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文档简介
Section 4: 添加肌肉的sticky权重 前面我们了解了肌肉和骨骼的创建,并给bones/capsule分配了皮肤权重。这一节,我们继续为肌肉添加皮肤的权重。分配肌肉的权重在原理和操作上和骨骼相似,当然肌肉不单提供伸展,隆起等效果,还会带来jiggle和皮肤移动效果。单这一步就可以给rig工作带来更高级别的真实感和惊喜。1. 还是继续上一步骤,打开上次完成肌肉的文件,或者打开范例文件夹里的tut_dragonLeg_sticky_START.ma。 2. 就像连接骨骼的步骤一样,把肌肉也加入到cMuscleSystem变型器中去。因为肌肉是由Cmuscle Builder UI创建的,他们已经和cMuscleObject shape 节点rig在一起了,可以直接添加了。(好像就是说cMuscle自己创建的直接就是cmuscle物体了,可以直接用,不用转换) 这一次皮肤是被绑定到肌肉的nurbs面上,所以会多花一些时间(把肌肉添加到蒙皮变型器中的计算时间)。为了加快计算速度,我们可以定义一块肌肉影响皮肤的范围(就是说胳膊上的肌肉不用分腿上的权重,我们自己可以控制)。我们可以设定一块肌肉只对一定空间范围内皮肤上面的点起作用。在连接肌肉到蒙皮变型器的操作中,就会弹出对话框要求定义肌肉的distance作用范围。基本上用系统默认的就可以了。连接肌肉之后,所有在作用范围之内的皮肤点将参与计算,范围之外的点就会被忽略。有一点要说明的是,作用范围不会改变权重分配的设置。如果一个点已经分配了权重,可是在重新定义作用范围时,被划分出作用范围,点的权重分配不会有改变,但是可能会出现错误的移动。不过不用担心这一点,我们可以重新编辑权重分配,直到效果满意为止。所以在一开始,不用担心把肌肉做用范围定义的过小。 Cmusle system还提供命令,支持随时察看作用范围,甚至返回去re-bind sticky重新绑定sticky。选择肌肉的nurbs面。3. 在cMuscle System菜单中选Skin System | Visualize Sticky Bind Distance for selected muscleObjects4.肌肉周围会出现一个黄颜色的球体,这就是直观的作用范围。不过这个球体只是演示模型,编辑它不会修改作用范围。不过通过察看球体的shape属性可以了解当前作用范围的半径(也就是distance值)。看过之后,就可以把球体删掉了。5. 了解了肌肉作用范围的概念,我们开始给蒙皮变型器添加肌肉了。Go to frame 0 and make sure the bones and muscles are in their default base pose. To start, select all of the NURBs muscles. 回到0桢,确保骨骼和肌肉都处于原始状态。选择全部nurbs肌肉。6. 再选中皮肤模型。 7. 在cMuscleSystem 菜单中选择 Skin System | Connect selected muscleObjects。8. 弹出对话框要求定义distance值。文本框下面有几个选项:Auto-Calculate它会自动为每一块肌肉计算作用范围,一般情况下,这个选项的效果就已经很好了。范例当中就用了这个选项。我们发现对话框弹出的时候,文本框里就有一个原始数值,这是每一块选中的肌肉的默认distance的平均数。Use Average Value Above就是把文本框里的这个默认生成的数值,定义给每一块选中的肌肉。Bind to ALL Points就是皮肤上所有的点都参与每一块肌肉的运动(看上去像一个脑子不好的残疾选项,不过功能强大还是很有用的)。因为每一个点都参与所有肌肉的计算,所以添加肌肉时的计算比较费时。但是就像我们前面说过的那样,这只是一个预先计算。一旦添加计算完成,不会因为肌肉蒙皮方式而影响动画速度。 我们就用Auto-Calculate Best Distance Per Muscle选项了。9. 这样一来,每一块肌肉都添加到蒙皮变型器当中,并能参与权重分配了。如图所示,每一块肌肉都被计算过了。10. 完成了,现在每一块肌肉都可以像上一章节里面的介绍过的capsule/bones一样分配权重了。 选择皮肤面片,选择Skin System | Paint Muscle Weights,使用权重分配工具。11. 操作方式和之前给capsules分配权重一样。确定当前编辑的权重类型是sticky。因为我们现在是从骨骼的权重中分配一些给肌肉,所以最好是把界面中weight的值设的小一点(比如范例中用的0.1)。然后用add模式一点一点刷肌肉的权重。不时的滑动时间条,看看动画效果。12. 继续刷权重,直到效果满意。现在皮肤开始跟随肌肉运动了,因为肌肉从骨骼上分到一些sticky权重。13. 继续为每一块肌肉添加权重。不用担心肌肉的穿插问题,毕竟肌肉本身不参与渲染。在后面的步骤中,我们会继续给
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