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文档简介

动画设计稿第一章 动画设计稿概述(第一课 动画设计稿创作基础)1、 动画设计稿是根据动画特有的画面分镜头,进行动作设计、场面设计等镜头画面设计工作的。它提供给原画、动画、绘景、摄影等后续工作具体的动画施工图。2、 通常我们把设计稿这个环节,看成是动画片具体施工的蓝图。3、 从动画片的分工来看,设计稿的完成标志着动画片前期工作的结束,中期工作由此开始。4、 先拿一张空白的动画纸,把画框的位置定下来,这个画框,就是圈定画面大小所用的基本规格框,我们把它叫做画框。一般框的大小从5规格到12规格,1至4规格的画框太小,不能用。(第二课 动画设计稿创作的准备工作)1、 创作设计稿前的准备工作很重要,要把画面分镜头和角色造型、场景设计、服装道具等,包括表情谱、动作谱,人物比例图、规格板,彩色铅笔,尺子,动画纸等材料,都要准备齐全。2、 准备工作有:1.认真深入地研究剧本,了解故事内容。2.整理思路搜集素材时注意生活中的细节。3.领会导演的总体艺术构思,创作出引人入胜的精彩画面和精美的构图。3、 在分析剧本、研究故事的同时,要认真领会导演对影片的总体创作意图及艺术构思,是偏重于艺术类型的,还是偏重于戏剧类型的,是偏重于象征类型的,还是偏重于科幻类型的。创作人员的艺术修养和知识水平,直接影响着影片的整体质量。第二章 动画设计稿概述(第三课 画框设计稿与景别)1、 画框设计稿主要是提供给原动画人员、背景绘制人员、描线上色人员、校对人员、字幕人员、拍摄人员、后期合成人员使用的画框。2、 在创作设计稿的具体过程中,首先要把画框设计稿严格的确定下来,它明确了镜头拍摄的空间,定义了镜头的动作,以及画框的位置和大小,所以,我们要从最初的步骤开始,进入到设计稿的实质性阶段。3、 为了理出头绪,可以用画框网格确认画框的大小,画框网格也叫规格板。4、 画框选择,设计稿中的景别处理和划分,它是根据镜头与镜头之间转换的视觉效果来确定的。制作手法分两种:一种是在动画制作过程中,以主体物在画面中被画框所截取部位的多少为标准来进行划分。另一种是在制作中以主体物在画幅中所占的画幅面积比例大小为标准。5、 景别取自于摄影的专业术语,就是取景大小的区别,与动画制作过程中画框的大小,概念是相同的。在创作设计稿时,景别的处理尤为重要,它既能准确充分地展现出导演的艺术构思,又能清楚地传递出剧中人物的各种情节信息。6、 大特写主要表现局部的细微变化。特写是局部的刻画人物或事物的景别处理方法。运用这类镜头,能够准确地传达故事情节,直接地反映出剧中主人公的心理状态和情绪,也能间接地影响观众的心理反应。近景主要是表现人物眼睛和头部的神态,应当注意的是通过人物表情、手势、动作来表达情绪,所以必要的画面提示一定要做。中景主要表现的是人物的半身动作,同时也要把环境的多种因素考虑进去,在这种镜头中,角色的具体动作是表现的要点,角色的表演和动作一定要做的准确到位。全景是每一场剧情发生的主要场景,所以在设计全景景别时,要把其中的每个细节尽量详细地表现出来,以便让人们对这个场景有效为明确的认识。全景常被人称为每一场的总角度。它决定着这一场剧情的场面调度,决定着每一个镜头的调度和切换,决定着画面中的光源所在、影调与色调的差异、人物与景物的位置关系,运动方向等。全场气氛的对比方法:用同样的全景构图形式,反映不同气氛的方法。远景,用这样的形式来表达,有助于影片的时空转换,交代人物所在的地点和空间。大全景是表现一个大的环境和场面的镜头景别,一般都是用于故事发生的城市或地点,主要介绍多要表现场景明显的特征和面貌。7、 电视安全框:按照电视屏幕4:3或16:9的比例画出画框,在正式画框的里面加一个框。它决定了电视机放映的大约场景。镜头中所有重要的动作都应画在这个区域内。(第四课 镜头移动)1、 推拉镜头需要注意:为了推近和拉远,设计稿人员要在同样的纸上画出所有必须的画框。应用不同的色彩画框以便更好的区分每个画框。