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文档简介
付费率=付费用户活跃用户x100活跃率=登陆人次平均在线人数ARPU值=收入付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和24小时活跃用户=?(计算方式望看者能提供)中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数产品经理应该掌握研究的数据产品现状描述 每日: 用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量: 每日登录/在线: 盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径: 产品受关注程度描述 官网首页访问量: 客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面) 客户端下载量: 客户端下载点击量: 安装率:下载安装/下载量 游戏系统描述 每日金钱增量、消耗和净增值: 等级分布: 忠诚用户等级分布: 特征物品市场价格(如QQ华夏的令牌): 每周: 用户群体描述 活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量 忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号 流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量 流失率:流失用户/上周活跃数量 忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量 忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例) 转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例 盈利变化描述 ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线 付费用户:该周有过付费行为的玩家数量 新增付费用户数量:本周新增的付费用户 付费率:该周付费用户数量/该周登录用户 付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量 付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例 注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例 每月: ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线 付费用户:该月有过付费行为的玩家数量 新增付费用户数量: 付费用户流失数量: 付费流失率: 活跃用户数量:该月登录过的用户; 针对道具: 每日购买量: 每日使用量: 转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量 转卖价格: 流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量 购买者等级分布: 使用者等级分布: 写的比较简略,只是一个思路的记录: 产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。 一、从信息收集渠道上来看: (一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据) 1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度) 2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等) 项目数据调查一般遵循这样的过程: 1.确定调查分析目的(证实、探索、预测) 2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑 3.获得原始数据后如何分析(分析模型) 4.如何获取原始数据 (二)客服问题反馈(流程) (三)自身游戏体验 (四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等) 二、从内容上来看:(例行的) (一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况 1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等) 2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等) (二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述 1.用户物理特征(性别、年龄等) 2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等) 3.游戏行为特征(流失等级及变化) 4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等) (三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计 1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等) 2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等) 3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等) 4.付费意愿分析 (1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它) (2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等) 5.付费行为分析 (1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系) (2) 付费等
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