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文档简介
序号名称参数备注1白色墙面 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射让他只有高光没有反射2漆材质反射为浅蓝色亮度15 反射高光光泽度为0.88高光大小 光泽度为1模糊值 细分83地板反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,4布纹材质在漫反射贴图里加上FALLOFF衰减 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变5木纹材质漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6默认反射高光光泽度为0.8高光大小 光泽度为0.85模糊值 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右6皮革材质反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67高光大小 光泽度为0.71模糊值 细分高点给20凹凸内加入贴图值在35左右7半透明材质折射为亮度50 光泽度为0.8模糊值 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色亮度11 反射高光光泽度为0.28高光大小 光泽度为1模糊值 细分8 去掉反射让他只有高光没有反射8白塑料材质漫反射为白色250 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63高光大小 光泽度为0.5模糊值 细分15 然后在BRDF各向异性里设,各向异性为0.4 旋转为859亚光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度205 色调154 保和16反射高光光泽度为0.75高光大小 光泽度为0.83模糊值 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图10亮光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度198 色调155 保和22反射高光光泽度为0.8高光大小 光泽度为0.9模糊值 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,11铝合金漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF各向异性 WARD沃德12拉丝不锈钢漫反射70反射 亮度185 色调158 保和15 高光大小 0.85 模糊值 0.8 模糊细分20凹凸添加噪波 值为10 显示贴图通道 平铺V:50 噪波大小 0.3513黑塑料材质 漫反射值为23 反射值为37 光泽度为0.85模糊值 细分8 折射值为0光泽度 细分值不变14布沙发材质漫反射添加衰减,衰减方式为菲湦耳 上为近给个布沙发的贴图 下为远 指定一个比布沙发更白一点的颜色高光值为0.35,高光的强度为16,关掉反射,凹凸里添加图片,凹凸值为3015灯罩材质 漫反射:250反射:11,高光光泽度0.28折射:50 光泽度0.8 细分20 折射率 1.2 影响阴影 关掉反射16水泥材质漫反射添加水泥的贴图 模糊为0.1 凹凸和漫反射贴一样的图 值为 1517磨砂玻璃材质漫反射值为0 折射添加衰减 黑白两色置换 近处值为220 垂直 平行 折射模糊值为细分10 影响阴影 影响 ALPHA18玻璃材质漫反射值为0 折射值为 255 打开菲涅耳 折射 25519陶器材质环境 添加输出 输出值为30漫反射:250反射:255添加衰减 远值为 255 衰减类型 菲涅耳高光大小 0.85 模糊值为0.95 细分15 最大深度 10沃德 各向异性 (-1.1)0.5 旋转7020马赛克材质漫反射添加马赛克纹理贴图反射添加衰减 方式为菲涅耳 远值125高光大小值为0.85 模糊值为0.7 细分15凹凸添加漫反射使用的贴图的灰度图 值为30 模糊度为0.35添加输出 输出值为321镜子材质漫反射255反射25322皮材质漫反射添加贴图,模糊值默认参数改为0.5反射 23 高光大小0.65 模糊度0.7 细分16 反射次数3凹凸添加与漫反射一样的贴图 4523墙砖材质漫反射添加贴图 默认参数改为0.1反射255 衰减贴图 菲涅耳 远值255高光大小0.85 模糊程度值0.9 模糊细分15凹凸贴图 添加漫反射的灰度贴图 值为10 模糊度为0.2524铜材质 漫反射 亮度220 饱和度38 色调 31反射 亮度186 饱和度93 色调32高光大小值为0.9 模糊度0.88 模糊细分1525音响材质多维子材质ID1 漫反射值为17 反射值为37 光泽度值为0.85ID2 漫反射值为40 反射值为40ID3 漫反射值为186 反射值为164 光泽度值为0.65 折射率值为297ID4 漫反射值为226 反射值为0ID5 漫反射值为23 反射值为37 光泽度值为0.8526窗纱材质 漫反射添加衰减 近值为纱窗贴图颜色 远值为白色 勾选影响阴影可使直接光照穿过窗纱在不透明里添加混合贴图 上值为255 下值为171 添加纱窗贴图27282930提高VR渲染速度的最好方法(经典) VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。,1、Irradiance map(发光贴图) 2、Light cahe(灯光缓存) 3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)、一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 lI.oyR W;|mEEu min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 . Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 . 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要! 另外几个关键的参数: threshold这个值对速度的影响非常大。 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 i 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 5, Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: 1。不要用太多的灯光反弹 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高6。不要用太高的反射折射级别7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 Vray中影响渲染速度的综合因素 深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 一、模型因素 从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。 二、材质因素 Vraymtl 材质中反射对速度的影响。 反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。Vraymtl 材质中折射对速度的影。 折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 VR贴图中反射对速度的影响 反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。 细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 VR贴图中折射对速度的影响 反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 三、灯光因素灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更
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