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文档简介

第一讲 VRay简介(2小时)一、vray简介1、由3DMAX插件提供商chaosgroup公司推出2、vray主要用于渲染一些特殊效果如次表面散射、光线跟踪、焦散、全局照明等,可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等领域3、安装:4、安装后的变化1)新建面板,几何体有4个对象、VR灯光、VR相机2)修改面板中有VR置换模式3)材质中有VR材质和VR贴图5、插件和软件的区别:1)插件依附于软件,不能独立操作 软件可独立存在2)插件占用电脑空间很大,渲染速度慢6、R3和R5的区别:1)渲染速度提高40%左右2)准蒙特卡洛改为蒙特卡洛3)F10渲染器 全局开关 多了透明7、更改渲染器:F10公用产品级(VR 1.5 R3)-保存为默认设置8、其他渲染器1)LS:渲染速度快,品质一般,工作流程:材质灯光渲染设置 不合适可以随时停止,重新调节。速度在80%左右就可以看出效果(注:于1999年推出,至今只有一个版本,所以有它的优势) VR:渲染速度慢,品质好,工作流程:渲染设置灯光材质 只有渲染完才可以看出效果具有焦散之王之称,反射和折射表现很好2)巴西(Brazil) 优势是3S材质即VR凹凸贴图用于渲染透光不透明的物体如皮肤、蜡烛、玉器3)MaxWell(软件)特点:实现真实的阳光 一般用于室外效果图4)亚特兰蒂斯(Atlantis)用于大型室外园林渲染 如小区 1分钟即可渲染出模型5)FinalRender 用于渲染布衣和窗帘 注:渲染器没有万能的,就像相机的镜头,拍不同的风景和人景要换不同的镜头。二、工作流程1、工作流程:渲染设置灯光材质2、与3D的关系1)在3D创建的模型,若将一个面删除,VR也能渲染,LS不可以2)目标聚光灯、目标平行光、泛光灯、目标点光源必须熟练掌握3)在VR中不识别光线跟踪材质4)VR渲染时创建相机必须使用手动剪切焦距:35-50第二讲 渲染设置(2.5小时)一、全局开关1、置换 必须勾选,不选则黑屏即看不到物体2、灯光:1)手动添加灯光时将默认灯光关闭 2)隐藏灯光 勾选后隐藏的灯光也渲染 反之不渲染 3)阴影勾选3、间接照明:不勾选“不渲染最终图像”4、材质1)反射/折射 勾选 2)最大深度:不勾选 需要时在VR材质中设置 3)覆盖材质 勾选后渲染白模即所有的材质不渲染 操作:在None中添加VR材质,同步到材质球中二、图像采样1、作用:影响物体边缘的毛刺(柔和度)2、渲染分为测试和正式渲染 测试渲染选择固定 正式渲染选择自适应细分抗锯齿过滤器: 开 Blackman 好对渲染时间影响不大例:在场景创建VR平面和一个茶壶,同时创建VR灯光打开渲染时间三、自适应细分图样采样器 不用调四、间接照明(很重要)1、开关2、后处理:保持默认,可在ps中调节3、首次反弹:光照射到物体的区域,值越大越细腻,亮度更大二次反弹:反射光的区域渲染时发生溢色:解决:在ps中调饱和度 二次反弹数值降低 使用VR代理材质全局光引擎:二次反弹不能选择无,纯LS效果组合有12种,建议使用以下两种发光贴图+准蒙特卡罗 发光贴图+灯光缓冲 解释为什么?若电脑配置很高,可都是灯光缓冲在3D中作白墙效果有两种:给墙添加白色贴图四、发光贴图:测试渲染:最小比率/最大比率:-6/-5正式渲染:最小比率/最大比率:-3/-2 低计算次数:最大比率-最小比率+1注:最大比率不能大于0,否则死机模型细分:影响速度 测试为20 正式为50-80显示计算状态:勾选 节省测试时间五、灯光缓冲:影响二次反弹的品质测试:100200 正式:10002000六、散焦 翻译不对应该是焦散 七、环境 有两种情况用到:作反射效果非常强的材质如玻璃、金属 室外效果图的环境设置八、rQMC采样准确应是准蒙特卡洛采样适应数量:测试:0.85 正式:0.97 最小采样:测试:8 正式:15-16全局细分倍增器:测试:0.5 正式:2九、颜色映射1、类型:设置曝光的不同类型线性倍增指数2、变亮/变暗倍增器=ps中阴影高光3、伽玛值:对比度 以1为基准,大于1对比度加强,小于1对比度降低十、系统:1、XY:渲染时每一个方格的尺寸 渲染顺序:左-右 上-下2、光线计算参数:保持默认3、帧标记4、日志:预置:将VR设置生成文件注:VR设置文件存储位置最好不要出现中文路径第三讲VR灯光一、VR灯光1、类型:平面:用于表现线光源和面光源 球体:相当于点光源 穹顶:半圆形光源,用于渲染产品模型2、参数:1)排除 与3D中一样 注:也可在属性中排除(选中物体右击选择VR属性去掉反射/折射相当于灯光不照射物体)2)强度:单位保持默认 