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文档简介

Flash入门及学ActionScript编程的正确途径下面我的说每一个问,请你都不要跳过,不管您用什么手段,必须一个个吃透,否则欲速则不达。1、三种图层图层:和Photoshop的图层差不多。导向层:不仅可以导向Motion动画,还有参考层的作用(这个功能用的人就不多了)。蒙板层:蒙板层有图像的地方,它下面那层的内容才可显示,有点象3DS MAX里的蒙板贴图。2、三种帧:即帧,关键帧,空白关键帧。3、三种符号:即影片剪缉,按钮,图形,初学可以不用图形,用影片剪缉。4、三种Flash动画的文件格式:即EXE,SWF,HQX5、三种Flash常用的声音:MP3,AVI,WAV 6、三种影片生成方式;输出动画,发布影片,CTRLENTER7、三个重要数字:帧率,影片尺寸,背景色值。6、三个Flash常用图片格式:jpg ,png,gif7、三个重要快捷键:F8_转换为符号 Tab_显示隐藏面板 Ctrl_+/-缩放。 *学AS编程的正确途径 1、你先学会加动作的三种方式:在帧上加,在MC上加,在按钮上加。用play stop goto这三个命令反复练习。不要用太多的命令给自己吃迷晕药。用实例练,不要空练。2、会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法。3、会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西-路径的描述(能看懂就能用)。1 _root.mc1.mc2. . mcn.play()或stop(), _x, .2_parnet3this4mc1.mc2. .5_leveln.mc1.mc2. . mcn.play()或stop(), _x, .练习这样一个实例对你也许有帮助, 把一首你喜欢听的歌随意放在某个MC中,随意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放。4、在网上学效力较低,如果你经济条件允许,可以用电话向任何一可咨询的地方咨询。我就这样学的。5、要自强自信,不要迷信洋人的东东,活学活用重在理。6、了解代码执行的先后顺序:图层默认的是从下向上执行level是从下向上执行帧是随实际播放顺序执行代码本身从上向下一行一行地执行7、了解两种坐标系统:场景下的坐标,o点在左上角,y轴向下是增大 x向右是增大组件的坐标,o点在组件中心,y轴向下是增大 x向右是增大8、了解三种文本域静态文体域:和排版软件的文字工具一样。动态文本域和输入文本域:其实就把它们看是两种变量,只不过是可见的变量。9、详细了解GOTO语句prevFrame() 跳至并停止在前一帧。 nextFrame() 跳至并停止在下一帧。 prevScene() 跳至并停止在前一场景的第1帧。 nextScene() 跳至并停止在下一场景的第1帧。 gotoAndPlay(scene, frame) 跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。 gotoAndStop(scene, frame) 跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。10、了解MC的各种可改写的属性_x 中心点所在相对X坐标(象素单位) _y 中心点所在相对Y坐标(象素单位) _xscale 横向缩放比例,初始为100 _yscale 纵向缩放比例,初始为100 _rotation 相对旋转角度(度单位) _width 相对显示宽度(象素单位) _height 相对显示高度(象素单位) _alpha 显示透明度(0100) _visible 是否可见 _focusrect 是否显示焦点框 11、三大纪律:1写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法。2必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢?3操作什么一定要选什么(实上任何软件都是这样)。在MX中加代码时,如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种选择。12、几项注意:1按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮。2用loadMovie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐形按钮。