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文档简介
第十九章设计外观 感觉和部署 本章将学习系统设计的两个重要方面 用户界面和系统部署 主要有下列内容 GUI设计的一般原则 GUIJADsession 从用例到用户界面 用于GUI设计的UML图 描绘出系统的部署 我们已经学习到了许多用例驱动的分析技术 本章将学习系统设计中两个重要方面 这两方面内容都可以追溯到用例 并且都是最终产品的重要组成部分 图形用户界面 GUI 决定了系统可使用性的好坏 部署就是要实现预先计划好的系统物理体系结构 19 1GUI设计的一般原则 用户界面设计同样要讲究艺术性和科学性 它要利用图形艺术家的见解和人性因素的研究者的发现 并要考虑到系统用户的直观感觉 现在已经 有了许多的WIMP 窗口 图标 菜单 点击设备 风格的用户界面的设计经验 并且总结出了一套一般的设计原则 下面就是其中的一些主要设计原则 1 理解用户要做什么 典型的用户界面设计都要进行任务分析 taskanalysis 来理解用户任务的性质 前面介绍过的用例分析大致相当于任务分析 2 让用户在与系统的交互过程中有掌握控制权的感觉 无论何时用户发起的交互都应该可以被取消 3 要提供多种方式来完成每个与界面相关的动作 例如关闭一个窗口或者文件 并且能够友好地 容忍用户操作中的错误 4 由于受习惯影响 我们的眼睛通常对屏幕的左上角最敏感 可以将最重要的信息放在屏幕左上角 5 充分利用空间关系 屏幕上的图形构件之间的距离不要太远 必要的时候可以用一个框将它们包围起来 6 重视可读性和可理解性 系统应使用主动语气与用户交流想法 7 即使能够在屏幕上添加很多种颜色 也要限制颜色的数量 颜色的使用要慎重 太多的色彩会 分散用户对手头任务的注意力 另外 一个好的做法是让用户选择和修改颜色 8 如果想用颜色来表达某种含义 别忘了对用户来说 要理解某个颜色的含义不是很容易的一件事 还要记住 有一些用户 大约10 左右 对一些颜色容易稿混淆 分辨颜色有一定困难 9 和使用颜色的限制一样 字体也不能滥用 要避免使用斜体或者过于华丽的字体 10 尽量保持界面构件 例如按钮和列表框 的尺寸相同 如果使用了大小不一的类似构件 太多的颜色和字体 这种设计被GUI设计专家称为 小丑 喘气 式设计 11 构件和数据域应当左对齐 按照左边界将这些构件对齐 这样在用户浏览屏幕时可以减少眼球的移动范围 12 当用户阅读和处理信息并单击按钮时 按钮应该放在信息框的右边并排成一列 或者放在信息框的右下方的一行中 这样的布局符合我们从左到右的阅读习惯 如果其中有一个按钮是默认按钮 应该加亮显示它 并将它设置在第一个按钮的位置 并不是只有上述12个设计原则 但是这些设计原则是GUI设计的基本思想 GUI设计的难题是在一种 不复杂的 容易理解的和直观的可视化环境中向用户传达正确信息 右图分别是遵守和不遵守这些原则的例子 19 2用于GUI设计的JADSession 尽管这部分内容并不直接与UML相关 讨论潜在的用户如何决定系统的GUI仍然是个好的做法 这就需要再召开联合应用开发会议 会议的目标是理解用户的需求并实现一个基于用户理解的用户界面 它是一个用户将系统平稳地集成到业务过程的的接口 为了保持会议的高效率进行 根据用户的角色成组地约见他们 要根据在会议中处理的用例的数量计划好每次会议的时间 这只是粗略的指导原则 因为用例之中有一些可能非常复杂 耗时是不相同 的 另外 不要忘了在GUI设计的过程中可自能会发现新的用例 用户参加会议有两方面任务 第一要在会议中导出用户界面屏幕 第二他们在会上做出是否认可开发组开发的用户界面原型 用户如何导出屏幕界面呢 首先由会议协调者提出一个用例 用户就从这个用例开始 讨论如何借助要开发的系统实现这个用例 当他们的讨论深入到具体的屏幕界面的层次时 用户就开始使用一些实体模型来说明这些界面 协调者提供一张很大的绘图纸 用来代表屏幕 