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文档简介
21一、总说3D分为1. 建模(多型建模、线型建模)2.材质vray 3.灯光(标准、光度光、vraylight)4.渲染5.Photoshop 二、具体内容1、轴心点:物体围绕其转动的一个点,可在物体内部或外部,与中心点不同;2、建模型时大多是正视图建,透视图修改,view快捷键有各种视图选择;3、file(文件)alt+fA、ctrl+n(新建)、ctrl+o(打开)、reset(重置)、ctrl+save(保存)、save as (另存为)、save copy as(保存并复制)、save select(对选择的物体保存)、replace(替换)B、merge(合并:只能合并同类格式的)、import(导入:导入不同的格式)4、customize(自定义)alt+u A、在units setup(设置单位)中display unit scale(显示单位比例) 的metric(公制)中将单位改为millimeter(毫米);5、ctrl+y(前进)、ctrl+z(后退)、ctrl+I(反选)、select by name(按名称选择H)、A键(angle角度捕捉)、S键(shift移动捕捉)、alt+w(所选窗口最大化)、ctrl+w(对所选区域最大化)、alt+鼠标中键可转 动物体、alt+ctrl可移动鼠标对物体收缩;F3与F4可显示物体的模式、F8可确定轴上的控制杆6、ctrl+a(对齐)中有current object(当前对象)、target object(目标对象)pivot point(轴心);7、clone options(克隆当前选择)A、copy单纯复制(修改时只改本体)B、instance关联复制(原物体随本体的改变而改,只改变相关参数,放大缩小无影响,常用);c、reference参考复制,与关联相似;三、创建面板1、geometry(几何体)shapes(图形)中Standard primitives(标准几何体) Box长方体Cone圆锥体Sphere球体Geosphere几何球体Cylinder圆柱体Tube管状体Torus圆环Pyramid四棱锥Teapot茶壶Plane平面Extened primiti es拓展基本体Hedra异面体Torus Knot环形结ChamferBox切角长方体ChamferCyl切角圆柱体OilTank油罐Capsule胶囊Spindle纺锤LextGengon球棱柱CextRingWave环形波Prism棱柱Hose软管Compound object复合对象Boolean布尔Loft放样 Splines样条线Line线Rectangule矩形Circle圆Elipse椭圆Arc弧Dount圆环Ngon多边形Star星形Text文本Helix螺旋线Section截面2.Hierarchy(层次)Affect pivot only仅影响轴Affect object only仅影响对象Center to object居中到命令的介绍命:Editable spline编辑样条线1. vertex点 (用角点来移动) Bezier corner贝塞尔角点(两控制杆) Bezier 贝塞尔点(切点) Corner 角点(便于移动) Smooth 平滑 2.segment线段 3.spline样条线 卷展栏 1. Rendering 渲染!Enable in Renderer在渲染中启用!Enable in Viewport在视口中启用 !Radial径向 Thickness 厚度 Sides 边 Angle 角度!rectangular 矩形 Length长度 Width宽度 Angle角度 Aspect纵横比2. Geometry几何体New vertex type 新顶点内型(当选点时) Create line创建线 attach 附加 Break打断 attach mult附加多个 Refine优化(自由加点) connect连接(相当于连线) Weld 焊接(仅相邻的点,移位) Insert插入点 (可以移点位而refine不能) Make first 指定起点 fillet 圆角 Chamfer 切角 outline轮廓 Divide等分(线段中点的连接)3.terpolation 插值(可理解为分段数或不幅值)steps步数! !optimize优化 !adaptive自适应说明:在曲线中 Boolean布尔:并集两者相并 差集先选中的减去后选中的 交集相邻的部分保留下来 Mirror镜像(连接点被分开) trim裁剪 Extras阵列:move移动 rotate旋转 scale缩放 Total in array陈列中的总数 Preview预览 1D表示第一个选择的轴 2、3D表示另外两个轴方向 如:座楼要同时选择“move”“rotate” Meshsmooth网络平滑命:Extrude挤出(仅对二维线型)parameters参数Amount数量 segment分段数Capping封口(要闭合图形) Cap start封口始端 cap end封口末端Output输出 Patch面片 mesh网格快捷键:X锁定光标 F5、F6控制X轴Y轴 。 关于渲染灯光部分(10.25)说明: 1、 最主要是拉开层次,常用方法有:1. 色调冷暖、明暗对比2. 距离的表现近景:精细、清晰、高光、反射(看不见分段数) 中景:精细、清晰(比不上近景) 远景:分段数适中、色调稍微偏冷 2、灯的尺寸:射灯或筒灯直径是50mm,加罩子100mm 3、做好模型后一定要用渲染检查看是否有漏洞渲染面板设置: F10 打开Render setup渲染场景设置8设置环境色 一、Common公用Assign renderer指定渲染器 Production产品级!(选择渲染器用) Material editor材质编辑器!锁定 Save as default保存默认设置 二、V-ray面板中1、V-ray : global switches全局开关(里面包含全部可调节的部分) Lighting照明 lights !全局灯光灯光开 default lights 默认灯光关闭 hidden lights!隐藏灯光关闭 shadows !