3从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例。4从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资源夹里,很多网友在这个问题上上过当吧?flash ActionScript 教程一学习目标:知道ActionScript 2.0是做什么用的就可以了:) 随着FLASHMX2004的发布,Macromedia公司推出了一种新的脚本类型语言ActionScript 2.0, Macromedia Flash MX 2004 和 Flash MX Professional 2004 是具有专业水准的动画创作工具,结合ActionScript 2.0您可以开发出与用户的交互的web产品。一、ActionScript 2.0是什么?ActionScript 2.0我们简称为as2。翻译成中文呢就是动作脚本的意思。通俗的讲就是通过编程手段利用一系列的代码来控制FLASH的动画效果。二、不学as2可以吗?如果你只是做一些简单的动画是不需要用一种新的脚本语言的,其实有许多项目是不需要脚本语言的。或者是知道几个简单的动作如:play(),stop(),gotoAndStop(),也可以做出很漂亮的动画。但如果你是一名开发人员,在开发一些比较复杂的项目,AS1就显得有些力不从心。三、用类比的方法去学习学任何新东西,最好的方法去跟自己过去掌握的知识去类比,这样理解的容易了。那ActionScript 2.0象什么呢?如果你学过c语言,在语法结构是类似c;学过c+,那它跟c+更神似,新引入了class、interface、extends 和 implements 等关键字,使它更接近您熟悉的面向对象的编程。如果你对web编程比较熟悉,在as2中您将发现许多熟知的语法,AS2象JAVA、JSCRIPT.NET和javascript 2.0,因为AS2的语言基础来自于ECMASCRIPT EDITION 4。有了过去的编程基础,学习也就是个过渡的问题了:)四、看看ActionScript的发展吧Flash 3开始,ActionScript 就开始出现,当时的ActionScript还非常简陋,功能也仅仅局限于控制动画的播放等动作。等到Flash 4的推出,ActionScript的功能被进一步完善。基本实现了相应各种事件、控制动画行为、和后台交换数据的功能。但是其编程风格仍停留在面向过程的阶段,尽管也有对象的概念,但是非常模糊。在Flash 5中,ActionScript 出现了翻天覆地的变化,基本语法都经过了改写,有点和JavaScript类似,风格也从面向过程转变到了面向对象,提供了自定义的函数以及新增了强大的数学函数、颜色、声音以及XML等对象的支持。使得编程更加得心应手,能够做出更多酷炫的效果,和用户的交互也得到了进一步的提高。 Flash MX推出之后,它的ActionScript以Flash 5的ActionScript为基础,整个语法体系以及编程风格、界面都没有做很大的改动,只是在某些函数、对象的实现上做了扩充,新增了一些方法,提供了更为强大的对象支持。lash MX 2004对ActionScript再次进行了全面改进,2.0版横空出世,ActionScript终于发展成为真正意义上的专业级的编程语言。知道了ActionScript 2.0的底细,就明白自己在干什么了。哈哈. 学习目标:认识一下ActionScript,知道ActionScript的组成。 通过上节课我们知道了as就是些指令的集合,完成对影片的控制,下面我就看看AS是什么样子的,知道了它的样子,我们就可以比着瓢画瓢,然后进一步的比着葫芦画瓢,最后我们就扔了葫芦一样的画瓢了,嘿嘿,我们会做到的。现在给大家个问题:做一个模拟画正弦曲线的动画。您会想到我用遮罩来完成,是可以的,如果画一个真正符合y=sin()的曲线还真难:(用as就简单了。下面我们开始:新建flash文档,属性设置为:大小500X400,背景色为白色。打开动作面板,把下面的代码复制到第一桢。/设初始值;var x = 10;/创建一个空的影片剪辑mcs;_root.createEmptyMovieClip(mcs, 1);/让mcs移动到(100,200)的位置;_root.mcs.moveTo(100, 200);/设置线条的粗细、颜色及透明度;_root.mcs.lineStyle(2, 0x000000, 100);/这个函数的作用是画出图形;_root.mcs.onEnterFrame = function() /画线;this.lineTo(x+100, -(100*Math.sin(0.02*x)-200);if (x500) x += 5;然后ctrl+enter测试,看到慢慢画出的正弦曲线了吧! 