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文档简介

第七节 基本操作六一、 移动(move,快键:w)*作用:改变物体的位置,分为精确移动和非精确移动二类1、 非精确移动(略)2、 精确移动(相对移动)*相对移动:参考的数值可以随机变化*在每个视图中都可以完成六个方向上的移动(左右、前后、上下),在顶前左三个平面视图中,z轴就表示剩余的二个方向,必须通过精确移动对话框才能完成位置移动*方法1、 创建相关的物体并选择2、 直接在移动工具上右击,弹出精确移动对话框(f12)3、 左侧的xyz表示当前物体的原始坐标,在精确移动时起到参考作脾4、 右侧的xyz表示当前物体相对移动时输入的数值,其中每个坐标代表二个方向(用正负值进行区分),最后敲回车确认*左右(左负)、上下(下负)、前后(前负)二、 旋转(rotate,快键:e)*改变物体的角度,分为精确旋转和非精确旋转二类1、 非精确旋转的方法创建物体并选择,点击旋转工具在该物体上显示相关的坐标轴,其中红轴表示x轴;绿轴表示y轴;圆圈表示z轴(内圈旋转显示角度;外圈没有),直接在对应的坐标轴上拖动,当角度满意时松开左键即可2、 精确旋转的方法*利用排除法完成1)、必须先明确当前物体旋转的角度和旋转后的方向2)、创建相关的物体并选择,直接在旋转工具上右击3)、弹出精确旋转对话框,直接在右侧x轴后输入旋转角度并敲回车确认4)、观察物体旋转后的方向是否正确,如果不对必须关闭对话框,再按ctrl+z(撤消上一步)5)、重复3-4步,依次在y、z轴上输入对应的旋转角度,直到旋转方向正确为止*如果物体在水平面上旋转,直接在顶视图z轴上修改三、 缩放(scale,快键:r)*改变物体的大小,分为等比缩放和非等比缩放二类1、 等比缩放:物体在改变大小时,xyz三个坐标轴按照相同的百分比进行变化1)、非精确调整:选择物体并点击等比缩放工具,直接在xy轴的交点处拖动,当大小满意后松开左键2)、精确调整:直接在等比缩放工具上右击,在右侧输入合适的百分比敲回车确认,默认为100,变大时输入一个大于100的数值;变小时输入一个小于100的数值2、非等比缩放:在改变物体大小时,xyz三个坐标轴可以按照不同的百分比进行变化1)、非精确:直接在某个坐标轴上拖动2)、精确:选择物体必须切换成非等比缩放工具,直接右击在右侧对应的xyz后面输入不同的百分比即可第八节 基本命令一一、 对齐(align)*作用:利用物体不同的子集完成二个物体的精确对齐(最小边和最大边)*方法1、 创建相关的物体,至少二个以上2、 选择其中的一个物体,当前选中的物体称为源物体3、 直接按alt+A (对齐快捷键),然后需要对齐的目标物体上单击4、 弹出对齐参数选择对话框,具体调整的参数如下:*选择合适的对齐轴向1)、对齐操作相当于精确移动,因此都在三个平面视图中操作,所以直接排除z轴2)、如果在当前视图完成左右(左左、右右)方向上对齐就选择x轴;如果在当前视图完成上下(上上、下下)方向上对齐就选择y轴3)、如果完成物体中心对中心或轴心对轴心,就必须同时选择xy二个坐标轴*current object:源物体参数含义1)、min:最小边,指当前物体坐标轴负方向上的边,相当于当前物体的左边和下边2)、max:最大边,指当前物体坐标轴正方向上的边,相当于当前物体的右边和上边3)、center:中心4)、pivot point:轴心,主要用于旋转阵列复制时使用*target object:目标物体对齐参数参数及含义同源物体对齐参数5)、根据要求选择源物体和目标物体对应的参数,再勾选相关的坐标轴,直接点击ok二、镜像复制的方法(mirror)*作用:制作当前物体的对称物体1、 创建相关的物体并选择2、 直接点击tools(工具)菜单上面的mirror(镜像)命令3、 弹出对话框主要完成以下三个参数的修改第一、镜像的轴向选择(一般在顶视图完成)1)、x轴控制物体在左右方向上的镜像效果2)、y轴控制物体在前后方向上的镜像效果3)、z轴控制物体在上下方向上的镜像效果*其中xy、xz、yz表示将二个单轴的方向加起来的镜像效果(一般不用)第二、offset(偏移),该数值决定镜像原物体和目标物体之间的间距,默认为0表示重合,根据要求适当调整第三、clone selection(复制选项)默认为no clone(不复制)相当于不保留原物体,一般都选择instance(关联)复制方式5、最后点击ok第九节 基本命令二一、阵列(array)1、阵列相当于是一种特殊的复制物体方法2、阵列在3d中分根据作用的不同分为移动阵列复制、旋转阵列复制、缩放阵列复制三类二、移动阵列复制*作用:相当于等间距多数量复制物体(物体之间的间距可以精确到具体数值)*移动阵列复制在使用时,输入的数值表示移动的距离,并不是二个物体之间的间距,因此需要n个物体就输入n个数值(距离比间距多1)*方法1、 