然后在这张纸上绘制出 GUI构件 例如下拉式菜单 按钮 组合框 列表框等 用户的任务就是要讨论出屏幕中应当有哪些GUI构件 以及这些GUI构件的位置 当用户就屏幕上构件的种类和数目达成一致后 开发组成员就根据用户的决定开发出界面原型 开发界面原型的时候要遵循上一节提到的GUI设计原则 开发出原型后 开发组要将原型提交给用户征求用户的意见 做出必要的修改 所有上面介绍的内容的实质 就是尽量由用户来推动开发过程 按照这种方式开发出的系统可以 在实际的日常业务中发挥最大的作用 19 3从用例到用户界面 用例描述了系统的用法 因此用户界面必须能够起到实施用例的作用 用例的顺序图只是用例的一个角度的视图 如果我们能够将顺序图 旋转 成三维的 使顺序图最左边面向读者 从这个角度观察 就得到了用户界面 让我们考察Server包中的用例 并看看这些用例如何映射到Windows用户界面 下面将这些用例重新列出 一种方式是将这些用例划分为不同的组 对于上述用例来说 三个组就足够了 一组处理定单 另一组处理帐单 第三组针对发送和接收消息 应当从一个主屏幕开始 然后开始讨论各个用例组所对应的屏幕 应当可以从一组用例的界面导航到另一组用例 在一组中的用例所对应的界面之间应当能相互导航 下图是最开始的主屏幕 这个屏幕用于手提电脑 因此它的尺寸要进行必要的压缩 我们的JADsession将达成这样一个约定 屏幕之间的导航按钮都防止在屏幕的底部 下图显示了Server界面中的首屏 显示与定单有关的用例的一屏 这个屏幕以TakeOrder模式打开 屏幕中白色框是可滚动的显示菜单的区域 服务员可以在这个区域中查看顾客所选择的菜肴品种 点击 OK 按钮就生成定单并且将定单发送到厨房的PC机中 点击屏幕右部的按钮就可以导航到其他窗门 点击底下的一行按钮可以引发单独的一组功能 例如 Message 按钮 可以产生如下图所示的屏幕 另外 用户界面不一定要完全可视 这样的界面包含足够的信号来通知服务员一个消息已经到来 用户可以点击 Read 按钮阅读消息的滚动列表 19 4用于GUI设计的UML图 UML并没有给出具体的有关如何进行GUI设计的建议 但是在前面曾经提到过 回顾 状态图 一章 曾经提到过一个有关GUI状态转换的例子 尽管这个例子探讨的内容比目前所讲的更为深入 但是它说明状态图是描述用户界面的有用工具 可以使用状态图来描述用户界面的切换流程 下图显示了Server的界面中的高层屏幕之间如何相互联系 因为一个特定的屏幕是由许多构件组成 说明类之间的组成关系的类图也适用于对屏幕界面建立模型 下图显示了对应于上图的界面构件类的组成关系图 19 5描绘出系统的部署 在GRAPPLE开发过程的分析段产生WIN系统的概念后 系统工程师就要开始考虑系统的物理体系结构是什么样子 系统工程师将考虑各种可选的网络拓扑结构以及如何用无线方式实现这些结构 他还要考虑网络的每个节点中应该部署哪些软件构件 这个设计段不必等到分析段完全结束就可以开始 它的动作可以与其他GRAPPLE中的段中的动作并行进行 例如可以和GUI设计并行进行 关键的一点是项目经理要跟踪所有段中的所有动作 19 5 1网络有几种不同类型的网络结构 系统工程师面临多种选择 选择的依据是能够采用无线结构平稳地连接系统中的手提式计算机 为了理解系统工程师所采取的决策 让我们先来看看无线局域网 WirelessLAN WLAN 通常一个被称为访问点 accesspoint 的无线收发装置坐落在某个固定位置 并和一个局域网 通常的范围在一个花园左右大小的有线局域网 连接起来 访问点从无线传输设备接收消息 也可以发送消息 将接收到的消息转换成无线网所能理解的信号 访问点越多 无线 局域网的范围就越大 访问它的用户也就越多 用户如何访问WLAN 在WIN系统中 用户可以通过集成在手提式电脑中的无线局域网适配器与无线网络相连 无论网络中含多少个访问点 每个手提式电脑只与一个访问点连接 并只和该访问点的覆盖范围发生关联 