(黑红蓝黑)标出移动方向的箭头连接画框的四个角。连接第一个和第二个画框的箭头应用第一个画框的色彩来画。从一个框到另一个框的移动速度和距离,要用短线在画框设计稿上标出来。同样用连接画框中心的箭头标出曲线移动。2、 人与背景有直接接触的移动:通常要表现被摄主体在运动中与背景有直接接触的移动。方法:一种是人景移动是等距离的移动,另一种是人景移动是不等距离的移动。3、 人物与背景不直接接触的移动方法:一般是指规格卡在人物的膝盖以上的运动镜头,由于这种运动是局部的,观众看不见人物的脚,所以限制人物与背景的运动距离和移动速度等因素,也比较灵活,相对好处理一些。(第五课 平台移动与电脑操作的移动设计)1、 平台是指传统逐格动画摄影机的操作平台。平台移动是指使用胶片拍摄动画时,需要拍摄的成品动画稿,连同制作好的背景一道,在动画摄影机的平台上前后左右移动。2、 倾斜场景与画框旋转,就是角色在画面当中,场景的角度是倾斜的,好像天旋地转那样。3、 俯视或仰视,连带背景移动:一般这种镜头设计,都是用在情节紧张的气氛之中,如追车、枪战、警匪跟踪等,悬念比较大的镜头中使用比较合适。4、 画框在旋转的时候,是按照一定的规则来进行的,旋转的角度越大,画框就越小。旋转地角度越小画框越大。旋转画框所起的作用:会使镜头有一种运动的感觉,或是跟踪具体的人物,或是对某种事物有所关注时,才采用这类旋转画框的镜头。5、 镜头震动(CAMSHAKE),是表现一种镜头在特殊情况下,出现的上下或左右的震动。作用是人观众感到情节更真实,动画台在每次拍摄时向不同方向迅速地来回移动。设计镜头震动时,在12框的规格网里,最大只能用到10框,其中需要留出2框(红和蓝标出)的安全框。震动提示写在纸头右上方。6、 背景移动的画框设计稿,移动时的基本参照是中心定位孔,并标明“开始”或“到达”,中心定位孔自左开始用A、B、C、D等标明,也就是移动方向。7、 连镜是上一个镜头的动作,和下一个镜头的动作,需要连接时所要标出的提示。姿态中,第一个姿态的框用蓝笔标出。(第六课 背景设计稿)1、 模糊背景就是把背景画得模糊一些,其主要目的是为了使前面的主体人物更加清楚。在设计模糊背景时,最好是忽略并最大限度的简化背景图案。2、 设计稿人员应用简单的图画线条为背景人员提供信息。这些信息应分为两种:艺术信息(光线、环境、肌理、阴影、模糊部分)和技术指导(背景轮廓限界、安全框、对景线、使用的定位孔、连景、借用)。3、 连景,上一个镜头与下一个镜头需要背景连接,或者这个镜头与其他场次的背景连接。4、 借用,是指镜头与镜头之间的相互使用。借用的指示用红色标出,写上“借用”字样。5、 技术注释包括系列集编号、镜头编号、背景编号、规格的大小、是否连景、借用等技术指示。所有这些,应该写在定位孔右边。6、 地面上随着坡度画出的一些弧形虚线,就是为了把主体人物在画面当中透视的位置准确地表现出来所画的透视线。7、 在摄影表上,结尾的地方要写上“止”或英文“CUT”。(第七课 背景移动设计稿)1、 一个背景可以加长来服务多个镜头,目的在于减少背景人员的工作。把背景定位在顶部定位孔,以便移动到不同框的必要位置,这样可以让画框设计稿和动画设计稿处于底部定位孔的中心。2、 对于特别长的背景移动,解决方法: 在移动的最后一个框后复制出第一个框,2个框都要位于中心。 2个区域框画在背景上,每一个的开头都和另一个的结尾相符。3、 OL:前层景UL:是动画拍摄时中层间的景。UL处于动画下面,最好使用顶部定位孔,移动起来也很便捷。OL/UL:插在不同的动画层中。4、 OL在镜头中移动时以比背景更快的速度穿过场景,并且只用一次OL,这样使用OL,不仅会显出景深,并让移动看起来不是那么复杂。5、 想要创造出神奇的境界,一方面要具备无穷的想象能力和广博丰富的知识,另一方面要有长期的直接或间接的经验储备和积累。(第八课 动作设计稿)1、 作为动作设计稿,首先要给出主体人物或动物的主要位置和表情,以便更好地理解人物在镜头中的行为动作,夸张的幅度,以及移动的速度。