倍增:510或3-63)尺寸 注:除了倍增器影响灯光的亮度,尺寸也影响 4)双面:灯光两面发光 不可见:若不选会有黑斑 忽略法线:勾选 灯光有箭头 不衰减:若勾选,场景会很亮影响漫射:若不选会黑屏注:在VR中渲染黑屏的原因:a、相机在外面,并没有使用剪切平面b、灯光未添加,将默认灯光去掉c、灯光去掉了影响漫射影响镜面:当灯光为辅助光源时,去掉 原因:灯光在物体上不产生高光点5)细分:影响阴影的细腻程度 测试:8 正式:20506)阴影偏移:物体与阴影的距离 数值保持默认二、VR灯光的特点1、特点:灯光比较柔和(即比较散),不适合做阳光入射效果2、打法:三、VR阴影其他灯光在VR渲染器中使用时将阴影类型改为VR阴影,特别是透明物体VR阴影参数:1) 透明阴影:勾选2)区域阴影:勾选 立方体:适合非点光源使用 更改UVW的参数会让影子更有立体感 球体:适合点光源 只改U尺寸第四讲VR阳光一、VR阳光1、用途:1)作室外效果图 2)阳光穿过窗户照到室内效果注:创建VR阳光时必须几何VR物理相机例:平面+茶壶补:在R3 1.5 版本中创建阳光会自动添加天光,而低一点的版本(如1.47 1.48)阳光和天光是分开的。2、特点:阳光的入射角度影响阳光的强度和色温3、添加4、参数:浊度 220臭氧 01 影响场景的色温,只改一个即可强度倍增器:0.0020.004大小倍增器:影响太阳大小 保持默认(夏天太阳离我们近,冬天远)二、VR阳光和天光的结合1、操作: 8,M将环境贴图中的天光同步到材质球中,选择实例,在材质球中勾选手动调节节点, 单击阳光节点后“NONE”在场景中单击阳光即可。2、早晨:阳光超过天空光 天光(浊度:2 强度:0.004) 阳光(浊度:5 强度:0.008) 傍晚:天空光超过阳光天光(浊度:8 强度:0.006) 阳光(浊度:2 强度:0.002)三、VR物理相机注:通常与VR阳光结合,通过更改物理相机的参数达到渲染明暗的调节。1、添加2、参数:第五讲灯光实例一、灯带1、类型1)带形灯带利用VR灯光创建2)异形灯带a、创建二维线条,在渲染选项中选中在视图中启用和在视口中启用,并给予厚度b、M添加VR灯光材质,同时添加VR材质包裹器 灯光的强度调节GI(全局照明)c、选中二维线条右击属性去掉:摄像机可见 反射/折射可见 接受阴影 投影阴影二、吸顶灯1、创建吸顶灯模型(二维线条+车削)2、M添加VR灯光材质 3、添加泛光灯并结合衰减或添加VR灯光注:台灯的做法与吸顶灯一样三、灯箱和亚克力字1、创建VR平面和长方体2、选择长方体M添加VR灯光材质,在不透明处可添加贴图,同时添加VR材质包裹器四、筒灯和壁灯第六讲VR材质一、VR材质实例:场景+茶壶 给茶壶赋予陶瓷材质漫射:白色 反射:白色 勾选菲涅耳反射1、漫射2、反射:通过颜色的深浅控制反射的强度,颜色越浅反射越强。 一般加衰减贴图菲涅耳反射:正对着相机是模糊的,侧面是清晰的。菲涅耳折射率:控制菲涅耳反射的强度高光光泽度:调节对象上的高光大小 值越小高光效果越强光泽度:调节对象表面的模糊效果 值越小越模糊 可模拟磨砂效果 影响渲染时间 凹凸贴图中添加噪波(噪波阈值0.15)也可表现磨砂细分:调节材质的细腻程度最大深度:材质反射的次数 次数越多效果越好例:不锈钢效果 磨砂:光泽度 0.85制作有色金属更改反射的颜色3、折射:折射颜色越浅,物体越透明 一般用于透明物体光泽度一般不用,影响渲染时间特别明显折射率什么是折射 水的折射率:1.33 玻璃:1.5/1.6 水晶:2.0烟雾颜色:设置透明物体的颜色,非常敏感 数值在2以内只能输入整数。烟雾倍增:在烟雾颜色确定的情况下调节颜色的强度 HDR贴图:高动态贴图使用插值:勾选后渲染图会很细腻影响阴影:勾选 透明物体渲染后阴影也透明 二、VR材质包裹器是一种复合材质,通常用于设置子材质的产生GI和接受GI的亮度。接受GI:光对物体的影响三、VR代理材质:通常用于调节材质的溢色利用彩通道也可调节溢色彩通道:在3D中材质相同的放到一个通道中第七讲材质实例和材质库一、玻璃系列1、清玻璃:折射:白色 若灰色是半透明2、磨砂玻璃:折射里的光泽度调为0.7 或凹凸贴图添加噪波 噪波阈值:0.153、水纹玻璃:在凹凸贴图添加大理石 参数:大小40 纹理宽度0.0254、龟裂玻璃:在凹凸贴图添加黑白纹理 (黑白纹理在ps中做,新建文件-滤镜-纹理-染色玻璃) 二、布艺系列1、皮革: 在漫射后添加正常皮革纹理,之后在凹凸贴图添加皮革的黑白纹理2、地毯:创建长方体 修改面板下添加VR置换添加地毯纹理同时在漫射后添加地毯纹理3、纱窗: 折射:灰色 后面添加黑白图片

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