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文档简介
MAYA操作技巧大全第一招 自制MAYA启动界面 在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource 0 R* _6 & & m! s k0 v: EHacker打开。在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片 分辨率要一致,然后 * u8 / & I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可 : a5 D$ t S0 O |: Y P/ w第二招 控制热盒的显示 1 ?- A. K1 3 h W# ?5 l& n: y2 MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下 + N1 P9 d1 d0 , c1 k5 O0 D* k鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone 7 p+ s7 z1 . |7 Y1 xOnly可以连AW的字样 也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M ! 7 E& E% D L3 K0 U c8 Z- t8 g: H. # n; b$ K% M8 X+ ?第三招 创建多彩的MAYA界面 MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面 6 O( p5 ( R, c& k6 c! D,可以自行修改。方 法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors. % t3 C& f d/ i1 p# R第四招 创建自己的工具架 把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下CtrlShift 8 5 ?9 G( l F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了 $ E, ?1 % ) j3 _& E第五招 自定义工具架图标 7 I8 p0 H - J我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容 $ X3 P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves 选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片 . ? d. 0 w8 P O9 m0 b, m# z,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 % B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 7 J# C$ b w7 7 w第六招 自定义标记菜单 ( M- u. _% K. Y e; X C* e执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参 数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击 Save即可 第七招 自定义物体属性 如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动 关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add. 第八招 选择并且拖动 打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了 8 Q |9 g/ T& 7 C9 B/ p$ H, R% x第九招 界面元素隐藏或显示 : S/ s5 N j7 ?$ G执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI 7 9 Q3 p b8 - . t3 WElements可以对于全界面下元素显示或者隐藏 ) f p/ Q& 7 v9 * j( c第十招 改变操纵器的显示大小与粗细 打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以 0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x改变操纵器的显示大小 . - W8 B( _: : 第11招 空选 / E9 p1 k9 i, H9 u, q3 6 u空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把 空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍 。也可以定义在工具架上。在使用MEL语言时,一定要注意大小 $ z6 Z9 W 8 E1 , 5 c写。也可以在命令行输入: ( Z; b+ 4 . GselectMode -rootl; select -clear; ; W* d+ f9 | i$ W/ $ u# _# p第12招 把自己的MAYA习惯带走 4 N0 G. E6 * G& 3 l# W5 q一般在我的文档中的MAYAprefs下,有一些文件,这些文件包括 了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连 + p# C+ _/ Y) B- f+ W% r R. p着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。而这些文 a & Z$ * K O件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。 x# x5 I w1 0 A0 S! 4 k q5 x1 n5 _# $ a/ g$ z第13招 牢记度量单位 MAYA默认的单位-centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学 + _ U6 R9 n& ?- |/ a和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。当用MAYA和Rhino、MAX等 0 R8 F: y; x$ q. 3 L G三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位, , d7 N c& B4 S S* j不要轻易修改。具体位址在 WINDOWSETTINGSPREFERENCESPREFERECES中的SETTING中的 Linear,修改并保存即可 c- t7 & 7 m# A, b% d第14招 Y和Z轴向的改变 影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。当交互模 . c s. B+ A6 U# L型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修 ; . d1 g# N; 3 5 3 9 改UP Axis,并保存 : p3 E/ R6 D; % o: S i0 n1 I第15招 使NURBS显示更加平滑 一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑 - 1 w1 T* S5 B6 , a,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve ; e9 Y) F4 _; X+ ?; BDivisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有 关系。 7 J: ?/ j! 9 I, 第16招 定制鼠标单击的有效区域 如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选 择Selection下增加Click Box Size值 7 $ C1 F& u$ n8 K S/ 第17招 设置选择的优先级 $ u3 v% o, . N, 5 VWINDOWSETTINGSPREFERENCESPREFERECES中的SETTING中,选 择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高越 容易选择 第18招 尝试关闭动力学和画笔特效 3 l; n; ) ) f% 5 d k3 XMAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果 想关闭它,在WINDOWSETTINGSPREFERENCESPREFERECES中的 2 8 Q# l ?1 W* n8 EModules下取消Dynamics和Paint Effets就可以 : V Y! d: c4 J) S6 S第19招 摆脱成分模式的限制 如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模 型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可 2 A2 c9 ; a2 W第20招 自定义图象分辨率 MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自 k/ r: G( g* a己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYASCRIPTSPTHERS 下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可 ; n) S* 8 d* d以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率 第21招 将Outliner分成两个 . |, U5 f9 m; A- B: H在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时 候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了. . M4 A2 . n5 S i k! d4 4 C* + I9 R第22招 运用选择区域,快速选择物体 1 ?: n 7 1 f在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速 6 - y& K* Y* k: I# O5 o, d5 F 找到匹配的物体.