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文档简介

长沙华恒园信息科技有限责任公司第一章 简介1.1. 编写目的对Unity 3D房地产虚拟现实制作的基本流程作一个简单的小结1.2. 定义1.3. 读写对象第二章 简要介绍2.1. 资料准备项目CAD图素材贴图收集2.2. 涉及软件3D maxUnity 3DVrayPhotoshop第三章 制作流程3.1. 创建max文件和U3D工程文件3.1.1. 3D max文件目录应该整理好贴图文件夹,以方便后期调用和查看3.1.2. U3D工程文件的建立时可默认引用自带的一些资源,如天空盒、相机脚本等3.1.3. U3D工程文件的目录必须是英文目录3.2. 3D Max基本设置3.2.1. 3D max单位设置:一般把显示单位比例和系统单位都设置为“米”3.2.2. 渲染器:设置为默认渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙过程将变得稍微复杂)3.3. 3D Max模型建立地面建模建筑建模景观建筑3.4. 灯光与阴影制作一般使用标准灯光进行照明。3.5. 材质制作 一般使用用标准材质或多维子对象材质。(如果用vray材质进行烘焙,烘焙出来的Vray灯光贴图需作为位图放入标准材质里,重新赋予给模型。)3.6. 3D Max简单动画制作3.6.1. 新建相机3.6.2. 制作相机路径3.7. 3D Max模型及其材质整理对场景模型进行分析,确定模型整理与简化的方案。模型附加注意事项:1.不应把相隔太远的物体附加到一个单体里;2.可以复用的单体不应附加,会增加页数;3.附加后的单体模型,可能包含多种材质,尽量重新制作材质球,用多维材质,重新赋予;4.把所有单体的Gizmo整理到单体的中心;5.整理好模型和材质后,应整理一下场景所有单体模型的名称,最好用英文命名。3.8. 3D Max烘焙与导出3.8.1. 模型烘焙与导出FBX步骤:1.UVW展开 选择要烘焙的单体模型,添加“UVW展开”修改器,选中“面”级别,通道为“2”,点“编辑”“贴图”“展开贴图”“确定”,完成UVW展开; 2.渲染到纹理 打开“渲染到纹理”面板,设置自动保存路径 设置使用当前通道,值为“2” 添加“LightingMap”目标贴图位置选择“自发光” 勾选“保存到源”,“保留烘焙材质” 点“渲染”。3.导出FBX 导出时的单位设置为“Meters”, 轴向设置为“Yup”, 勾选Embed Media。3.8.2. 烘焙与导出时的注意事项:1.烘焙时产生的贴图一般可以手动保存一下,以备用;2.有严格位置关系的不同单体模型,应尽量一起导出,否则导入U3D中可能要调整位置关系;3.FBX格式可包含动画内容,3DS格式不能;4.相机的导出与普通模型的导出一致。3.9. FBX文件导入U3D3.9.1. 导入的模型可能比例有些不对,可在Scale处进行简单设置解决此问题3.9.2. 位置可通过手动拖动或输入数值来确定3.10. U3D基本设置与制作3.10.1. 制作地形Terrain3.10.2. 设置地形的大小 3.10.3. 给地形赋予材质 3.10.4. 制作相机Main Camera3.10.5. 制作灯光3.10.6. 制作Directional light3.10.7. 制作Point light(太阳)3.10.8. 制作天空盒Skybox3.10.9. 制作First Person Control调整行走速度、高度。3.11. 材质设置3.11.1. 调节Main Color3.11.2. 调整Shader类型Shader一般设置为LightMappedDiffuse类型,再加入LightingMap。 3.12. 碰撞设置Box Collider3.13. 界面制作与交互设置3.13.1. 界面设计3.13.2. 脚本编写3.14. 发布导出3.14.1. 导出Windows Standalone

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