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文档简介
ZBRUSH人像雕刻教案在我们进入zbrush最精彩章节雕刻前我们需要认识雕刻的工具笔刷。zbrush自带了多种笔刷供大家选择和使用,掌握和用好这些笔刷将让我们的雕刻工作更加自由。本课的内容将主要向大家讲解最基本也是最常用的三个笔刷,以便大家熟悉它们的用法和特性。图1一、标准笔刷 标准笔刷是zbrush的基本雕刻笔刷,在默认值状态下,可以让顶点向外凸起造成在雕塑上增加黏土的效果。这个笔刷可以和所有定制笔刷的工具一起工作,例如笔画、阿尔法、编辑曲线等等。按下alt键可以让标准笔刷产生下凹的效果。图2下面是笔刷在模型上造成的效果,标准笔刷是zbrush中最常用的笔刷之一,我们在进行雕刻的工作中通常会使用到这个笔刷,默认情况下笔刷在模型上造成了平滑的凸起,能让我们很方便的用来给模型造型或是修改模型的形态。图3标准笔刷能够和所有的笔刷参数一起使用,如下图,我们可以通过修改笔画、阿尔法、编辑曲线等来修改笔刷的形状或是造成的效果。图4二、移动笔刷 可实现移动顶点的功能。在zbrush2中使用激活transform:edit和move来实现移动顶点。在zbrush3中这个笔刷可以在transformraw模式下移动。图5下面是移动笔刷造成的效果,它可以很容易地改变面部的特征,以表达情绪,还可以让脸部出现更加自然的不对称。图上的三个笔刷方向给了模型一个微微弯曲的微笑,并且让一只眼睛明显高于另一只。图6移动笔刷不能使用某些修饰笔刷的工具,笔刷以屏幕的xy轴为平面上的移动顶点,移动顶点的数量取决于笔刷的尺寸和笔刷的编辑曲线。另外移动笔刷受遮罩的控制,这意味着没有遮罩的点可以移动,遮罩的点不能移动,而部分被遮罩的点按它们被遮罩的比例移动。图7技巧:如果想移动模型的某一个顶点,需要将移动笔刷的尺寸修改到最小,然后对顶点进行移动。图8三、平滑笔刷 平滑笔刷可以平滑模型表面细节到一个平均水平。这是表面顶点和相邻顶点的平均位移,这意味着平滑效果的尺度取决于模型的细分级别。它是一个非常常用的笔刷,我们在雕刻过程中会经常使用到它,快捷键是shift。图9下图是平滑笔刷的效果,平滑笔刷便于除去鼻子上的毛孔,但是鼻子的形状不会受到影响。增大笔刷滑杆,使用更强的平滑,由于平滑是基于点的,所以只是看上去鼻梁和鼻翼转折有些柔和,但是整体的形状不会受到影响。图10技巧: 1、平滑笔刷可以在zbrush模型的多层细分级别下工作,并且能够控制对模型的平滑效果。下图展示了平滑笔刷在模型的不同细分级别进行了平滑,但是并没有将模型的细节损失掉,这其中的奥妙就是,如果不想平滑掉某些细节,就将模型的细分级别降到细节还没有出现级别进行平滑。图112、在默认情况下,按下shift键,平滑的强度是100,这个参数对大多数情况来说都太大了,所以我们可以先切换到平滑笔刷,将强度修改为10-20左右,然后在雕刻过程随时按下shift键来平滑。 3、broush mod滑杆控制平滑的效果,如果将滑杆数值设为正值,笔刷将更多地平滑低处顶点,如果设为负值将更多地平滑高处顶点,如果设置为0将全面平滑。图12前期就是根据想法收集一些素材,画画草图,找找感觉,资料收集很重要,对以后制作很有帮助,下边是我前期收集的一些参考资料。(图01)图01常用笔刷介绍:首先我先讲讲我最常用到的几个笔刷,每个笔刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。(图02)1、standard笔刷是ZBrush里最基本的笔刷,也是最常用的,在刚开始细分到两三级的时候用这个笔刷雕刻大型体。2、move笔刷也是调大型的,用这个笔刷调大型是效率最快的,和Maya里的软选择差不多。3、clay粘土笔刷,这个笔刷很适合雕刻肌肉,顺着肌肉走向一层一层叠加,雕刻边缘过渡柔和。