创建一个精确尺寸的物体,便于修改物体在对应坐标轴上移动的距离2、 选择该物体点击tools菜单,再点击菜单上面的array(阵列)命令3、 弹出阵列复制对话框,主要调整参数如下:1)、reset all parameters:重设所有参数(使用阵列命令时,再次使用时上一次调整的参数默认保留,如果仍采用直接点击ok;如果不采用点击该按钮直接恢复到最初数值)2)、中上位置的三个英文表示三种不同类型的阵列复制方法,其中move表示移动阵列;rotate表示旋转阵列;scale表示缩放阵列3)、在阵列名称左右两侧各有一个小三角,点击后表示采用当前的计算方式,默认采用左侧计算4)、左侧xyz下面的数值表示增量值,计算时必须乘以数量;右侧xyz下面的数值表示总量值,计算时必须除以数量5)、左下角的三个选项表示不同的复制类型,一般采用默认的instance(关联)类型,便于修改物体6)、count:表示数量,默认为10,根根据需要的数量输入对应的数值即可4、阵列复制一般都在顶视图完成,因此x轴控制左右方向;y轴控制前后方向;z轴控制上下方向*每个坐标轴上的具体方向由输入数值的正负值决定5、根据要求直接在对应坐标轴下面输入移动的数值,可以是一个坐标轴,也可以是二个坐标轴(移动阵列复制一般采用增量*数量的计算方式)6、再在count下面输入物体移动的数量,点击ok 第十节 基本命令三一、 旋转阵列复制*作用:相当于等角度多数量复制物体1、 将旋转物体的轴心改变到中心物体上1)、必须创建二个物体,一个为中心物体,一个为旋转物体2)、必须先调整好旋转物体和中心物体之间的位置关系3)、选择旋转物体并点击层次标签(在修改标签后面)4)、点击命令面板上的affect pivot only(只改变轴心)命令按钮5)、在当前物体上就能显示出物体的轴心标识,直接按alt+A并在中心物体上单击6)、勾选xy轴,同时选择轴心对轴心并点击ok(旋转物体的轴心与中心物体轴心对齐)7)、必须再点击affect pivot only(关闭物体轴心标识的显示)2、旋转阵列复制的方法1)、直接在顶视图选择旋转物体2)、点击tools菜单上面的array3)、阵列复制都在顶视图中完成,而且一般都在水平面上旋转,因此旋转轴向选择z轴4)、一般旋转时都为一周,因此直接利用总量/数量的计算方式,直接在总量z轴下面输入3605)、直接在count下面输入旋转物体的数量,再点击ok二、缩放阵列复制一般不单独使用,必须配合旋转阵列或移动阵列复制才能看到效果第11节 基本命令四一、 捕捉工具(s)*捕捉工具是一种非常快速易使用的精确对齐方法1、3ds max软件中的捕捉工具分为基本捕捉、角度捕捉、百分比捕捉三类2、基本捕捉工具分为以下三种形式1)、2:表示对二维图形进行捕捉2)、3:表示对三维物体进行捕捉3)、2.5表示对三维物体和二维图形同时进行捕捉,一般都采用此方法3、使用基本捕捉工具时,必须配合移动工具使用4、基本捕捉参数的选择方法1)、打开基本捕捉工具,并切换成2.52)、直接在该工具上右击3)、弹出对话框直接勾选所使用的目标参数,再点击右上角的关闭*切记不能点击下面的clear all按钮,表示清除所有,相当于不勾选任何参数二、 常用的基本捕捉参数1、 vertex:点捕捉参数,以青色十字为捕捉标识,最常用的参数,使用率占95%2、 edge/segment:边/段捕捉参数,以小方框为捕捉标识,当不能使用点捕捉时完成二个物体的精确对齐,使用率占3%3、 grid point:栅格点捕捉参数,主要配合当前视图中的网格精确创建二维图形*G :控制当前视图中网格的显示/隐藏三、 点捕捉参数的使用1、 创建相关的物体(至少二个)2、 打开基本捕捉工具并切换成2.53、 必须打开移动工具并选择目标物体4、 将指针移到物体上的端点时出现青色十字标识,按住左键不放进行拖动5、 当接近目标点时在该点上产生十字标识,直接松开左键当前物体自动吸附到目标物体端点上,从而完成精确对齐*在打开基本捕捉工具时,锁定某个坐标轴移动物体时不起作用,必须关闭捕捉工具才行*锁定x轴移动快捷:F5 锁定y轴移动快捷:F6 锁定xy轴移动快捷:F8四、 点捕捉在现实中的应用1、 配合精确移动可以完成物体的精确定位2、 直接在二个物体对角点之间拖动可以创建精确尺寸的物体3、 创建一个精确尺寸的物体,直接按住shift不放,在该物体不同端点之间拖动可以快速精确地完成等间距多数量复制物体第12节 文件管理一、 角度捕捉工具*相当于是精确旋转工具1)、创建相关的物体并打开旋转工具2)、直接在角度捕捉工具并在该工具上右击3)、将对话框中的angle(角度)数值改为所使用的目标角度,默认为54)、关闭对话框直接在相关视图对应的坐标轴上拖动并配合ctrl+z,直到旋转方向正确为止二、百分比捕捉*相当于精确缩放物体*使用方法同上,区别如下1)、必须打开缩放工具并打开百分比捕捉工具2)、直接在百分比捕捉工具上右击,修改percent(百分比)数值,默认为10三、文件管理(file菜单)1、reset:重设,相当于快速新建,将当前场景直接恢复到最初状态*当场景中已创建相关物本会弹出二个提示对话框;没有发生修改只弹出第二个对话框*第一对话框:当前场景发生修改,是否想对发生的变化进行保存?