阴影开Materials材质 Override mtl 材质替换(相当于给相机带了墨镜)开 2、V-ray:image sampler?图像采样器反锯齿Type类型改为fixed固定Antialiasing filter抗锯齿过滤器关 如要开选area(区域) Size不要变- (带线的有错带完整)3、Vray:color mapping 颜色贴图Type(类型):linear multiply(线型倍增)改为exponential(指数可使亮、暗部变为灰部)Dank multiplier 黑暗倍增器Bright multiplier变亮倍增器 三、Indirect illumination间接照明On开Primary bounces首次反弹 Gi engine:irradiance map发光贴图Secondary bounces 二次反弹 Gi engine: light cache 灯光缓存 1.V-ray:发光贴图 内建预置 当前配置:very low 低(当测渲时),再custom自定义进行参数调节基本参数 Min rate最小新比率(-4常用,-5) Max rate最大比率(-3常用) Hsph subdivs半球细分(30常用50) Interp samples 插值采样(20)Options 选项Show calc phase显示计算相开Show direct light显示直接开 2.V-ray:light cache 发光缓存计算参数 Subdivs 细分100200 Store direct light 存储直接光开 Show calc phase 显示计算相位开 灯光材质(10.26)一 包括1. 建模2. 灯光:明暗、气氛作用3. 材质:环境特点、模型二 灯光表现类型1. 环境光(天光):是主光,与太阳光不同,相当于白天室内没有太阳直射光2. 人工光:晚上表现 主光用于:吊灯、筒灯、吸顶灯 辅助光:灯带 三 对于场景灯光1. 对于场景进行分析2. 确定主光源,但不曝光3. 光要充分而且不曝光4. 为场景打辅助光5. 阴影主要是控制它的虚实,才更显层次 注意:有麻点是细分值不够或倍光大了四3D内的灯光类型 1.点光:阴影是实的 2.体积光:阴影虚实结合 所以环境光一般是体积光;如vray灯光 打灯后灯光调节 前言:1.photometric(光度学)、standard(标准给点光)、vray用于场景中的主光 我不知道怎么弄的Photometric web (光域网灯光)文件名ies2.调场景中的光强弱a、 F10中的黑暗倍增器在clor capping(颜色贴图中)中b、 灯光本身的倍增器c、 材质的深浅(深色的吸收光强一些) shift +4(灯光视图)、alt+x(变玻璃)、I(当在cad画屏幕跟着光标走)Parameter参数 General 常规 On开Exclude排除主要是明、灰、暗的光Illumination(照明)有阴影,没有照明(亮、暗)Shadow casting(投射阴影)没阴影,有照明Both两者都有Type类型 可模拟电光源与体积光调节:multiplier (倍增器)、radius(半径)Option(选项) Cast shadow(投射阴影)开 Double sided(双面)开 Invisable(不可见)开(光源不可见,但有照明)-一打Vray灯光时的修改器 附加:为了减少渲染时间,用局部渲染(渲染结时中的手掌)二在standard(标准)中打: 1. Target direct (目标平行光)与摄像机相似General parameter 常规参数 Light typeOn开, direction平行光(spot聚光和omni泛光灯不开) Shadow阴影中将shadow map(阴影贴图)改为Vray shadow2、Intensity(强度)/color(颜色)/attenuation(衰减控制照明距离)Multiplier(倍增器)Decay(衰退)不管它Near attenuation(近距衰减)不开,是用来调节阴影近远的区域 3.Direction parameter(平行光参数)可调范围Light cone(光锥)不管Hotspot/bean(聚光区/光束)调光的范围Falloff/field(衰减区/区域)调过度区域Circle(圆)阴影是圆的Rectangular(矩形)阴影是矩形4.Shadow parameter(阴影参数)控平行光虚实要选择general parameter(常规参数)的area shadow(区域阴影)atmosphere shadow(大气阴影)不知道干吗 opacity(不透明度) color amount(颜色量) 周三(11.7)在材质中:材:Bitmap(位图)Coordinates(基本参数) Offset(平移)、tiling(平铺)表示图的数量U、V、W分别表示垂直、水平、旋转Noise(噪波)一般不用Bitmap parameter位图参数 View image预览贴图可以取图的局部Output输出 Enable color map启用颜色贴图 Rgb红蓝绿调颜色的 Mono(单色)可调对比度明暗、模糊清楚材:Falloff(衰减)菲涅尔反射,都用这个调两个黑白颜色调近处反射模糊,而远处的清晰 将衰减类型改为Fresnel Shift+c影藏摄像机附:1.水泥地:是凹凸的反射,漫反射用fresnel,2.在白色中在附fresnel反射模糊和高光 模糊调为0.85.在用上贴图中的凹凸;控制量的多少用UVW map 成品出图微调周四(11.8)A3:420*297 A4:590*420 A1:840*5901.材质 2.灯光 3.成品参数一、材质1. 有反射/折射模糊的物体将其细分值调到20402. 将有反射的物体最大深度改为23所有灯光中只有vray灯光中才有细分值可调,而要灯大,值也要相应增大二、灯光三、F10中改参数Common面板中Common parameters 将output size(输出大小) Width(宽)改为2000mm Image aspect (图像纵横比)改为1.6 Rendered frame window(通用真窗口)开Vray:图像采样器(反锯齿)图像采样器 类型改为:自适应
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