我们没有手工指挥做任何的演员,一样导演了这个动画,但幕后的导演是你呀:) 你发布了指令,flash就执行了你的导演意图。现在让我们仔细的看上面的代码,体会下as程序的构成,我们看到的多是些英文单词,不要奇怪,如果这个软件是你开发的,你发的指令就会用汉字了,谁让我们用的是洋鬼子开发的东西呢,当然flash听懂的是洋话了(玩笑)。我们可以得2个结论:一、as从上至下一行行的去写上面的代码我们可以这样理解:初始化-创建个演员-让演员站好位置-准备好笔-在演员身上画线-反复的画,这个过程就好象我们做菜的菜谱,所以我们利用as做动画,自己要先做个这样的规划,官话叫算法。我们不去理那东西。二、每行有各种组成元素这些组成元素都有自己的名字和规则。比方说关键字、语法格式等等,了解这些基本知识是学习Flash的一个最基本的步骤。注释 ActionScript中的注释仅仅供开发者做一些注记,并不当作程序的正式组成部分。flash是不理合这些注记的,也就给自己看的,知道这段或者这句是做什么的等等。单行的注释用/开头,比如我们上面的用/画线;多行注释用/*开头,*/结尾。语句 ActionScript中每个完整的语句以分号;结束,执行某项特定的操作,比如上面的代码_root.mcs.moveTo(100, 200);就是让名字mcs的演员站到点(100, 200)上。关键字 关键字是ActionScript的个人财产,进行程序设计时,在变量、函数等用户自定义的元素命名时必须加以避讳。例如root就是一个关键字,那么我们就不能将给一个演员取名字叫root,否则程序就会被你搞得晕头转向,不知道你想让谁干什么了 。 变量 你可以理解成一个放东西的容器,我们在需要保存一些数据就要声明一个,比如上面的x,我们声明var x = 10;并且里面放了个数字10。 运算符 运算符好理解,含义基本和我们小学学的一样,就是写法上个别不同,包括=、+、-、*等等。点(.) 这个小点(.)功能可太强大了,别看它不起眼,用的却非常频繁,我们可以这样理解这个(.):中的。它的作用通常两个。第一,用来定位, 如_root.mcs就是根影片级别上的一个演员mcs。第二、用来访问对象的属性、调用对象方法等。类 这个概念更抽象,就象个黑匣子,今后详细介绍,比如我们这里的math就是个类。函数 你可以理解为完成特定任务的一段代码,有系统提供的你可以直接调用,比如上面的sin函数,也可以自己定义了,上面的画线就是自己定义的了。说了很多,大家糊涂了吧,没有什么的,上面的代码不要求你看懂,现在你知道2点就可以了,as程序是一行行的;有各种元素组成。这样就算你学会了这节内容,你看学as很容易吧。:) 学习目标:学会flash的动作面板的使用。 在教程二中我们给大家简单的看看了as代码的结构,知道as有若干元素构成的,下面我们看看as的编辑环境,下图就是ActionScript的编辑器,就是我们看到的动作面板了。 一、ActionScript的编辑器的打开如果你看不到上面的动作面板,很简单的,在Flash MX 2004中打开菜单窗口-开发面板-动作就打开了ActionScript编辑器。直接按按功能键F9更方便的,(高手都是这样,喜欢快捷键的,我不是的)。二、仔细的看看面板上有什么?常用的我都在图上标出来了,大家自己试验下,就明白每个部分是做什么的了。1、脚本中的关键词、属性、方法等等英文单词记不住,该怎么办呢?as为我们想的很周到的,我们可以通过多种方法完成代码录入。动作工具箱:选中你需要的双击,代码就跑到了编辑区去了,并且还给你了提示,知道其他的部分如何填写了,在这里好象我们是在做选择题一样,很简单吧。向脚本添加项目工具:就是那个大大的号,下拉的菜单列出你需要的项目元素,你看这里跟动作工具箱一样的,类型为我们分的很细的。学会利用好.符号:恰当的利用.符号,可以触发代码提示。那什么是恰当呢?第一、取名字加后缀的技巧给as中的元素取名字时加特殊的后缀,这样你在录入名字后再打一个.后面你选择就可以了。比如我们新建了一个元件属于影片剪辑类型,我们就可以给它取个名字mymc_mc,我们在as中调用这个影片剪辑的实例,改变它的一些外观属性,在写代码时,名字后面跟着打.,提示出现了,关键是后缀_mc的功劳呀。关于这些名字的问题后面我们会讲。第二、定义变量说明类型元素类型as可以自动识别。比如声音、颜色、按钮、文本等等。我们下面定义一个放声音的容器var MyMp3:Sound=new Sound() ;现在输入MyMp3.你看见了提示吧,关键是我们这里多个:Sound,你去掉就不可以自动提示了:(学会用(在你输入一些函数时,后面打出左括号,将会有一个提示窗口显示出来,列出这个函数所需要的参数,这样你就不会搞错了。