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文档简介
VRay灯光与对象VRay LightVRay 渲染器灯光On: 控制VRay Light的开关与否。Double-sied: 两边。在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否在平面的两边都产生灯光效果。这个选项对球形灯光没有作用。Invisible: 不可见。这个参数设置在最后的渲染效果中VR的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染。Ignore light normals: 忽略灯光法向。一般情况下,光源表面在空间的任何方向上发射的光线都是均匀的,但是在未勾选这个复选框,VR会在光源表面的法线方向上发射更多的光线。Normalize intensity: 规格化强度。通常光源产生光线的强度取决于它的尺寸较大尺寸的光源将会产生更多数量的光线,然而,勾选该复选框后,光源的尺寸将不再影响光线强度。No decay: 不衰减。在真实的世界中光线亮度会按照与光源的距离的平方的倒数的方式进行衰减(也就是说远离光源的表面会比靠近光源的表面显的更暗)。当勾选这个复选框后,灯光的亮度将不会因为距离而衰减。Color: 颜色。设置灯光的颜色。Multiplier:倍增值。设置灯光颜色的倍增值。Skylight portal: 天空光入口。当勾选这个复选框后,前面设置的颜色和倍增值都将被VR忽略,代之以环境的相关参数设置。Store with irradiance map: 储存在发光贴图中。当勾选这个复选框的时候,如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式的话,VR将计算VR灯光的光照效果,并将计算结果保存在发光贴图中,当然,这将使得发光贴图的计算过程更慢,但是将会减少渲染时间,因为可以保存发光贴图在以后调用它。Smooth surface shadows: 光滑表面阴影。勾选这个复选框后,VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。但是效果还有待改进。Plane Type: 平面类型。将VRay灯光设置成长方形形状。Sphere Type: 球状类型。将VRay灯光设置成球状。U size: U向尺寸。设置光源的U向尺寸(如果光源为球状,这个参数相应的设置球的半径)。V size: V向尺寸。设置光源的V向尺寸(如果光源为球状,这个参数没有效果)。W size: W向尺寸。当前这个参数设置没有效果,它是一个预留的参数,如果将来有一天VR支持方体形状的光源类型,它可以用来设置其W向的尺寸。Subdivs: 样本细分。设置在计算灯光效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的效果,但是会耗费更多的渲染时间。VRaySunVRay 太阳光 这是VRay1.50中新增加的一种光源,用来模拟太阳光的光照效果,可以根据光源的入射角度来调整光源的强度与颜色。enabled: 激活。只有勾选了这一个复选框,才能打开VRaySun的光照效果。turbidity: 混浊度。这个值用来设定太阳光受空气阻挡的程度。值越小,光线的穿透力就越强,所以阳光的强度也就越强;相反,这个取值越高,光线的所受到的空气阻挡也就越强,所以这时阳光的强度也会随之减弱,而且颜色也会更偏向红色,一般用来模拟黄昏时的光照效果。取值范围020,默认为3.0。ozone: 空气质量。取值范围由01.0。intensity_multiplier: 强度倍增器。这个值用来设置太阳光的强度,灵敏度较高,可以与Turbidity混浊度配合使用。Size_multiplier: 尺寸倍增器。对阴影的影响比较大,取值越大,阴影的边缘就会越模糊,但过大的数量会让场景中漆黑一点。默认值为1。Shadow_subdivs: 阴影细分。用来改善阴影的质量。取值越高,阴影的质量也越细腻,但渲染时间也就耗费的越长。Shadow_bias: 阴影偏移。用来设置受光对象阴影的偏移度。取值过大的话,对象的阴影会丢失。