4、Flatten笔刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星点雕平。5、Slash3笔刷可以卡结构,画出的线比较生硬,配合smooth可以区分开骨头和肉。6、按Shift键使用smooth柔化网格,Z Intensity一般控制在35左右。图02以上是我经常用的几个笔刷,把它们配合起来再结合不同的笔触和alpha使用,功能就很强大了。开始雕刻这个角色的基础模型是从网上下载的我直接把它放到ZBrush里开始雕刻,开始调形的时候可以打开线框显示,用move笔刷在没有细分的级别下调大型,下手要大胆,不要拘谨,按P键打开透视,在Draw菜单下的FocalAngle调透视的大小,X键打开对称,方便调整,调整人头的时候,有个口诀,“横五眼竖三厅”。如果比例调不准可以按这个去调。横五眼竖三厅:正面看脸部最宽处为五个眼睛的距离,发际到眉毛为上停,眉毛到鼻底为中停,鼻底到下巴为下停。(图03、04)图03图04掌握了这个比例后,就可以开始雕刻了,主要就是在ZBrush里使用刚刚介绍的一些笔刷雕刻出大概结构,一定要将人物头部的比例掌握好。(图05、06)图05图06接下来,把眼睛和牙齿加入,低模我是在Maya里创建的,挺简单的,在这就不介绍了。点Import把眼睛和牙齿导入,点Append加入到头部。大型调到差不多,细分到三级,开始定位结构,这个阶段还是调整大型和比例结构,主要用到standard 、move、clay笔刷,再配合smooth,在这个阶段遮罩蛮好用的,调形的时候先从大的肌肉走势着手,注意形体与形体之间的穿插关系。smooth的Z Intensity 调到35左右,要在各种角度观察形体,把握外轮廓,注意及时保存。(图07)图07遮罩鼻唇沟,开始进一步的雕刻,注意脸部肌肉和骨头的关系,下图是我收集的脸部肌肉结构图,里面详细的画出了脸部各个机头组织的关系,想大家可以仔细观察并牢记于心,这样对制作其他模型会有很大的帮助。无论制作什么类型的生物,脸部肌肉组织都是根据正规的肌肉走势演变而来的,平时就要多加练习,在创作时才能加入自己的想法,将模型制作完美。(图08、09)图08图09了解了面部肌肉结构,我就开始雕刻出表情,这个人头的表情比较夸张,但无论怎么夸张,肌肉结构都是遵照上面讲解的知识演变而来的。(图10)图10结构调到差不多,下边该适当的夸张这个角色了,做这个角色,我重点是为了突出他的表情,所以我参考了一些喜怒哀乐的图片。(图11)图11雕刻时我适度的夸张了他的眉弓和表情肌,有时候可以自己照着镜子多摆几个表情找找灵感,下面标注的红线是表情夸张的主要动式线。因为这个角色的下颚往后缩,上颚向前伸,我又夸张了他的门牙,这样更具特色,能生动一些。(图12)图12为了突出头部,我又主观的缩小了他的脖子,显得更Q一些。注意脖子大的肌肉走势。和头部一样,无论怎么去变化,肌肉结构的走势是不会变的。(图13)图13雕刻过程中要经常在整体下看形体,发现问题及时修改,不要到最后再修改,会浪费很多时间的,并且还可以将整体结构进行把控,比例最重要,如果有新的想法,还可以加入尝试,这样对整个创作会有很大的帮助的。(图14)图14在卡结构骨点的时候,Slash3笔刷一般情况下把Z Intensity调到30左右就行了。在额头和其他位置增加一些纹理,使角色更加生动。雕刻皱纹,先用standard雕刻大型,再用Slash3笔刷 卡骨点和结构,可以配合smooth轻轻的柔化,如果是特别细的皱纹可以用pinch笔刷挤压。(图15)图15ZBRUSH雕刻头发教程开始:我们在开始雕刻的时候,先来分析一下头发有哪些特性:1、从整体来看,它们是拥有一定体积形态的,这也是雕刻最初我们需要把握的东西。2、再细一点看,头发质量比较轻,有着相对复杂的卷曲结构,在增加细节的时候需要我们表现出来。