点击是就弹出保存对话框,点击否表示不保存*第二对话框:你真的想重设场景吗?一般点击是2、save:保存,将制作好的物体保存成以.max结尾的模型文件,模型文件只能在3ds max软件打开使用*还可以通过渲染将文件保存成图片格式和通过导出将文件保存成.lp预备文件3、save as:另存为,作用同save命令,区别是save命令只在第一保存时弹出保存对话框;而save as每次点击时都弹出保存对话框,方便修改文件保存的位置和文件名(相当于备份)4、save select:保存选择物体,必须先在场景中选中目标物体,再点击该命令,操作方法和作用同save5、open:打开,将保存的模型文件(.max)打开在3d软件中使用*还可以通过贴图的方法将图片文件打开使用和通过导入的方法将其它软件中的文件在3d中使用6、merge:合并,在同一个模型文件中同时打开多个模型文件7、import:导入,将其它软件中的文件在3d中打开使用(将cad图纸导入3d)8、export:导出,将3d软件中的文件在其它软件中打开命脉 (将模型文件在lightscape软件中使用)9、archive:存档,当完成整个模型制作、贴图、光域网赋予后,必须点击存档保存方式才能将模型、贴图、光域网同时保存,方便使用第14节 三维修改一一、 修改命令的使用方法*以bend(弯曲)修改命令为例1、 创建相关的三维物体并修改基本参数2、 选择该物体点击修改标签3、 直接在modify list(修改命令列表)上单击,弹出3ds max中所有三维和二维修改命令列表4、 直接输入目标修改命令的首字母,当前字母开头的修改命令自动出现在最前面*如果当前字母开头的命令较多,可以不断按当前字母进行切换5、 直接在所需要的修改命令上单击左键,该命令自动增加到列表框中物体名称的上面6、 参数面板也随之切换成修改命令的变形参数7、 如果再次修改物体的基本参数,直接点击列表框中物体的名称即可8、 如果不再使用该变形命令,直接在名称上右击,选择delete(删除);如果保留变形命令不保留变形效果,直接将命令前面的小灯光点暗即可二、 片段数(segments,简写为segs)片段数主要影响物体变形后的最终效果,太少没有变形效果;太多物体面数太多,渲染太慢,因此在变形在对变形的基本参数增加合适的片段数即可三、 常用变形命令1、 bend:弯曲变形1)、angle:弯曲角度2)、direction:控制物体在水平面上的旋转3)、bend axis:弯曲轴向,根据不同的物体选择不同的坐标轴4)、limits:限值,决定物体的变形范围,如果没有勾选表示对整个物体进行变形修改,勾选后必须配合以下二个参数进行调整:第一、upper limits(上限):当变形物体的基本参数为正值时使用,变形范围在0到输入数值之间第二、lower limits(下限):当变形物体的基本参数为负值时使用,变形范围在0到输入数值之间(必须输入负值)2、taper:锥化变形*将各个标准物体变成锥形效果1)、amount:锥化程度,当变形参数为正值时输入-1为正锥形效果;当变形参数为负值时输入1为正锥形效果,除了1或-1外其它数值表示不同程度的锥化效果2)、curve:曲率:控制物体向内凹进或向外凸起,一般控制在1到-1之间3、twist:扭曲变形1)、angle:扭曲角度,正值顺时针;负值逆时针2)、bias:正值变形效果整体靠上;负值变形效果整体靠下第15节 三维修改二一、 edit mesh:编辑网格,通过不同的子集将标准的三维物体变形成复杂物体二、 edit mesh命令的使用方法1、 将物体转为edit mesh的方法1)、选择目标物体点击修改标签,通过修改命令列表增加edit mesh2)、选择目标物体点击修改标签,直接在列表框物体名称上右击,选择在菜单上的:convert to :editable mesh(转换为:编辑网格)命令3)、选择目标物体直接在物体上右击,选择菜单上的:convert to:convert editable mesh*edit mesh可以保留原物体名称,而editable mesh不保留原物体名称2、 打开edit mesh子集的方法1)、直接点击命令前面的+2)、直接点击参数面板上面的子集标识3)、输入主键盘上的数字1、2、3、4、54)、直接在该物体右击,选择左侧菜单上对应子集的英文3、各个子集的英文含义1)、vertex:点子集,重点讲2)、edge:边子集,在edit poly命令中重点讲3)、face:三角面子集,一般不用4)、polygon:多边形面子集,重点讲5)、element:实体子集,一般不用三、vertex:点子集参数1、子集的颜色1)、黄色:表示选中命令中子集2)、红色:表示选中物体上子集3)、灰色:表示退出物体子集编辑2、ignore