例如ikHandle* 1 q8 L y# h+ Y: e6 L a# - D1 z2 C* H; k第23招 在Outliner中快速选择物体 方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已 + v5 _& Q ! ! S( Y第24招 userPrefs.mel与MAYA运行速度 9 K. K8 N % . vMAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很 - M S: D g2 A. V, y慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文 6 U9 N# i1 & v0 a0 o件,该文件的位置在我的文档MAYA6.0PREFS下面,删除即可,但 是你的快捷键和标记菜单都会删除的. ! a9 1 T7 _1 D$ z M9 l% b% x7 g ) s4 L# z# S第25招 快速精确地变换参数 5 M+ 2 D4 i+ P: B: 8 L( X如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而 . ; T) D+ o. y0 G# f f/ t& J恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢 . W3 F1 3 V) P+ d。这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属 : u5 $ g! b# A% _, n# v5 O性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得 到非常精确的结果了。 3 ?8 m9 m1 ; g 8 r6 M第26招 确保精确的移动 5 s( r4 r/ o7 V) W9 h* C3 u在MAYA的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。 方法是按下 ALT键和键盘的4个方向键。 t Q/ G* x# g9 a6 q是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ 三个轴向的坐标 第27招 添加标注说明 这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。只能用英文和数字。 0 u9 O- N5 J: F# % $ z O) f6 a不支持中文首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的 CreateAnnotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了 ,这个特别实用方便。 0 q% L4 ( z, D$ O, g C5 |; * x+ & 7 H, n 第28招 在Outliner中快速找到物体 当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。有时候会在很多层级下面,很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令DisplayReveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级 Y5 e( G: P6 ?( S& y, i第29招 快速选择对齐物体 * b* O p6 1 M* d( l$ E+ j在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸 附功能来完成。选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下 X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了 m) 7 & W; & c! r j* V% Q第30招 掌握MAYA滑动方式调整参数 在MAYA中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值第31招 加快翻转速度 0 i. m$ K0 T h. j0 5 B有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。如果你觉得翻转 的速度无法忍受,可以执行视图菜单ViewCamera ToolsTumble Tool来提高Tumble Scale数值,就可加快翻转速度了。对于其他 的工具也一样 . w+ r0 J) W; & D5 f. V6 R第32招 同时改变多个物体的属性和参数 7 A# 2 W: f# W8 z+ | Y在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行 WindowGeneral EditorsAttribute Spread Sheet选择同一类 型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色 等等 第33招 激活面板的良好习惯 一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左 键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成 第34招 充分利用右键 l, M h5 p9 K1 H( a; Q9 a) AMAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加 快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等 第35招 充分利用中键 6 $ l) _. J* L9 u9 Y9 H在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者 解开群组。在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上 ,可以直接指定材质。并且也可以在Hypershade中用中键完成两 个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接 连接或者打开连接编辑器 : p, f4 w) 7 X! 第36招 Y键与上一次的动作 ( D$ V) I4 X- J1 - y* HY键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命 令就能直接进入命令状态了 7 _. u$ G L9 o* t% _7 t1 t6 L+ O 3 : m3 a0 x6 X( q第37招 G键与上一次的动作 ; d2 K8 Z+ E# _6 c4 WG键对所有的命令都起作用,包括了Y键的TOOL工具的功能 & D$ I; 8 Z4 n8 V) n6 u7 L9 P a$ t. g/ S0 u ?1 N第38招 放大和缩小视图的捷径 . C% T. O* i* j! O4 K T对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的 MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行 放大缩小 第39招 方便快捷的移动操作 中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会 单方向完成操作。在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动 完成移动、旋转、缩放 第40招 更加成功的存储 打开Save Scene的Options面板,勾选Incremental Save和Limit Inremental Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现 在Scenes下有个InrementalSave文件夹。同样保存着场景文件。 自动按照保存顺序前后命名。