2、 动态编码就是把动作的张数,按照顺序所编写的号码。若写在右下方,就用底部定位孔,若写在左上方,就用顶部定位孔。动态编码包括:系列编号、集数、镜头号。3、 定位孔指示是为了标明动画定位孔上下位置的指示。这个指示只有在动画不是底部定位孔的情况下才写。4、 上色线是指人物或物体移动时被画框分割开时所必须划定的线。画上色线,主要是避免上色时由于色彩上的不到位置,拍摄时就会穿帮。在框外部1.5cm到2cm处。上色线画成黑色。5、 同描的方法,在动作过程中相对不动的部分,到了下一张时就要把上一张的这部分,按照原位置画出来。如果对人物动画使用同描,就用与固定姿态相对应得红色虚线标出。红色标出的与上一张固定姿态相同的部分叫“余同”。6、 用各种箭头等辅助手段,指定动作将要运动的方向和到达什么位置,这种方法叫动作理解。7、 清稿是指当画稿很乱,模糊不清,结构不准时所做的必要的画面 清工作。8、 固定动画是在同一镜头或是借用镜头中相对静止的物体,人物永远不能叫作固定动画。9、 在表现人物动作时,我们力求要使主人公的动作,包括表情在内,都要进行大胆的夸张和变形,而且要夸张到位,变形得过度。动画片本身就是一个假定性特别强的艺术表现形式,所以它的表演要在写实的基础上进行大胆的、极度的夸张变形,只有这样,才能达到预期的目的。10、握好各种物体之间的比例关系,是成就镜头设计稿的关键问题。第三章 动画设计稿创作中的一些技术问题(第九课 广角镜头的透视原理和运用)1、 广角镜头的透视原理,是按照球形的透视原理,把一个平面的画面,变成一个球体画面。2、 照相机的镜头有两种:一种是普通的标准镜头,另一个是广角镜头。标准镜头拍出来的与肉眼看到的基本相同;而广角镜头,有种球形的感觉,其优势在于拍摄范围更大,特别是“鱼眼镜”。3、 运用广角镜头在制作动画片时的注意事项:视平线必须非常低,地面不宜超过画面的1/4;地面尽可能做OL;地面尽可能另定一个消失点(这样地面会表现出更强烈的透视效果)。(第十课 立体图的设计及构图中需要注意的问题)1、 把同一个场景分别从几个角度画出正面、侧面、背面、包括俯视等图的方法,我们叫立体图设计。2、 在设机构图时,要有明确的风格想法和追求,具有明显的风格特征倾向,要注意风格的选取和形式语言,使其符合整个剧本在构图上的要求,从而达到在造型上帮助叙事的目的,使得整个故事从内容到形式,达到和谐完美统一。(第十一课 关于镜头的角度)1、 角度是整个影片造型中一种主要元素手段,它的变化是否丰富,对画面构图效果、空间表达和人物塑型等艺术表现方面,都会产生很大影响。另外,它还具有强化人物形象特征,体现人物位置关系,夸大原有场面景物的功能,因此,它具有决定影片视觉语言的运用等形式风格体现的特殊功能。2、 在设计稿创作中还要根据不同景别的环境气氛、主体与周围之间的空间特征去处理虚实关系,有两种模式,就是通常所说的变焦镜头:一是前景实、后景虚,以突出变现主体;二是前景虚、后景实,这样变化会使视觉产生关注效应。3、 镜头角度一般可分为三种:即平角度(平视)、仰角度(仰视)、俯角度(俯视)。4、 平视镜头:一般是表现镜头的客观性,也可以代表人的主观视线,画面比较平稳,视觉端正,没有太大的透视变化,这样的镜头处理,会给人一种平稳的感觉。5、 仰视镜头:一般是指被摄主体物的位置在人的视线以上,这样构图,会使人物高大,周围景物离远,从而造成比较强烈的透视感和距离感,效果气势雄伟,有一种对被摄主体物赞颂和敬畏的含意,体现被摄主体的重要性,使观众对被摄主体物产生一种敬仰之情。(也有另一种情况,就是在表现反面人物时用仰视镜头,这时人们看到的对象,没有了崇敬的感觉,而是有一种邪恶力量的张扬,感到的是恐怖色彩的宣泄。6、 俯视镜头:一般是指被摄主体物在人的视线一下的位置,在俯视拍时,地面上所有竖立的高大的景物、人物等都有一种斜向汇集效果

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