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文档简介
大连民族学院计算机科学与工程学院大作业作业题目: 拼 图 游 戏 课程名称: 动漫与数码娱乐基础 类型: 演示性 验证性 操作性 设计性 综合性专业:计算机科学与技术 班级:061 学生姓名:常锐 学号: 06081102 日期: 2008年 11 月 地点:多媒体机房(一) 学时: 16 学 时 成绩:指导教师签字: 年 月 日报告正文部分(具体要求详见实验报告格式要求) “拼图游戏”设计方案一 游戏特点游戏是人类最初的教育方式。人在成长过程中利用游戏来学习,是最有效的方式之一。而拼图游戏正是这种认知性游戏的一种,拼图游戏起源古代易经中的的九宫图,九宫图在古代是古代先哲的一种智慧的表现方法,他通过数字逻辑的变幻展现世界万物的变化,在古代,也有人曾经说过九宫图是宇宙的象征,所以说,脱胎于这种图象的游戏更有益智效果激发人思考的能力,当然,现在的拼图游戏远远比九宫图要简单简化的多。拼图游戏不仅有很好的益智功能,并且有很多作用。他通过活动发展智力、获得知识为主的游戏,和其他游戏一样,拼图游戏对于游戏者的感知觉、观察能力、逻辑推理能力都有锻炼和提高的作用。人们通过把打乱的图形,根据他周边的图案进行重组,组成一幅完成的图画。当然图所分割成的小图越多,那么他所重组的难度也就越大。也就越锻炼人们的思考能力和发现能力。所以,这种游戏越来越被大家所喜爱,成为时下一种比较流行的休闲放松益智的活动。二游戏构想1认识图画在开始进行拼图游戏之前,人们会看到整体的拼图效果,也就是说,当人们把整个画面拼接完整后所出来的效果图,人们可以根据此效果图来认知整个画面,以此来对这个画面有个大概的印象。2.图画的分割 首先我们把图缩略成一个小的正方形,并且根据其大小,对其划分,在这里。我设定的是把整个图画分割成16等份,注意,在分割过程中,一定要保证分割的图片整合成一幅图片后是连贯的,并且和原来的图片是一样的,不能出现某些地方多出什么或者少些什么。3.分数和完成的设定 由于我们把整个图画分成了16等份,所以每当你把一个碎片放到主页面划分的16格当中时,并且放到的是正确的格时会得到一分,也就是说整个图片的被分割成16等份后你正确的把一个碎片放到了原先他正确的位置上,当你把所有的16个图片都放到原先正确的方位时,即得到16分时整幅图片拼接完成,即游戏完成。4.图片放入正确位置的设定 由于我们把整个图片分成了16等份,所以,在分割的时候我们把每个图片的依次的算为1-16,由于整个图片的原效果图是唯一并且固定的,所以在原来1-16的对应位置图片上我们也做上相应的标记为S1-S16。当原来的1-16中的某个图片放到S1-S16上时,只要相应的数字对上,就说明你现在选择的图片和你所要放到的区域是吻合的,这个时候也就相应的得到了一分,你完成了整个图片的1/16。之后在放入下个图片。直到整个图片被完整的拼接了出来。三游戏设计 1.游戏规则当游戏开始时,玩家会在左边看到一个分割成16等份的整体图,而在分割图的上方会看到一个你所要拼接的整体的图象。而在右边,玩家会看到一个已经被分割好的16等份的图片,这个时候用鼠标右键点击你所要拖拽的图片到左边已经分割好的任意16个空格的任意一个空格内,如图:当你所拖拽的图片和现有的空格对不上号,即你所放的图片不是正确缩略图上对应的位置时,图片会自动回到右边的黄色区域,这时证明你放的图片是错误的。依次来认证,直到游戏结束。2.游戏操作(1)双击游戏图标进入游戏(2)进入游戏等待画面,如图:(3)当你拖拽右侧的一个图片到左侧区域后,并且放到对应的位置时,如图:此时上面的记分会显示1,即表示你所放入的图片放到了他应该放如的对应位置,此位置正确,如此往复直到所有图片拼接完成。(4)当你所拖拽的不是对应位置的图片时图片会自动回到右侧黄色等待区域。(5)当所有游戏图片被拼接完整后,游戏结束,如图:3.制作分析 (1).启动FLASH 8 ,创建一个名称为“拼图游戏”的FLASH文档。 (2).单击菜单栏中的修改/文档属性命令,在弹出的文档属性对话框中设置宽为700PX,高为400PX,背景颜色为白色,帧频为12,并确认设置。 (3).在时间轴面板中将“图层1”名称修改为“背景”,并使用矩形工具在舞台中绘制一个图形作为背景图形,如图: (4)在“背景”图层的上方创建一个新图层,命名为“标题”层,使用文本工具在舞台左上角输入“拼图游戏”,在属性面板中调整文字颜色为红色,并设置合适的字体和大小。如图: (5)同理完成背景制作,如图:(6)在“拼图阴影”图层的上方创建一个新图层,命名为“拼图色块”层。按组合键Ctrl+F8,创建一个名称为“白色块”的影片剪辑元件,使用矩形工具在该元件编辑窗口中心位置处绘制一个宽为75PX,高为67.5PX的白色且没有轮廓线的矩形。(7)在时间轴面板中单击场景1按钮,切换到场景编辑窗口中,重复将“白色块”影片剪辑元件从库面板中拖动到舞台左侧,并排列好。(8)按照水平方向从左向右、垂直方向从上向下的顺序分别选择舞台中的白色块实例,在属性面板中依次设置他们的实例名称为“di1”-“di16” 。(9)在“拼图色块”图层的上方创建一个新图层,命名为“拼图图象”层,然后按组合键Ctrl+F8,创建一个名称为“pic1”的影片剪辑元件,导入小图片。用同样的方法依次创建“pic2”-“pic16”影片剪辑元件,(10)在时间轴面板中单击场景1按钮,切换到场景编辑窗口,将库面板中的“pic1”-“pic16”影片剪辑元件拖动到舞台右侧。如图:(11)添加动作命令: 1在“拼图方框线”图层的上方创建一个新图层,命名为“action”层,按F9打开动作面板,输入如下的动作脚本: K=0;2.在舞台中选择“pic1”实例,在属性面板中设置其实例名称为“tu1”,然后在动作面板中输入如下动作脚本:onClipEvent(mouseDown)if(hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false) startDrag(,true); x=this._x; y=this._y;onClipEvent(mouseUp)stopDrag();if(!hitTest(_root.di1) x=this._x; y=this._y;else this._x=root.di1._x; this._y=root.di1._y; if(hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false) /如果鼠标指针的坐标位置与当前的实例重叠 _root.k=_riit.k+1; /用变量“K”统计正确拖动图象块的次数if(_root.k=16)_root.txt1=你好棒哦!;/给输出文本框变量赋值用同样的方法,在舞台中分别选择“pic3”-“pic16”实例,在属性面板依次设置实例名称为“tu3”-“tu16”,并在动作面板输入相应的动作脚本。4.游戏完成 四.总结 本次实验经过两周的时间终于在自己的努力下完成了,虽然跟其他同学的比较华丽的游戏相比制作比较粗糙,但是让我对FLASH的应用却有了很大程度的提高,让我知道了怎么去做好一个游戏,并且从一开始的思路
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