2、写的代码,版面不美观,一个字乱,我怎么处理?as编辑器,可以给你排版的,点下自动套用格式工具就解决了。3、写的代码有没有错误?检查语法工具,比你一行行的自己看代码方便的。4、写代码,不明白的地方到那里找老师问?求帮助,去点脚本参考工具好了,它给你的欣喜比一个好老师还要多,关键是要有耐心去看呀。5、多个地方都写了代码,我怎么去找?这个容易的,去脚本导航器栏看看,想修改那个点那个了。这个编辑器的功能太多了,主要的给大家说了,关键是大家多练,练多了就找到使用的技巧了。总结一下,这节,你知道2点就可以,一、能看见动作面板。二、知道面板上的工具做什么的,就算你看懂教程了。 学习目标:要通过自己的练习,知道在什么地方我们可以添加脚本。 如果大家已经熟悉了动作面板的各个功能,现在最关心的是在我们当导演做动画时,在什么地方放我们写的脚本是最合理的呢? 可以简单的一句话概括谁能触发脚本运行,就加在谁身上。话是土了点,也是为了好理解吧,下面我们细细的来说这个问题。 一、as的放置位置 在Flash的元素中有两类元素可以携带as,分别是时间轴上的关键桢和特定的元件。1、时间轴的关键桢你可以把脚本加在时间轴的任何一个关键桢上(注意必须是关键桢),根据我们过去做动画的经验,每个场景都有时间轴,每个场景呢也都有若干个图层, 对于元件也有关键桢,这些地方只要有关键桢我们都可以加脚本,但这里要大家养成一个习惯,把脚本独立的放在一个层中,这个层什么元件都不放,就是个脚本的载体,这样你在今后脚本的修改就方便了。看下图这样就可以。2、特定的元件关于元件这个概念我就是不多说,你就把它想成你导演的作品中的演员吧,这里加了个特定,就是说在三类元件中,把图形元件排除掉,图形元件不可以加载脚本,所以在影片剪辑,按钮元件上我们都可以加的,不过,这2个元件触发脚本的事件不一样的。 二、as的形式as的组织形式有二种吧。1、代码片段 :它们散乱的分布在不同的关键桢、影片剪辑、按钮上。2、代码文件 :就是代码独立的以一个文件的形式出现,文件扩展名是.as,如果你在什么地方需要,就用#include包含你的脚本文件,比如这样:#include path filename.as,这样代码可以重复利用了,在这里特殊点的就是的类 ,也是独立的as文件,它的导人不是这样的,这个在这里说明下,后面我们会详细介绍的。这部分你要知道as放2个位置呀。 学习目标:通过简单的例子,反复练习play、gotoAndPlay、stop的使用,真正理解什么地方可以添加as。在教程四我们知道有具体的3个地方可以加载as,那就是关键桢、影片剪辑和按钮,现在我们通过具体的例子真正去做一做。 我们做动画时如果按时间的顺序安排演员的表演,靠的也只有时间轴上播放头的定位。具体情况呢就是停、播、到某桢停,到某桢播,或者相对的说上一桢,下一桢,上一场景,下一场景。对于这些时间轴上的定位,as早给我们准备了现成的指令,就是函数吧,对应下面几个:1、Stop():是暂停当前动画的播放。2、Play():暂停动画,继续播放。播完从头再播。3、gotoAndPlay(scene, frame):到某场景的某桢再开始播。4、gotoAndStop(scene,frame):到某场景的某桢暂停动画。5、nextFrame():播放下一帧,并停在下一帧。6、prevFrame():播放前一帧,并停在前一帧。7、nextScene():进入下一场景。8、prevScene():进入前一场景。很重要的说明:字母大小写不能变,as2特殊呀,区分大小写。scene,frame这里是条件,也就是参数,scene指场景,可以省略,所以用了,省略了表示当前场景。frame代表桢,其取值有2种情况,一是具体的桢值为数字,二是标签,那值就是字符串了,就必须用括起来。基础讲完了,现在开始练习用这些函数。动画要求:用按钮控制园和方的运动。步骤:1、建立三个元件圆、方和三角,这个就是我们指挥的3个演员,其中三角是旋转的影片剪辑。2、新建图层,名字圆的运动,分别在1、49桢插入关键桢,放置圆元件,建立运动动画。3、新建图层,名字方的运动,分别在50、100桢插入关键桢,放置方元件,建立运动动画。4、新建图层,名字三角,在1桢插入关键桢,放置三角元件。5、打开公共库-按钮,拖出5个不同的按钮,放在五个新建图层。分别命名为play,stop,next,prev,gotoplay 6、新建图层,名字ActionScript,在第1桢插入关键桢,加动作脚本stop();, 目的就是开始是静止的,等着我们去控制。7、在图层圆的运动,第49桢加动作脚本stop()。