(图01)图01第一步在这个例子中我们使用单独的模型来制作头发,所以首先在头部模型上添加一个球体作为子工具,将其缩放移动到合适的位置。(图02)第二步雕塑的总体原则采用由粗到细,由简入繁的原则。整体大形我们切换到较低的细分级别,使用默认设置的Move笔刷或者SnakeHook笔刷来进行调节,这两个都是非常好的对大形进行调节的工具,设置一个较大尺寸的笔刷,这样可以对大面积区域顶点产生影响,方便我们快速得到想要的大体形态。(图03)图03第三步头发大的体块我个人比较喜欢使用Clay笔刷来塑造,先来看看Clay笔刷的一些设置。(图04)图04不同的Brushmodifier效果,与单纯的增大Z Intensity值是不同的,对于Clay笔刷Brushmodifier值的增加有助于更好的保留Alpha形态,各位读者可自行进行测试。然后就可以根据头发大体的走向,配合一个较大的BrushModifier(例如60左右),这样可以很轻松得到一个大形态。雕塑过程中尽量根据头发的走向,尽量保持笔触的连贯性。(图05)图05第四步这一过程完成后,由于Clay笔刷设置,我们得到的模型效果整体感觉变化比较平缓,缺乏力量感,所以还需要进一步加工。(图06)图06第五步因为毛发与毛发之间有着复杂的穿插以及很多不规则的变化,所以这里需要对表面形态做一些调整。首先介绍两个笔刷,一个是Standard标准笔刷,你也许会说这个再熟悉不过了,还用介绍么,但不知你有没有注意到Brushmodifier设置对效果的影响。观察下图可以看到,在设置较高的Brushmodifier值的时候,会对最终效果增加了一个收缩的效果,有点类似再使用Pinch笔刷让中间产生一条尖锐转折。 (图07)图07另一个Flatten笔刷,下图左侧是Clay笔刷效果,右侧是使用Flatten在其两侧进行绘制的效果,可以看到同样能够实现类似上面我们说到的 Standard笔刷的效果。(图08)利用这两个笔刷设置,反复对模型调整,让头发效果更丰富。(图09)图09图10第六步在表面适当增加发丝的细节,让效果更真实。表面头发丝的效果我们可以借助下面两个笔刷Rake和Stardard,使用默认设置就可以了。Rake笔刷结合初始的Alpha设置,实现类似用耙子耙过的效果,通过它能够一次创建一簇头发,而使用Stardard笔刷则是一根根实现,控制起来相对自由一些,大家可根据自己喜好选择。(图11)图11第七步最后,如果还有不满意的地方可以用上面提到的笔刷再进行细致的修改,知道自己满意为止,下面是最终效果的查考图。(图12、13、14)图12图13zbrush雕刻褶皱手法和技巧常用的笔刷a.Standard笔刷。在整个褶皱雕刻的过程中,Standard笔刷用得还是比较多的,我们需要不断的给它更换Alpha,以便使我们雕刻出来的褶皱更加的丰富。b.Dam_Standard笔刷。这个笔刷用来雕刻褶皱凹陷的地方非常的好用。也可以用来勾勒褶皱的结构转折和凹陷的地方。c.hPolish笔刷。为了体现褶皱有软硬变化,就用这个笔刷塑造一些稍微硬,平整一点的褶皱。d.smooth笔刷。用来光滑,过度褶皱。2.笔刷重力设置所谓笔刷重力就是当我们雕刻的时候,笔触向下垂。开启了重力,可以让我们雕刻出来的褶皱更加生动。在Brush(笔刷)面板中,调整横杆就可以开启重力和改变重力的大小。褶皱理论衣服不是独立存在的物体,它是缠绕在身体上的衣料。为了表现布料具有种种形态,我们要学习如何以最直接的办法表现褶皱不同的特征,因为每个褶皱都有着其独特而明确的作用,就如同演员在舞台上扮演不同的角色一样。摘自伯里曼人体结构绘画教学一、褶皱种类:布料原本没有形状,把它铺在地板上,它就依着地板的形状;摆在椅子上,它就呈现出椅子轮廓的形状;挂在衣架上,布料就从其支撑点上垂落下来。没有相同的褶皱,没有一成不变的,每个褶皱都有其自身显著的特征。每当把它们凑在一起,管型,折线型,螺旋型,半搭扣型,兜布型,悬挂和下垂型的褶皱必须能够将一种融入另一种之中,形成一块和谐的褶皱。