VRayProxyVRay 代理对象利用VRay代理对象,允许你只在渲染的时候导入外部网格对象,这个外部的几何体不会出现在3ds max场景中,也不占用资源。利用这种方式可以渲染上百万个三角面(超出3ds max自身的控制范围)场景。创建方法:在通过VR代理对象导入一个网格对象到场景中之前,需要创建网格文件,使用下面的方法:step 01 首先要选择场景中的几何体,然后在状态栏最左侧的“MAXScript侦听器”输入命令“doVRayMeshExport(*)”。其中“()”中所包含的是用户选择选的几何体的名称。step 02 单击Enter键,此时,会弹出一个VRay mesh export VRay网格输出对话框。step 03 设置完毕后单击“OK”按钮开始创建网格对象。时间根据选择的对象的数量和复杂程度来确定step 04 在创建命令面板的下拉菜单中选择VRay,然后按下“VRayProxyVRay代理对象”按钮,在MeshProxy params网格代理参数卷展栏中单击“Browse浏览”按钮,选择上面保存的网格文件,单击“打开”按钮即可创建VRayProxyVRay代理 对象。VRay mesh exportVRay网格输出对话框Folder: 指定VRay网格文件被创建的目录。Export as single file: 作为单一文件导出,使用这个选项将把所有选择的网格对象单独创建一个文件,其中不包括位置信息,如果在同样的场景中显示,代理对象将放置在原始导出对象的位置。Automatically create proxies: 自动创建代理,将自动为导出网格创建代理对象,具有与原始对象相同的位置信息和材质特性,原始对象被删除。Display显示组bounding box:VRayProxy对象在场景中以立方体显示;preview from file: 从文件预览,显示储存在网格对象中的预览信息。VRayProxyVRay 代理对象注意事项1、VRay代理对象是无法运用修改器来进行修改的,任何应用到VR代理对象上的修改器都将被忽略。2、目前VRmesh文件无法存储网格对象的确动画。3、如果你需要创建几个代理对象连接到同一个VRmesh文件,将它们进行关联将是一个好方法,可以节省内存的占用。4、材质无法保存在VRmesh文件中,几何体将使用应用到代理对象的材质来进行渲染,这是因为在一般情况下第三方的材质和程序纹理很难被描述。另外,你也许想单独编辑mesh对象的材质。5、5mesh文件可以在3ds max 以外进行渲染。VRplane VRay 平面对象利用VRay的平面对象可以创建一个无限大尺寸的平面,没有任何参数,位于创建标准几何体中。 相关说明: 1、VRay平面的位置由其在3ds max场景中的坐标确定。2、可以创建多个无限大的平面。3、VRay平面对象可以指定材质,可以被渲染。4、阴影贴图不包括VRay平面对象的信息,但是其他对象可以在VRay平面对象上投射正确的阴影,包括阴影贴图类型。VRay FurVRay毛发 VRay毛发用来制作毛发或类似毛发的对象。只有在选择了某一对象后,创建面板中的VRay Fur按钮才变为可用状态。在毛发的制作过程中,视图中仅显示毛发对象的图标,只有在渲染后,才能够看到毛发的效果。Parameters 参数卷展栏Source object: 源对象。这是用来产生毛发的对象。当单击下面的按钮时,可以在场景中任意选择产生毛发的对象。Length: 长度。用来定义毛发的长度。Thickness: 厚度。用来定义毛发的粗细程度。默认状态下,毛发使用片状态方式渲染。Gravity: 重力。这个参数用来模拟地球重力对毛发的影响效果。值为0时,毛发不受重力的影响,值为负数时,重力向下,值为正数时,重力的方向向上。Bend: 弯曲。用来设置毛发的弯曲程度。值为0时,毛发不产生弯曲效果,值越大,毛发的弯曲程度越明显。Geometric detail几何体细节Sides:边数。使用圆柱形毛发时,可以利用这个参数来设置圆柱形的边数。Knots:节数。用来控制毛发弯曲时的光滑程度。Flat normals:平坦法线。勾选这个复选框之后,将使用平面方式来制作毛发对象,否则将以圆柱方式制作毛发。Variation变化Direction var:方向变化。这个参数用来控制毛发对象在方向上的随机状态。取值为0时,表示在方向上不进行变化。