back:忽略背面(框选时只能选中最上面的子集)3、show normal:显示子集的法线4、scale:通过该命令可以改变法线的长度5、hide:将选中的子集进行隐藏6、unhide all:将隐藏的子集全部显示7、选择物体上的目标点后,可以通过移动、旋转、缩放完成对应的变形修改*当物体变形后,如果表面不光滑,就增加meshsmooth(网格光滑)修改命令,并将参数面板上iteration(重复)数值由1改为2第16节 edit mesh 二一、 polygon:多边形面子集1、 extrude:挤出*作用:相当于给选中的多边形面增加不同数值的片段数1)、创建标准的三维物体,并修改对应基本参数上的片段数数值,在目标面上增加的每个片段都是相同的,因此称为规则增加片段数,不易完成物体的变形2)、extrude命令的使用方法创建一个标准的三维物体并将该物体转为edit mesh,必须选择polygon(多边形面)子集,直接在目标物体对应的多边形上单击,移动参数面板找到extrude(挤出)命令,可以通过以下二种方法产生挤出的数值:第一、 精确产生,直接在extrude命令后面输入具体的数值并敲回车确认(输入正值向外挤出;输入负值向内收缩)第二、 非精确产生,直接在extrude后面拖动三角即可(向上拖动表示向外挤出;向下拖动表示向内收缩)*例子:房子(长5000,宽7000,高3000,所有墙厚240)二、 摄像机的使用(cameras)1、 摄像机的分类1)、target:目标摄像机,该类摄像机必须在视图中拖动才能产生,由像机、控制点、中线三部分组成,可以通过以下三种形式完成物体的观察第一、以控制点为中心,旋转像机观察(物体不动、像机旋转)第二、以像机为中心,旋转控制点观察(物体移动,像机不动)第三、以中线为中心,利用旋转工具观察(物体和像机全动)2)、free:自由摄像机,该类摄像机通过单击就能创建,只有像机本身,只能借助于旋转工具完成观察,因此一般不用2、目标摄像机的使用方法1)、必须根据设计要求完成相关的房子制作(室内或室外)2)、直接点击cameras标签,再点击命令面板上的target(目标摄像机)3)、产生:一般直接在顶视图房间内部拖动产生目标摄像机*第一、在顶视图创建的摄像机默认与水平面(地面)对齐第一、 像机在拖动时的方向就代表默认的观察方向中,分为直线和斜线二类第二、 像机必须保证在房间内部,否则只能看到一面墙体4)、抬高:直接在顶视图摄像机中线上单击(将控制点和像机同时选中,产生平视效果),直接在移动工具上右击,然后在右侧z轴后面输入抬高距离并敲回车确认(1200-1500)5)、转换:选择透视图,直接按c键切换成摄像机观察视图(稳定)6)、调焦:必须选择已创建摄像机中的像机本身,再点击修改标签通过以下二种方法完成焦距修改:第一、手动调整:直接修改lens后面的数值,数值越小看得越远,反之亦然第二、自动调整:直接点击参数面板上的固定焦距,室内设计一般采用20mm或24mm7)、点击灯光标签,直接点击命令面板上的omni(泛光灯),然后在前视图的中上位置单击创建一个主光源8)、选择房间,起名改色第17节 edit mesh三*polygon:多边形面子集2、 attach:结合,将多个单独的三维物体变成一个真正的整体(所有物体的物理属性全部相同)*方法1)、创建相关的多个物体2)、将其中的一个物体转为edit mesh3)、在该物体上右击选择attach(结合)命令4)、直接在其它物体上分别单击,最后必须右击关闭attach命令*attach和group的区别联系1)、联系:都能将单独物体变成一个整体2)、区别:group命令变成整体后,每个物体仍保留各自独立的物理属性,称为临时整体;而attach变成整体后,所有物体物理属性相同,称为真正整体3、detach:分离,将结合为一个整体的物体进行分割,分为剪切分离和复制分离二种方法*剪切分离:物体分离后源物体中没有分离物体1)、选择结合为一个整体的物体2)、必须选择polygon子集3)、在需要分离物体上框选,变成红色4)、移动参数面板找到detach(分离)命令并单击5)、弹出对话框输入物体分离后的名称点击ok6)、必须退出polygon子集,移动分离物体即可*复制分离:物体分离后源物体中仍有分离物体,方法同剪切分离,区别是:在弹出分离物体名称时,必须先勾选左下角选项(detach as clone),再输入名称并点击ok4、bevel:倒角,将选中的多边形面变大或变小*方法同extrude命令,区别是:移动参数面板找到bevel命令后,输入正值或向上拖动三角多边形面变大;输入负值或向下拖动三角多边形面变小*多边形面在改变大小时,默认影响所在的片段,为防止此现象,在倒角前可以先挤出0.1的厚度第18节 edit poly一一、 