这样在碰到问题的时候,你可以找 回最近一次保存的结果 0 J1 $ q! o. M* j2 A Y 1 2 3 4 5 6 7 8 * I4 E5 W x2 o6 t u* s i# f ?3 G) |第41招 捕捉和旋转 5 Q: R l) F) O7 从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以 调出工具属性栏。以旋转为例,将Snap Rotate勾选,并设置 Step Size数值,就可以旋转特定的数值了 - O% j$ s T3 D第42招 解决Far Clip Plane惹的祸 一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表 现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属 性,减小和加大最近和最远的数值就可以了 3 ?5 A) I8 ( 第43招 自制MEL图标 这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加 了最远值,具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具 架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。执 行WINDOWSETTINGSPREFERENCESShelves选择添加的命令,然 后点击Change image,选择想替换的图标,并保存,这样就替换 了工具架上的图标了 第44招 工具方式与动作方式 在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结 束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执 行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者 断开曲面等。WINDOWSETTINGSPREFERENCESMODELING中设置a tool或者Everything is an Action,默认是Action 第45招 挖掘MAYA的标记菜单 , Q m$ , D( z ZMAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。在多边形或者 NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择 Y- i& s) f% / v1 # x第46招 避免死锁 , V+ d2 E& C7 M! U UGimbal Lock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在 Rotate Mode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现 蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且会给动画控制带 来麻烦。所以要尽量避免。要避免也简单,物体的属性编辑窗中 ,调整Rotate Order旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是 XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。 第47招 MAYA和IE 新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。命令在PanelsPanelWeb Browser www.maya.la 建模秘籍第48招 对齐图板 C! r t$ # z, Z在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于 怎么对齐他们呢?我们在三视图中各自进行调整图 板的Center X Y Z的值,使它们在视图中对齐 第49招 定制灵活的图板 - % W1 u- i9 R, O这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图 的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三 个平面,进行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做法能更灵 活调整自己的参考图 第50招 MAYA卡片技巧 这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、 城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面,把 相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模 型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质 的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。如果必要,将 贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属 性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在 photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图) p2 a/ E/ I! B, j) X R& |) 第51招 Insert键的秘密 1 k/ M$ T5 L E8 y5 e: E; B; FInsert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS 曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择 当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作 8 F M& t0 k2 _9 k: L2 n5 H $ K3 q* m0 e第52招 细分的秘密 MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我 们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中 调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行 5 K1 Z- e- w- r2 u( * j* X* c第53招 细分和CV 细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑, 关于这个方面的设置,看个人的喜好了 7 d5 : Q m) Q- Z; i第54招 线性与立方 ) Q N6 Z0 f( D- V当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree, maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一 直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点 会少很多,也会省出大量内存。 & I3 C* z6 N5 F9 |第55招 画直线 * f7 K7 L4 x我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了 用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创 建水平或竖直的直线 ( L. u+ 5 G) t7 # i0 p! e, q/ H2 h I$ t0 f/ A; e1 h第56招 旋转参数与资源 在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要 这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤 其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省 下了很多资源 ) A T- I; m O: I1 E% E% D0 U, b9 1 B( h1 9 O( K v第57招 创建螺旋曲线新思路 创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线 工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下 INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以 求的螺旋线出现了。结束创建,在曲线编辑才弹下 执行曲线复制,然后取消激活Modify|Make not Live,删除圆柱 。用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更 特别的螺线线 0 g) l. F y0 * v f1 W/ e 第58招 重建与多边形面片 Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达 到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出 多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用 / Q# j2 e J! Y U5 r& Y7 r第59招 尽量避免 Trim、Planar和Instance 7 s& n# e+ p8 b& P( ?