取值越高,随机效果就越明显。Length var:长度变化。这个参数用来控制毛发对象在长度上的变化量。0表示所有毛发的长度都一样。在取值为1时,毛发对象的长度随机性最强。Thickness var:厚度变化。用来控制毛发对象在厚度上的变化量。取值为0时,所有毛发的厚度都相同;取值为1时,毛发对象厚度的随机值最强。Gravity var:重力变化。用来控制重力对毛发对象影响的变化量。取值为0时,重力对所有毛发对象的影响是一致的。取值为1时,重力对毛发对象影响的随机值最强。Distribution分布方式Per face:面方式。用来控制每个三角面能够产生多少毛发对象。以这种方式产生的毛发分布状态不均匀,因为几何体上三角面有大有小。Per area:面积方式。面积方式是默认的方式,它可以得到均匀的毛发分布方式。因为它用面积的方式来计算毛发分布,取值越高,毛发的数量越多。Ref.frame:参考帧。只有在选择Per area面积方式之后,这个参数才会被激活。使用它可以控制毛发的分布在整个动画过程中是不变的。Placement放置Entire object:全部对象。整个对象都会产生毛发。Selected faces:被选择表面。当勾选该复选框时,只有被选择的面才会产生毛发。Material ID:材质ID。当勾选时,可以通过不同的材质ID,来确定对象产生毛发的部分。Mapping贴图Generate W-coordinate:生成纹理坐标。勾选这个复选框之后,可以手动调节使用的贴图通道。Channel:通道。用来设置贴图通道。Maps贴图卷展栏Base map chan:基础贴图通道。Bend direction map(RGB):弯曲方向贴图(RGB)。单击下面的贴图条,可以为毛发的弯曲方向设置贴图。Initial direction map(RGB):初始方向贴图(RGB)。单击下面的贴图条,可以为毛发的初始方向设置贴图。Length map(mono):长度贴图。单击下面的贴图条,可以为毛发的长度设置贴图。Thickness map(mono):厚度贴图。单击下面的贴图条,可以为毛发的厚度设置贴图。Gravity map(mono):重力贴图。单击下面的贴图条,可以为重力效果指定贴图。Bend map(mono):弯曲贴图(mono)。Density map(mono):密度贴图。单击下面的贴图条,可以为毛发的密度设置贴图。VraySphereVRay球体Radius:半径。用来设置VRay球体的半径。Flip_normals:反转法线。勾选这一复选框后,对象表面的法线方向将进行反转。VrayDisplacementModVRay置换修改器贴图置换是一种为场景中几何体增加细节的技术,这个概念非常类似于凹凸贴图,但凹凸贴图只是改变了物体表面的外观,属于一种shading效果,而贴图置换确实真正改变了表面的几何结构。Type类型组2D mapping(landscape):二维贴图类型,这种方法是基于预先获得的纹理贴图来进行置换的,置换表面渲染的时侯是根据纹理贴图的高度区域来实现的,置换表面的光影追踪实际上是在纹理空间进行的,然后再返回到3D空间。这种方法的优点就是可以保护置换贴图中的所有细节。但是它需要物体具有正确的贴图坐标,所以选用这种方法的时候,不能将3D程序贴图或者其他使用物体或世界坐标的纹理贴图作为置换贴图使用。置换贴图可以使用任何值(与3D贴图类型正好相反,它会忽略01以外的任何值)。3D mapping:3D贴图类型,这是一种常规的方法:将物体的原始表面的三角面进行细分,按照用户定义的参数把它划分成更细小的三角面,然后对这些细小的三角面进行置换。它可以使用各种贴图坐标类型进行任意的置换。这种方法还可以使用在物体材质中指定的置换贴图。值得注意的是3D置换贴图的范围在01之间,在这个范围之处的都会被忽略。Subdivision:细分类型。这是3D贴图类型的改良,它在三维置换的基础上对置换后的三角面进行网格平滑操作,这对渲染速度有非常大的影响。Common params公用参数组Texmap:纹理贴图。选择置换贴图,可以是任何类型的贴图一位图、程度贴图、二维或三维贴图等等。注意对于二维贴图方式你只能使用具有外部贴图坐标的贴图,但是对于三维贴图方式就没有限制,可以使用任何类型。如果勾选“使用物体材质”复选框,这里选择的纹理贴图会被忽略。