edit poly:编辑多边形,主要通过物体的边子集完成变形操作1、 物体转为edit poly的方法等同于物体转为edit mesh(3)2、 打开edit poly子集的方法等同于打开edit mesh子集的方法(四种)3、 Edit poly子集的含义1)、vertex:点子集,使用方法同edit mesh2)、edge:边子集,重点讲3)、border:开放边子集,主要用于角色建模4)、polygon:多边形面子集,重点讲5)、element:实体子集,不用二、edge:边子集应用*作用:在不改变物体体积的情况下,将一个多边形面分割成多个多边形面(破面)1、 创建相关的三维物体并选择2、 将该物体转为edit poly并选择edge(边子集)3、 如果增加水平面必须选择垂直对边;如果增加垂直面必须选择水平对边1)、选择对边时,中间不能存在其它边,否则无法连接2)、必须先明确增加面数的类型和数量4、根据增加面数的类型选择相对应对边(按住ctrl不放并单击)5、移动参数面板找到connect(连接)命令,并点击该命令后面的小方框6、弹出连接边对话框,根据增加的面数修改连接的段数,该数值默认为1,输入的数值比实际存在的面数少17、点击ok,默认增加的面数都是等分的,利用点子集配合精确移动可以修改面的大小三、polygon:多边形面子集1、extrude:挤出*作用:将选中多边形增加不同数值的片段数*方法1)、选择polygon子集,并在物体上选中对应的多边形面2)、移动参数面板找到extrude命令并点击该命令后面的小方框3)、弹出挤出参数对话框,分为左右二部分参数4)、左侧表示挤出的类型;右侧表示挤出的高度,一般直接修改右侧的数值(输入具体数值或拖动后面的三角均可,正值向外挤出;负值向内收缩)5)、如果一次挤出多个数值,可以先点击apply(应用),再修改数值(重复),最后点击ok*挤出的类型分为以下三种形式1、 group:成组挤出,适用于选中一个多边形面时使用,正值向外;负值向内2、 local normal:法线挤出,必须选择多个多边形面,表示以等腰梯形向四周挤出,体积发生变化,比例无变化3、 by polygon:按多边形面挤出,必须选择多个多边形面,表示以各自面独立地向四周进行挤出,体积发生变化,比例发生变化房子1、 长5000 宽7000 高3000,所有墙厚2402、 在某个7000墙体上制作一个窗洞(距二边墙体各为2000,窗下台900,上台400)3、 在某个5000墙体上制作一个门洞(距一边墙体400,门上台1000,门宽900)*旋转视图观察物体时,默认以实体方式旋转,如果改为网格方式旋转可以按字母:o第19节 edit poly二一、 polygon:多边形面子集1、 attach:结合(方法和作用同edit meth)2、 detach:分离(方法和作用同edit mesh)3、 bevel:倒角,作用同edit mesh(将选中的多边形面改变大小)*方法:1)、将目标物体选中并转为edit poly2)、选择polygon子集,直接在物体对应的多边形上单击3)、移动参数面板找到bevel命令并点击该命令后面的小方框4)、弹出对话框,其中outline amount表示轮廓数量(相当于倒角数值),输入正值面变大;输入负值面变小;该参数上面的height(高度)参数相当于extrude(挤出)的使用的作用5)、修改合适的面大小,并挤出对应的高度,点击ok二、在视图中右击常用选项含义1、hideselect:隐藏选择物体、hide unselect:隐藏未选择物体、unhide all:显示所有隐藏物体、unhide by name:按名称依次显示隐藏物体、freeze select:冻结选中的物体,默认为以灰色显示,不能再对冻结物体修改、unfreeze all:将所有冻结物体解冻三、多子材质(multi/sub-object)*给选中的目标物体每个面分别赋予不同的材质或贴图第一步赋予不同的编号、 创建相关的三维物体并转为edit poly、 必须选择polygon子集,然后在物体上单击选中第一个多边形面、 移动参数面板找到material(材质)参数、 直接在set ID(设置编号)后面按数字顺序输入1、2、3,必须敲回车确认、 重复2-4步,将当前物体每个面分别赋予不同的数字编号、 必须退出polygon子集,否则赋予的贴图无法正确显示第二阶段赋予不同材质或贴图、 选择目标物体并按m键、 弹出材质编辑对话框直接选择一个空白材质球、 直接点击对话框中间的standard(标准材质)类型、 弹出对话框,双击multi/sub-object(多子材质)类型、 弹出对话框直接点击ok、 直接点击中间的set number(设置数量),根据赋予的编号进行调整,再点击ok、 材质的调整方法直接在对应编号后面的standard上单击,在diffuse(漫反射)后面颜色块上单击,选择合适颜色并点击ok,再点击中间工具栏上向上箭头一次(重复)、 