8、在图层play按钮上,加动作脚本:on (release) play();9、在图层stop按钮上,加动作脚本:on (release) stop();10、在图层next按钮上,加动作脚本:on (release) nextFrame();11、在图层frev按钮上,加动作脚本:on (release) prevFrame();12、在图层gotoPlay按钮上,加动作脚本:on (release) gotoAndPlay(50);13、在图层三角上,为影片剪辑加动作脚本 onClipEvent (mouseDown) stop();在这里你不熟悉的就是on (release),理解成当鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮就做.,还有onClipEvent (mouseDown)就是当按下鼠标左键时做.,后面我们要详细的介绍。这个例子好好的体会的是2点,一是放的位置,二是8个定位播放头的指令。反复的去练。到自己懂了停止。 学习目标:掌握取名字的技巧,知道那些名字是最好的,那些名字是非法的。在教程四和五我们告诉大家一个问题:as可以放在关键桢,按钮,影片剪辑,并且通过实例让大家去练习,虽然有个别的代码大家不明白,但你放心,我们是一步一步的学呀,教程还要大家掌握时间轴的控制,也就是桢的播、停、前进、后退,相信大家都理解了,就是几个常见的单词组合啊:)动作脚本就是通过一条条的语句创建、控制我们动画中的演员,要完成这些操作,我们必须知道控制的对象是谁,或者是叫什么的元素,所以创建和使用他们,名字很关键。取好的名字,是我们想做的,那什么是好的名字呢,这个需要了解一定的规则 判断一个好名字的标准是是否能够以最少的字符提供更多的信息。在as中,我们需要命名的东西是非常非常的多,比如一个按钮、一个电影剪辑的实例、一个文本实例、一个变量,一个函数,一个类,都必须命名。一、可以做名字的字符共四类:字母、数字、下划线(_) 、美元记号 ($)。特别要求:名字的第一个字符只有其中的三类是可以的字母、下划线(_) 、美元记号 ($),也就是数字放在开始不合法的,比如,你做了个影片剪辑是个3朵玫瑰花,你命名为3rose就是错的,你可以这样命名rose_3_mc。二、加个后缀是个好习惯支持自动代码提示所需的后缀: -对象类型 后缀 -Array _array 按钮 _btn 摄像头 _cam Color _color ContextMenu _cm TextField _txt ContextMenuItem _cmi Camera _cam 日期 _date TextFormat _fmt Error _err LoadVars _lv LocalConnection _lc 麦克风 _mic MovieClip _mc NetStream _ns PrintJob _pj NetConnection _nc SharedObject _so Sound _sound String _str Video _video XML _xml XMLSocket _xmlsocket XMLNode _xmlnode 如果你定义一个名称时,可以参考上面的类型,加个对应的后缀,这样你录入代码就简单了,可以获得更好的提示,减少了你的麻烦了吧。三、区分大小写as2对于名字的字符是区别大小写的,千万注意这个问题。比如,Mymc、mymc是二个名字。四、不要使用相同的名字。无论是定义对象,还是场景里面MC的实例,或是标签等等都不能相同。减少不必要的麻烦。五、不要使用as系统有的名字。as系统占用的一些单词是不可以用的,象关键字、类名、属性、过程名,比如:class、break、for,play等等。上面我们介绍了命名的时候大家需要注意的几点,今后在应用中再取掌握。本节大家应该学会如何命名了吧。学习目标: 理解事件、动作、对象、函数的概念。真正的掌握按钮上的八大事件的具体对应的操作行为。这两天比较忙,没有来的及写教程,回顾下教程六,我们就学了一个最基础的东西:取名字。官话讲标识符=名字了。现在我们知道把脚本放在谁那里了,那么脚本是怎么起作用的呢,也就是怎么去运行呢,运行你的脚本是需要触发才执行的,好比,你做好了各式各样的礼花,没有时机去引燃,你是看不到的。as需要的就是事件了,下面我们就看看按钮专注的事件。 在as里软件或硬件发生的事情就叫事件。假设我们用flash做个mp3播放器,其中必须有个单击播放按钮开始唱某个歌曲操作。在操作中,单击就是事件,这个事件触发了播放具体的某个歌曲这个动作,其中,按钮,歌曲,都是我们控制的对象,完成这个操作,在按钮上用了一个函数on()。接二连三我们接触好多个概念,大家可能糊涂了,没有什么的,慢慢的理解。事件:发生的事情。可以是系统

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