Texture channel:贴图通道。贴图置换将使用UVW通道,如果使用外部UVW贴图,这将与纹理贴图内建的贴图通道相匹配。但是在勾选“使用物体材质”复选框的时候,将会被忽略。Filter texmap:纹理贴图过滤。勾选该复选框将使用纹理贴图过滤。但是在“使用物体材质”选项勾选的时候,该功能将会被忽略。Amount:数量。定义置换的数量,如果为0,则表示物体没有变化,较大的值将产生较强烈的置换效果,这个值可以取负值,在这种情况下,物体将被凹陷下去。Shift:变换。这个参数指定一个常数,它将被添加到置换贴图评估中,有效的沿着法向上下移动置换表面。它可以是任何一个正数或负数。Water level:水平级别。水平级别用来定义一个置换水平界限,在这个界限以外的三角面将被保留,界限以内的三角面将被删除。Relative to bbox:相对于边界盒。在勾选了该复选框,置换的数量将以边界盒为基础,这样得到的置换效果非常强烈。2D mapping2D贴图组Resolution:确定在VR中使用的置换贴图的分辨率,如果纹理贴图是位图,将会很好的按照位图的尺寸匹配。对于二维程度贴图来说,分辨率要根据在置换中希望得到的品质和细节来确定。注意VR也会自动基于置换贴图产生一个法向贴图,来补偿无法通过真实的表面获得的细节。Precision:精度,这个参数与置换表面的曲率相关,平坦的表面精度相对较低(对于一个极平坦的表面甚至可以使用1),崎岖的表面则需要较高的取值。在置换过程中如果精度取值不够,可能会在物体表面产生黑斑,不过计算速度很快。Shift by average:基于均值变动,根据置换贴图的变换的平均值自动计算移动值。Tight bounds:勾选该复选框将促使VR为置换三角形计算更精确的跳跃量。3D mapping/subdivision3D贴图/细分Edge length:边长度。确定置换的品质,原始网格物体的每一个三角形被细分成大量的更细小的三角形,越多的细小三角形就意味着在置换中会产生更多的细节,占用更多的内存以及更慢的渲染速度,反之亦然。它的含义取决于下面视图依赖(View-dependent)参数的设置。View-dependent:根据视图确定。勾选时,边长度以像素为单位确定细小三角形边最大长度,值为1,意味着每一个细小三角形投射到屏幕上的最长边的长度是1像素;未勾选时,则是以世界单位来确定细小三角形的最长边的长度。Max subdivs:最大细分值。确定从原始网格的每一个三角面细分得到的细小三角形的最大数量,实际上产生的三角形的数量是以这个参数的平方值来计算的。例如,256意味着在任何原始的三角面中最多产生256*256=65536个细小三角形。把这个参数值设置的太高是不可取的,如果确实需要得到较多的细小三角形的,最好用进一步细分原始网格的三角面的方法代替。Tight bounds:勾选时,VR将视图计算来自原始网格的被置换三角形的精确跳跃量。这需要对置换贴图进行预采样,如果纹理具有大量黑或者白的区域的话,渲染速度将很快;如果在纯黑和纯白之间变化很大的话,置换评估会变慢。在某些情况下,关闭它也许可能很快速,因为此时VR将假设最差的跳跃量,并不对纹理进行预采样。Use object mtl:使用物体材质。勾选时,VR会从物体材质内部获取置换贴图而不理会这个修改器中关于获取置换贴图的设置。注意,此时应该取消3ds max 自身的置换贴图功能。Keep continuity:保持连续性。勾选时将在不同的光滑组或材质ID号之间产生一个没有裂口的连接表面。不过请注意使用材质ID号来结合置换贴图并不是一个非常好的方法,因为VR无法保证表面总是连续的。建议使用其他的形式(顶点颜色、遮罩等)来混合置换贴图。Edge thresh:边阈值。当勾选保持连续性复选框时,它控制在不同材质ID号之间进行混合的面贴图的范围。注意VRay只能保证边连续,不能保证顶点连续(换句话说,沿着边的表面之间将不会有缺口,但是沿着顶点的则可能有裂口)。基于此,必须将这个参数设置的小一点。VRay ToonVRay卡通效果VRay ToonVRay卡通可以在Environment and Effects环境和特效对话
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