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文档简介
Scott Robertson的手绘自行车教程(1) 作者: idjf 译 来源: 视觉同盟专稿 时间: 2006年8月16日 设计大师和概念设定大师Scott Robertson的自行车教程这里是我今天做的一个教程,是一个我刚设计的一款自行车的快速渲染。教程讲述了用PHOTOSHOP做这种产品效果图的基本步骤。为了比较快速的完成作品我简化了灯光和环境。这张图大约花了三个小时,我经常从一张扫描了的草图开始,花上26个小时来做这种渲染图。如果你手头已经有一些现成的部件,象车轮、鞍座之类的图片,那就能很轻松快捷的设计出各种造型。你可以去我的网站看到更多的这类渲染。希望你们能喜欢这篇教程,更欢迎多体宝贵意见。1、很不巧我这个教程是在家做的,然而当时轮廓图还在工作室,所以我不得不重新扫描然后存入电脑。我经常用这些过时的纸、钢笔或铅笔开始我的设计,我发现和电脑比起来在纸上更容易观察作品的全整体比例,并且我在纸上更能够控制线条,这直接影响着设计能力的提高。草图完成后就要根据需要进行扫描,这样初始图片放大以后线条一般不会有太多的毛边。2、当电脑取得轮廓草图后,就开始着手在PS(Photoshop)中用路径在图纸上勾出轮廓来定义不同的部件,分别用部件的路径在它对应的图层填充颜色。如果你想尽可能的减少文件中图层的总数,可以把相互不邻接和重合的元素组织在一个图层中,这样一来以后如果需要的话你随时可以用套索工具把它们分离开来。这张图就是对图层的设定。3、如果你有以前渲染过的部件现在就可以加进来了,这里我有一些扫描进来的一点透视的轮胎、车坐、曲柄,稍微清理一下去除扫描图片上的杂点就可以用了。在这一步中我开始用喷笔在自行车下面的区域轻轻喷出地面来定义这张效果图场景的环境。严格的讲你现在看到的还不是一个透视图,于是我把草图拉成有点一点透视的效果。这是车子看起来还很平面化,我效果图所要形成的就是就是和车把等方向一致的虚幻的透视效果。4、这里先用喷笔在地面上喷出自行车的阴影。需要注意的是在轮子和地面接触的部位颜色要做的深一些,否则自行车看起来会象是悬浮在地方上一样。当然你还要考虑光源问题。这里我假设一个正上方的柔和光源,它会形成一些柔和的阴影轮廓。为了快速的做出各种造型设计,所以采用最简单的光源,同时,我假设这个场景重点墙和周围的地面都是黑色的,上空有个白色方盒子形状的柔和光源。5、现在要添加一些部件了,我这里有车把把套和圆形的车闸制动装置。圆形车闸主要是用选择工具来完成的,先选择一个圆形区域并填充,然后把内部小圆选出来删除,形成环形的内经,接着用橡皮擦出一些凹槽。这些小的细节可以随意的渲染一下。车闸画好以后就可以拾取这部分选区,点击对应图层进行快速渲染。最后再做一些螺丝头之类的细节。6、这里你看到的是车链前盖渲染以后的放大图。我分别进入他们所在的图层来分离一些带有颜色的部分。根据假定的光源我用喷笔给图形做了一些快速渲染。在这两个部件上面做了一些造型以后,再根据光线加上些砂岩纹理。切记这并不是最好的渲染方法,它只不过是力求尽可能迅捷的来表达创意的一种有效的途径而已。7、这里我没有太多的时间来一一定义每个小面片各种属性。总的来说,凡是与光线垂直的表面明度都比较高。光线正通过物体会形成阴影的核心部分,物体上最强的阴影过去边缘部位应该有反光。你应该把他们假设成真正的物体进行描述,就象我在前几步中做的这样。这里轮子以及一些灰色的部件我用喷笔来画上几笔,接着再次使用拾取选区来分离图层中那些着色的象素。你也可以使用别的工具来做,我绝不是个PS专家,它不过是我从事设计的工具而已。事实上我相信肯定存在我所不了解的更方便有效的方法来渲染这类效果图。我以前的一个学生就曾向我展示过一种制作轮胎的极好方法,可惜我记不清怎么做了。或许我可以请他也写一篇教程附上。Scott Robertson的手绘自行车教程(2) 作者: idjf 译 来源: 视觉同盟专稿 时间: 2006年8月16日 接上:Scott Robertson的手绘自行车教程(1)8、渲染支架。这步和上面的过程内基本相同,需要说明的是我打算把上空的光源反射到自行车的光滑的烤漆表面上来。如果我想让框架看上去光闪闪的那就要注意不能把高光区域弄的太亮。现在我要做的是一个相对较轻的反射,因为我的灰色地面。如果要反射的光色是灰色的,那么即便是我改变的车子框架的颜色,光本身的固有色也是应该保留的。如果你高系,你可以定义黄颜色的地面,在独立的图层中来做这个反光区域,以便来保留他的固有色。这需要更多的时间在这里我就不做了。9、接下来就要渲染剩下的绳索、车座、挡泥板、车把手之类的小零部件了,我没有给他们加环境反射。由于挡泥板是灰颜色的,以后我随便什么时候都可以利用调整色相/饱和度的窗口来设定颜色,另外利用色彩平衡对话框来调整色彩也是个不错的方法。10、我力争渲染所有的部件以求得真实的效果。一是为了简化渲染步骤,同时也为了让别人能够很好的了解物体的结构。在产品设计中渲染方法主要是为了表现产品,而不是为了追求图本身的艺术价值。平面的作品只是为了模仿真实产品形成以后的样子。为了使效果图看起来更真实,我加入了一些现成的图片到车子的框架上,把它放在框架所在图层上面一个图层进行相同程度的渲染,使它看上去就象覆盖在框架表面一样。11、有意思的工作开始了,制作反射效果。这里我没有时间深入的讲解具体是如何画出这些线条的,那需要更多的文字来描述。我在这类图中画的这些反射非常随意。在能够反射出顶空光源的地方画上100%不透明的白色块,我并不担心后面的清理工作,用笔刷在上面手绘出反射区域。如果你想很好的控制反射区域的形状,可以用路径画,然后白色填充。从技术上讲,要是在一个形体的上部有这样的反光的话,那么在他的下表面也应该出现地面的反光和这个物体自身的反光。但我现在为了简化渲染过程只用两个图层分别来描述物体的固有色和反光区域的颜色了。12、现在我利用数位板,用橡皮拆手动把毛边都清理干净了。当边缘轮廓确定下来以后我就把橡皮擦的压力调到10%来形成有层次的反光区域,这样使得反光看起来更真实。你可以做出任何你想要的效果,只要不断尝试并且坚持下去。比如我的盒子行的光源的中心部分最亮,那么在反光区域里面我就用橡皮擦把边缘区域擦掉的多一些,中间擦掉的少些。你也可以做出从前到后的过度,那就意味着也许后面比前面的反射更微弱些。观察室内的产品照片,从化妆品和珠宝首饰这类广告图片中都不难发现真实的反射规律。我就有不少以前设计的自行车的室内照片,他们对我现在作这种效果图的帮助非常大。13、这就是在我这种光源下完成的反射。如果你擦掉的太多了无法拾取这块选区,那真是有点不幸了。每次这种情况发生时我都是复制图层,把两个反光图层叠加,只有通过这种办法来增强反光区域了。14、现在从我渲染的这副图可以看出当作品完成以后再对部件做一些改动有多容易。我把车梁上的反光加倍了并且用色彩调节工具改变了架子、车轮等
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