因為現在電子商務的經營模式都是二十世紀經營模式。當我們強壓二十世紀的商業模式到一個十八世紀的網路世界社會結構之中時,許多電子商務便注定失敗了。經營模式如此,好像連定價方式,也要適應十八世紀前的方式了。第四節知識經濟知識經濟是什麼?一般在學校教的經濟學,談的是資源有限、慾望無窮。因為水會用完、石油會用盡、製造需要成本等等,所以傳統經濟學關心的是在供給有限的情況下,所發展出來的經濟原則。四十多年前,有一位倫敦大學的教授,突發奇想,提出如果這個世界資源能夠無限供給、而且生產、複製不需要邊際成本的話,會有哪些經濟原則?當時被人笑稱是瘋子,說資源者麼可能無限供給呢?這是無聊教授做的無聊研究,不須理會。最近,這些無聊理論重新被人們想起,因為知識的特性,正滿足這位教授的假說,而他的經濟原則,也逐漸衍生成知識經濟理論。知識經濟理論的假設之一是:企業可以靠知識複製來賣錢。傳統產業營業額的增加靠的是資本複製,產量的增加,廠房資本投入也須要跟著等量增加。而在知識經濟中,產量或營收的增加,靠的是知識複製,其中是沒有邊際成本的。去年一家企業的董事長問我說,幾片
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