贴图的调整方法方法同上区别是:直接在diffuse后面的小方块上单击,双击bitmap(位图)类型,弹出打开对话框找到当前计算机中相关的图片并打开,再点击中间工具栏向上箭头二次(重复)、 直接点击水平工具栏上第三个工具(赋予给选中的物体)、 如果物体表面不规则,必须通过修改命令列表增加uvw map修改命令,并将参数面板上的类型改为box第20节 edit poly三一、 将cad图纸导入到3ds max1、 利用cad软件制作对应的平面图2、 平面图绘制时必须根据图纸尺寸或测量尺寸制作3、 导3d的平面图只需要制作出对应的墙体并修剪出各个门窗洞口,其它平面图元素不制作4、 必需明确各个门窗洞口的宽度及立面图上所需要的尺寸(窗需要上下台高度、门需要上台高度)5、 直接点击文件菜单上面的保存,再点击另存为6、 弹出保存对话框选择保存位置、输入文件名,必须将文件类型改为:autocad 2000.dwg1)、导出的版本越低到3ds mas软件中的兼容性越好2)、导出的版本越低到低版本的cad软件中仍可以打开使用7、打开3ds max软件,并点击file菜单上面的import(导入)8、弹出打开对话框,选择图纸另存为的位置,再点击文件类型并改为autocad.dwg格式,选择图纸的名称点击打开9、必须勾选对话框上面的weld(焊接)选项,再点击ok,否则图纸导入后挤出时以空心方式显示10、对应的图纸直接出现在顶视图(观察效果与cad相同)二、利用edit poly完成三维建模1、选择导入的图纸起名并改色2、直接点击修改标签,通过修改命令列表增加extrude(挤出)命令,并根据层高修改参数面板上的amount参数3、在顶视图根据当前建筑的外轮廓创建对应的房顶和地面第一、规则建筑直接利用box或矩形配合点捕捉创建,并利用点捕捉对齐到合适位置第二、不规则建筑直接利用line配合点捕捉沿着外轮廓创建一条闭合线条,并挤出合适高度,最后对齐到合适位置*顶部制作成功,地面直接复制并移到合适位置即可4、在对应的房间内部创建观察的摄像机(八字),并在房间的中上位置创建一个主光源5、将中间的墙体转为edit poly,在摄像机视图中按F3以网格形式观察6、在顶视图调整像机控制点到目标门窗洞口处,通过移动像机旋转摄像机视图中的网格线,直到看清对应的门窗洞口二条垂直边为止7、利用edge子集配合connect进行破面;利用vertex子集配合绝对坐标精确调整每个面的高度;利用polygon子集配合extrude挤出对应宽度8、重复6-7步,将各个门窗洞口的上下台制作完成*当一个建筑较为复杂时,可以打出多个观察摄像机,多个摄像机切换方法是:选择摄像机视图并按c键,弹出像机名称列表选择对应的名称点击ok第三部分 二维修改第21节 二维图形创建一一、 line(直线)的创建方法1、 选择line命令直接在视图中不断单击,最后右击可以创建任意斜线2、 选择line命令直接在视图中不断拖动,最后右击可以创建任意曲线3、 选择line命令直接在视图中单击,并按住shift键不放再单击,最后右击可以创建标准水平线或垂直线二、 二维图形基本参数*以line(直线)为例1、 name and color:名称和颜色(必须起一个规范的名称,并修改合适的颜色)2、 render:可渲染参数栏*二维图形创建后默认渲染时不可见,必须通过下面二种方法才能看到二维图形第一、 将该二维图形转为三维物体第二、 通过修改可渲染参数栏中的参数1)、enable in render:在渲染时有效,勾选后渲染时就能看到二维图形2)、renable in viewpot:在视图中有效,勾选后在透视图中可以提前预览渲染结果3) 、thickness:粗细,决定二维图形的半径3、 create method:创建方式*二维图形中点的类型1)、corner:角点,当前点两端的线条都是直线,且能构成一个明显的夹角2)、smooth:光滑点,当前点两端的线条都是曲线,且不能构成一个明显的夹角3)、bezier:贝兹点,当前点两端有二个控制手柄,调整其中一个手柄另一个也随着发生变化4)、bezier corner:贝兹角点,当前点两端有二个控制手柄,调整其中一个手柄另一个不随着发生变化*直线的创建方式分为以下二种第一、 initial type(单击类型):分为角点和光滑点二种方式,一般采用角点第二、 drag type(拖动类型):分为角点、光滑点、贝兹点,一般采用光滑点4、 keyboard entry:键盘输入*利用二维图形点坐标精确创建对应的二维图形*方法直接选择line命令并打开当前参数栏,直接点击add point(添加点)命令,将第一点的坐标指定(0,0),如果产生垂直线条修改y轴坐标,如果产生水平线条修改x轴坐标(重复),如果创建不闭合图形就点击finish(完成)按钮;如果创建闭合图形就点击close(闭合)按钮。