因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便 ,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅 仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复 制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现 不可预测的问题 , C* Q6 d4 S( j2 N! g7 n0 u: 第60招 打造现实的完美方案 # L4 F3 - - g* a% Z现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了 ,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL, 个人也可以用手动方式来大体调整第61招 用photoshop作为建模工具 通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片,进入 通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进 入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新 建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字 或者LOGO图案。有了清晰的边缘,看下一招 2 I9 B* Y% S. F2 c# I0 $ 6 k. 8 j: O; o 第62招 自动获取轮廓 对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生 成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注 意不要是中文,否则MAYA会出错。直接拖动到MAYA工作视图中, 即可使用 # U D3 E7 A- Z2 F8 k( I第63招 Photoshop路径转化为MAYA曲线 - C, V. R T8 A0 F% e在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令 图层|文 字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的 导入 L% v7 O& d1 s- f8 S% R v) |) d. l& X. F D: Q% F# 8 H% 5 a z; V; 6 ( a第64招 置换新意 Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不 同。将一个File结点用中间拖动到材质上有的 shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到 outAlpha和Displacement Mat连接起来了,然后可以执行 Modify|Convert|Displacement to polygons,进行预览。但是 在最后渲染的时候一定要把它删除。对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性 编辑窗里打开Displacement Map栏,勾选Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低 Extra Sample Rate值,甚至为0,如果转换多边形数 据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选 上。虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量 内存,所以要小心使用 7 S+ H/ + V. u) U A第65招 惊人的动画建模 0 O, , d A7 d+ t在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和 Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY 中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time 选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options 中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效 果可以是物体的不断复制) 而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的 效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半 功倍 : h7 B5 h5 f8 F X$ + k: V& ?: F- i$ Q# P; u* 8 Y7 F第66招 快速选择组 ! P& u) a6 o* n, 8 5 k7 D0 T9 w这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛 苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力 选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候, 执行菜单Edit|Quick Select Set来选择先前设置的选择组 第67招 挖掘W、E、R键的潜能 MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都 知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。当你按 下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏 就在手边 : N9 l$ V( c6 i# v/ O. X* V3 W6 S* X$ q# B8 g+ _第68招 挖掘XFORM的潜能 1 f5 a; y+ w. C. c* Gxform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的 时候,xform就可以帮助你了。选择一个点,在命令 行或者脚本编辑器中输入 xform -q -t -ws;这个时候在脚本编 辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了 第69招 便捷的多边形选择方法 这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。在视图面板上,执行菜 单命令Panels|Panel|UV Texture Editor打开UV纹 理编辑器。执行菜单命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在弹出的窗口中Propagation下选 择Shell然后单击Close and Remember 进入Vertex模式,再次在 多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联 的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。 进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现 一片都被选择了。这样可以非常方便的进行点选贴图 来加快流程。如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的 命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可, 也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上。进行点选即 可 第70招 四边形VS多边形 , O) q( c% c0 o# f# Z7 # S; n( l! M9 k当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模 型的布线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全 部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且 四边形的模型对于光滑后的效果依然很好& j y2 M) L2 U. P! c$ D K! Q( N0 o* p 1 2 3 4 5 6 7 8 第71招 NURBS倒角技巧 这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成 倒角。典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。 第72招 享受旋转CVs带来的乐趣 * Y) Q2 b, b$ f C# Z! q4 _旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们有一个六棱柱的例 子建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV 模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照 Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带 有漂亮倒角的六棱柱。