这个覆盖范围被称为微蜂窝 microcell 它类似于蜂窝式电话的一个蜂窝 系统工程师必须决定在餐馆巾要布置多少个访问点 手提式电脑中要安装什么类型的无线局域网适配器以及网络的拓扑类型和物理布局 为了以后讨论的方便 让我们假设系统工程师 选择了细缆以太网 19 5 2节点和系统部署图在前面早己提到过系统中的一些节点 服务员 服务员助理 清洁师将使用手提式计算机 选择手提式计算机是项目中的一个不错的决策 正如 收集系统需求 一章中系统工程师所提及的 它的较大尺寸的屏幕 比一个掌上电脑或者一个便携式PC的屏幕尺寸要大 和键盘增加了一些灵活性 程序员可以使用流行的开发工具开发软件并将软件移植到可移动的计算机中去 为了网络连接 开发组可以给每个手提式电脑 安装一个WLANPC卡 ProximRANGELAN2就是一种这样的卡 Proxim还为LAN中增加一个访问点 与ProximWLANPC卡类似 访问点被叫做RANGELAN2 厨房 存衣间和休息室中将使用桌面电脑 每个桌面电脑都连接一个打印机 此外 每个服务区都有一个连着打印机的桌面电脑 以便服务员打印和获取帐单而不用跑太远的距离 这个桌面电脑可说成是服务员的打印服务器 系统工程师绘制和提交的部署图如下图所示 19 6下一步 开发组已经经历了从用例到用户界面再到WLAN的系统部署 下一步干什么呢 首先 系统分析员要整理模型 他们要查阅模型字典 消除模型中的二义性 他们要确保在所有图中使用的术语的前后一致 例如 菜单 和 服务员 之类的有二义性的术语不在图中出现 当GRAPPLE开发过程的所有必要的分析和设计段都完成后 开发组要将分析和设计的结果编制成设计文档 并提交一份文档的副本给客户和程序员 下面程序员开始将设计转变为程序代码 编制出的代码要经过测试 然后根据测试结果修改代码 这个过程反复进行直到全部代码都通过测试为止 用例分析是进行测试的基础 接着是文档编制人品开始编制系统的文档 并且他们还要编制用户培训材料 好的文档编制过程应该向一个好的系统开发过程一样 要仔细规划 分析和测试 并且在开发过程中尽早开始 进行扎实的分析和设计并且得到了内容丰富 组织良好的文档 系统部署就可以平稳的进行 核心思想是要集中主要经历于分析和设计之上 以尽量减少开发者在系统的实施中所遇到的问题 并且项目最终的成果是产生能够完全满足客户需要的系统 19 7小结 当项目进行到GRAPPLE开发过程的设计段 要集中考虑的两项是用户界面和系统部署 这个两个问题都是由用例驱动的 用户界面设计要符合审美观点和科学规律 记过设计WIMP风格的界面长期积累的经验 已经得出了许多用户界面的设计原则 本章介绍了其中的一些设计原则 当开发组设计图形用户界面时要记住 这些原则 用例驱动了用户界面的设计 系统必须要让用户完成每个用例 用户界面就是通向用例的大门 开发组的系统工程师要负责描绘出系统的物理体系结构 这项工作可以与项目中的其他工作并行开展 系统的体系结构是由用例驱动的 因为系统的使用方式最终决定了系统的物理特性和系统构件的布局 系统工程师所提供的UML部署图要描绘出系统巾的节点 运行在节点上的软件构件以及节点之间的连接 尽管按照GRAPPLE开发过程 系统部署是出现在开发过程的后期 但是没有理由不在一开始就考虑系统 的部署 正如本章所指出的 需求可以引发许多开发过程中的基本问题 在建立了系统的模型之后 建模信息可以在许多其他的新环境中被重新使用 模型可以在许多其他的领域中得到运用 在开发出纸面上的用户界面原型后 开发组还必须要不辞辛苦地开发出计算机上的屏幕界面提供给用户认可吗 毕竟已经有了纸面上的屏幕界面 并且界面中的构件在屏幕中的位置已经确定了 用户仅仅等到开发出可工作的系统后再认可用户界面 这样做不可以吗 应该给用尸提供真实的屏幕界面 真实 的含义是它必须出现在计算机屏幕上 首先
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