第22节 二维图形创建二1、 rectangel:矩形*corner radius:角点半径(将矩形的直角转为圆角)2、 circle:圆3、 ellipse:椭圆4、 arc(圆弧)1)、创建方式分为以下二种第一、end-end-middle(起点-终点-中点):直接在视图中拖动产生一条直线,该直线左侧表示起点,右侧表示终点,松开左键移动鼠标并单击确定中点位置第二、center-end-end(圆心-起点-终点):直接在视图中拖动产生一条直线,该直线左侧表示圆心,右侧表示起点,松开左键移动并单击确定终点位置2)、基本参数第一、radius:表示半径第二、from:表示圆弧起始角度第三、to:表示圆弧结束角度第四、pie勾选后以扇形方式显示5、dount:同心圆6、ngon:正多边形1)、radius:半径2)、其中I 开头参数表示内接于圆;C 开头参数表示外切于圆3)、sides:表示正多边形的边数,当边数较多时就变成圆形显示7、star:星形8、text:文本(字体、字号、字间距、文本内容)9、helix:螺旋线1)、turns:表示圈数2)、cw表示顺时针、ccw表示逆时针第23节 edit spline一一、 edit spline:将规则的二维图形通过不同的子集变形成复杂的二维图形1、 图形转为edit spline的方法等同于三维物体转为edit mesh(三种)2、 打开edit spline子集方法等同于打开edit mesh子集的方法(四种)二、 二维图形的修改1、 二维图形在组成时分为点、段、线三类,其中二个点决定一个段、多个段决定一条线2、 对二维图形的修改就是对该图形的点、段、线的修改3、 二维图形中除了line命令创建后点击修改标签可以直接找到对应的点、段、线子集外,其它二给图形只能修改基本参数,不能进行二维图形4、 如果对除了line以外的二维图形进行修改就必须先将该图形转为edit spline修改命令*edit spline只是二维图形的修改命令,并不能将二维图形转为三维物体,常用的二维图形转三维物体的命令有:1、 extrude:挤出2、 bevel:倒角3、 lathe:旋转成形4、 bevel profile:倒角斜切5、 loft:放样三、 vertex:点子集的应用1、 break:断开点(将闭合的图形变成不闭合图形)*方法:将图形转为edit spline并选择vertex子集,直接在图形上单击选中目标点,移动参数面板找到break命令并单击*点断开后通过移动或转为三维物体就能看到效果2、 refine:增加点(在当前图形上增加相关的点,有利用进一步复杂变形)*方法:将图形转为edit spline并选择vertex子集,移动参数面板找到refine命令并单击,直接在图形合适位置单击增加对应的点,通过修改点类型和移动点位置直到图形的形状满意为止,最后必须右击关闭refine命令3、 delete:删除点(选择点子集并在图形上选中对应的点,直接按键盘上的delete键)4、 fillet:圆角点(将选中的点转为圆弧状,主要用于制作特殊的造型)*方法:选择点子集并在图形上选中对应的点,移动参数面板找到fillet命令,直接拖动后面向上的三角,直到圆弧状满意为止*具体应用1)、可以对一个点或多个点进行圆角操作(方便),其中室内效果制作时常选择二个点制作圆弧窗洞和门洞2)、该命令在使用时只是应用范围内进行圆弧状修改,而smooth(光滑点)将整体图形变成曲线,物体的整体形状发生修改5、chamfer:切角点(将直角转为斜切状)*方法同圆角点6、hide:隐藏选中的子集7、unhide all:显示隐藏的所有子集第24节 edit spline二一、 vertex:点子集应用8、weld:焊接点(将不闭合图形通过点焊接变成闭合图形)*二维图形为闭合图形时转为三维物体才能以实体方式显示,否则只能看到单面效果(空心显示)*焊接点分为捕捉焊接和间距焊接二类第一、 间距焊接点(焊接的二个点之间有一定的距离,图形焊接后发生变形)*方法:选择vertex子集,并在图形上框选需要焊接的二个点,移动参数面板找到weld命令,必须先将后面的焊接距离尽可能地调大(99999999999),再点击weld命令即可第二、 捕捉焊接(焊接后图形不变形)*方法:选择vertex子集,利用点捕捉将需要焊接的点先捕捉到一个点上,再次框选需要焊接的二个点,移动参数面板找到weld命令,不需要修改后面的焊接距离直接点击weld命令即可二、 segment:段子集应用1、 delete:删除段(选择segment子集,并在图形上选中目标段,直接按delete键)主要用于门洞的装饰制作2、 divide:等分段(选择segment子集并在图形上选中目标段,移动参数面板找到divide命令,必须先在该命令后面输入需要等分的点数(点数比存在的段数少1),再点击divide命令即可三、 spline:样条线子集1、 