www.maya.la 动画秘籍 4 V$ T: V# M$ b) p Q* W: I0 6 N- p4 O1 y! |第73招 骨骼的父化 3 b9 n4 m& w y- _/ % a动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。简单的一个例子,创 建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再 按下P键,就 建立了骨骼的父化。在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨 骼父化。在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和 Outliner相同。 第74招 初始化骨骼 在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许 多问题。下面用简单的例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋 转的,而另 一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下 ,并且按下问号图标的时候,显示出来的Local Axes非常凌乱, 很不规则。 而没有做过改动的local Axes的X轴指向下一级骨骼。我们这个 时候就要初始化凌乱的骨骼。在MAYA6中,有个工具可以自动对 齐local Axes ,省去了很多调整的时间。选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|Orient Joint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ +X 勾选 Hierarchy和Scale 再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的轴 向的X轴都指向下一级骨骼。这为以后的动画设定带来很大的方 便。全部完成后,再命令行输入MEL: joint -e -zso -ch;这个命令 可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个 MEL就非常有用 了第75招 融合FK和IK MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变 得更加轻松。FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关 键帧来控制 角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非 常实用有趣。下面我们来看一下它们之间的转换。执行菜单命令 Display|Heads Up Display|Animation Details来让视图中显示 动画的一些信息。然后选 择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现多了一个IK Blend的 属性,同时视图 右下方的动画信息栏也显示IK Blend 为1。调整该值就可以融合 IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改 为1,视图显 示为on。当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大 于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了 * 3 O6 z$ A0 J) _, y: n. Q) l8 t+ Z第76招 绘画权重之新法 MAYA中绑定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind两种方式,对于 Smooth Bind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的 影响,非常直观 好用。方法:选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打开Paint Skin Weights Tool的属性栏 ,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。 要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好进去绘画权 重模式,在 想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的切 换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调整画笔的半径大小。 按下N键拖动 左键,可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度 )。按下U键点左键,将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切 换绘画的模式 ,有这个技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白来显示 骨骼的影响范围。越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的越 弱。 2 S% # N% V& |! / t) z+ W6 n4 0 _第77招 约束之颠 , t. W, q6 v 9 A+ n: WMAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用。恰当运用约束 ,可以大大增强对动画的控制。先看看Pole Vector约束的效果 :先建立一个 Locator并调整位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选 择IK Handle,然后执行菜单命令Constrain|Pole Vector,这就 对IK进行了约 束。可以移动一下Locator看看效果。MAYA有多种约束类型,注 视、点约束等等都是调整动画的利器。一般约束都是先选择控制 物体,再选择 被控制的物体,选择约束类型。 7 r) Z3 u, h3 s( P+ f6 Z3 j- M7 r) S1 f9 第78招 活用表达式 8 o + f& S/ _ z a就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的例子 例如:txsx 第79招 雕刻变形器 Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。创建一个圆环,执行 Deformer|Create Sculpt Deformer,打开超图(Hypergraph) 查看Sculpt Deformer的组成。选择Sculpt Deformer并移动,看它是如何影 响圆环变形的。除此之外,还可以用nurbs物体作为Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾选Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先选择要施加雕刻变形的物体,然后按下Shift键选 择作为Sculpt Deformer的NURBS物体,然后创建Sculpt Deformer,便可以得 到更多更丰富多彩的动画效果了 7 p& v T0 J0 ?2 y5 S* R2 g/ g4 . z4 k) R, n ) |6 i5 x+ & 第80招 活用网络变形器 Wrap Deformer-网格变形器是MAYA中一款非常强大的变形工具 ,它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型 。举例说明 :建立一个模型(鱼)并复制,然后smooth这样就建立了两个精 度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。选择骨骼和角色 ,选择 Smooth Bind,绑定骨骼。我们现在可以用骨骼来控制低模的动 作了。先选择高精度模型,再选择低模,执行Deform|Create Wrap创建Wrap。 为了节省资源,快速预览动画,我们可以建立一个层,把高模添 加进去并隐藏,这时可以快速方便查看低模的动画了6 H. P( U$ # _ j: S第81招 跟随路径 + v V* S g# o) ! K& q! P9 p路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动 等等,方法是化一条曲线,让物体以曲线进行位移。来继续上一 个鱼的例子 ,选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签,勾选 Display Local Axis,显示模型的Local Axis,这对于后面的设 定参数有帮助 。选择鱼并且选择曲线,执行Attach to Motion Path在对话框 中设置好轴向以正确动画。并确定要勾选Fol
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