每一种都有它自己的功能。1.兜布型褶皱这种褶皱好比双手抓住布料上边两个角,让中间的部分垂下来,褶皱就会显示出中间向下垂落,两边向中间相搭并逐渐下垂。2.管型褶皱或带型褶皱如果捏住一块布料的一角提起,就会在手指附近产生支点辐射出管状的褶皱来。捏起任何材质的布料都会产生这样管状的褶皱,这是不争的事实,必须作为规律来指导。管型褶皱垂下来后分成两个或三个管型,随着这些几个管型互相岔开变成多个管型,变成多个管型之后继续再分更多的管型、由小变大,直到其变平为止。3.折线型褶皱折线型褶皱是因为管型褶皱弯曲而形成的一种转折,称为折线型褶皱。这种褶皱必须有管型褶皱的存在才能产生。4.“之”字型褶皱衣服接触地面上的上方绘有“之”字形褶皱。如果衣物向下顺垂,会形成管状褶皱,但是由于布料在此处折叠,所以就由之字形褶皱代替管状。5.半搭扣型褶皱每一块管状型的或扁平的布料突然改变方向,就会产生半搭扣型褶皱。比如,当我们坐下时,腰部与臀部之间的布料突然改变方向,形成了半搭扣型褶皱。当我们弯曲手臂时,上臂与前臂之间的肘部会突然转折就形成了半搭扣型褶皱。半搭扣型褶皱和折线型褶皱关系区别:一个是整体,一个是局部。半搭扣型褶皱是整体褶皱改变方向,而折线型褶皱是单个管型褶皱弯曲。联系:半搭扣型褶皱中包含折线型褶皱,折线型褶皱构成半搭扣型褶皱,相辅相成,缺一不可的关系。6.螺旋型褶皱这种褶皱一般出现在布料裹在圆柱物体上时,就会形成螺旋型褶皱。比如当衣服袖子裹住手臂,或者裤腿裹住大腿就会形成螺旋型褶皱。7.波形褶皱由于受到风力的作用而高高扬起。这是一种最基本的,具有清晰的高低起伏,风向不断变化会更加复杂,比如披风,旗帜。8.垂落和飞舞型褶皱我们之前说到“布料原本没有形状,把它铺在地板上,它就依着地板的形状;摆在椅子上,它就呈现出椅子轮廓的形状;挂在衣架上,布料就从其支撑点上垂落下来。”如果没有什么物体支撑布料,布料会怎么样了?可想而知布料会垂直下落,在下落的过程中会不规则的摇动或飘动。这就形成了,垂落和飞舞型褶皱。9.呆滞型褶皱或静态褶皱布料在垂直落在底面上堆积或平铺而形成呆滞型褶皱,这种中包含了管型褶皱;折线型褶皱总结:不管褶皱看上去是多么地复杂、它都可以归纳成以七种褶皱类型。我们应该牢记这几种褶皱类型,当我们在雕刻褶皱的时候,观察原画或者参考,雕刻出这七种褶皱中的任何一个,然后从这种褶皱中去发现另一种褶皱,这样我们在雕刻随机变化的褶皱时不会感到迷茫了。我们总结出一套可以遵循的规律,虽然其中每一条规律都是可以改变或取消的,但是我们仍然需要知道这些规律,以便能够尽量多地运用或者有意识的去打破。摘自伯里曼人体结构zbrush中如何减面?通常我们在zbrush中制作模型完成后,我们需要导入到其他三维软件中进行编辑,比如拓扑,烘培。Decimation Master是zbrushR2以上的版本自带的一个插件。中文名叫减面大师。其功能非常强大,也非常的方便,可以帮助我们提高效率,减少电脑资源损耗。作为一名3D美术师是必须掌握的一个技术。从下图可以看出,原来的模型是500多万面,当它减到70多万面的时候,细节几乎与原来的模型一模一样,没有任何损失,这样的面数比较适合我们进入其他三维软件中烘培法线或者AO贴图。当它减到20多万面的时候,细节损失了少量,如果是进入topogun或者是maya、3DS max软件里面拓扑低模,那么这样的面数是足够满足我们的要求。当它减面到5W多面的时候,这个时候接近中模形态,不太适合我们应用,虽然如果你不怕麻烦,可以直接用这个模型在三维软件中减成一个低模。(图一)接下来我们介绍下这个插件如何用。在zbrush菜单的Zplugin下找到Decimation Master插件。如(一)(图二)Freeze borders:冻结边界,就
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