outline:轮廓线(将单线二维图形变成多线显示,主要改变物体空心和实体显示)*方法1)、创建相关的二维图形并转为edit spline2)、必须选择spline子集,直接在视图中选中目标图形(变成红色)3)、移动参数面板找到outline命令,直接输入正值或向上拖动三角表示向内收一个轮廓线;输入负值或向下拖动三角表示向外扩一个轮廓线4)、完成轮廓线修改后,如果将二维图形转为三维物体,奇数轮廓以实体显示;偶数轮廓以空心显示第25节 edit spline三一、 spline:样条线子集1、 attach:结合*作用:将多个单独的二维图形变成一个整体 让目标图形产生不规则轮廓线第一、 多个图形变成一个整体*结合的图形数量较少时1)、创建相关的多个二维图形2)、将其中的一个图形转为edit spline3)、直接在该图形上右击,选择attach命令,再在其它二维图形上单击4)、最后直接右击表示关闭attach命令*结合的图形数量较多时1)、创建相关的多个二维图形2)、将其中一个图形转为edit spline2)、直接移动参数面板找到attach mluti(结合列表)命令按钮4)、弹出按名称选择对话框,直接在列表框中选中需要结合的物体名称,直接点击右下角的attach命令即可第二、给当前图形产生不规则轮廓线1)、通过outline命令产生的轮廓线与原图形相同,因此称规则产生轮廓线2)、通过attach命令将不同类型图形变成一个整体,相当于增加一条不规则轮廓线*条件:1、参与结合的二维图形必须相交(完全和不完全)2、 结合的图形在其它视图中必须在同一个水平面上(否则三维物体变形)3、 必须结合为一个整体二、 detach:分离*分为剪切分离和复制分离二种方法1、 剪切分离:图形分离后源图形中没有分离图形(室内设计)1)、选择结合为一个整体的二维图形2)、必须选择spline子集(或segment,部分分离时选择)3)、在图形上选择需要分离的图形(变成红色)4)、移动参数面板找到detach 命令并直接点击5)、弹出对话框直接点击ok,最后退出选中的子集*复制分离:图形分离后源图形中仍有分离图形(室外设计)*方法同上,区别是在点击detach命令前必须先勾选下面的copy选项三、 boolean:布尔运算(二维)1)、创建相关的二维图形(其它视图在同一个水平面、不完全相交、结合)2)、必须选择spline子集并在参与运算的大图形上单击3)、移动参数面板找到boolean命令,必须选择后面的运算方式第一、表示并集,只保留一个公共部分第二、表示差集,大图形减去小图形第三、表示交集,只保留公共部分(不用)4)、再点击boolean命令,然后在视图中参与运算的图形上单击5)、直接右击退出boolean命令,再退出选中的子集第28节 二维修改实例一一、 月亮门墙体1、 直接在前或左视图创建一个对应的墙体矩形(可以修改将上边墙体修改成圆弧状)2、 直接在当前视图创建一个圆形和矩形(矩形的宽度必须小于圆形直径,矩形长度决定月亮门垂直高度)3、 将其中的圆或矩形在当前视图根据x轴进行中心对中心,并修改y轴决定二个图形的重合位置4、 再将其中一个图形转为edit spline,并利用attach命令变成一个整体5、 通过二维布尔运算中的并集完成月亮门二维图形的修改*如果进行布尔运算时没有反应,再重新制作一次,直到出现为止6、 将月亮门二维图形与墙体矩形对齐,并在y轴改为不完全相交,并结合为一个整体7、 利用差集布尔运算完成门洞的制作,最后挤出对应墙体厚度二、 突出显示月亮门1、 选择月亮门墙体,并点击点修改标签2、 选择点、段、线任意一个子集,当前三维效果消失,只显示二维图形3、 选择segment子集,在视图中图形上框选对应的段并进行复制分离4、 再点击extrude命令,按H弹出按名称选择对话框,选择复制分离后的图形5、 点击修改标签并选择spline子集,必须在视图中框选目标图形(变成红色)6、 移动参数面板找到outline命令,先测试轮廓线产生方向,按ctrl+z,再输入对应的轮廓线数值7、 直接挤出厚度(一般比原墙体数值大一些)并在顶视图对齐到原墙体的最中间,起名赋予相关的材质贴图三、 室内月亮门隔墙1、 先制作出月亮门墙体2、 点击修改标签,再选择spline子集3、 一般向内收一个合适的轮廓线,再挤出时就以空心显示4、 选择内或外轮廓线并进行复制分离5、 然后利用分离的图形直接挤出得到装饰玻璃,最后在顶视图对齐到墙体中间第29节 二维实例二一、 矩形窗洞墙体制作1、 直接在前或左视图创建一个对应尺寸的墙体矩形2、 再在当前视图创建相关尺寸的窗洞矩形(尺寸精确)3、 选择窗洞矩形利用点捕捉的方法对齐到墙体矩形的一角4、 再利用精确移动的方法将该矩形精确定位到墙体矩形合适位置5、 框选二个矩形观察是否在同一水平面,并结合为一个整体,

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