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文档简介
动漫市场现状研究与分析-市场未来发展趋势研究一、政策近些年来随着国家大力扶持,动漫产业有了蓬勃的发展,在2006年国务院颁布了(国办发200632号)文件,明确指出:将具备条件的中小企业纳入”科技型中小企业技术创新基金”资助范围.优先安排符合条件的动漫企业上市融资,对原创动漫产品进行减免税政策,对资金相对较弱的企业进行扶持,企业动漫产品出口退(免)税政策等。各地方政府也相继推出地方扶持政策,如:每在央视播出一分钟将享受1500元的奖励,在省级电台播放一分钟将享受800元等奖励,在场地方面各当地政府一般都实行前三年免收房租等政策,政府的扶持能够有效保证企业的生存和良好发展。二、人才目前我国从事动漫制作行业的专业人员已经过万,并以每年数千计的大量毕业生加入进来,使得有效的保证了动漫企业的用人需求。相对于制作来讲动漫产业推广营业人员少之又少,各企业都把重点放在制作生产上,并没有太看重市场营销策略,这也是当前的严重问题之一,目前各企业生产出的动画片紧占中国动漫市场的11%,受孩子喜欢的5%,这就是严重缺乏市场研究与营销人员的弊端。高端管理人员在整个动画生产中占有很重要的地位,必须是既懂技术又懂市场的人员才能做好对整个项目的把控。三、动漫成为IT之后新经济增长点相关统计的数据显示,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值为数字内容产业产值的2-3倍。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币,同时存在的还有3.67亿未成年人,他们都将是动漫产业潜在的消费群体。动漫产业登陆我国内地始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由1430岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括313岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场极为可观。据了解,目前的国际动漫产业,美、日、韩呈争先态势。美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁业。自2001年以来,全球数字内容产业增长速度将保持在40%以上。四、本土动漫衍生品 市场空间大开发力度小据了解,目前,国内动漫市场仍然呈现以迪斯尼为代表的欧美系、日本系和中国本土系三大势力,而动漫衍生品市场的利益之争,亦在此三者间此消彼长。日前,国家广电总局通知,从5月1日起,全国各级电视台所有频道播出境外动画片及资讯节目的时段,由原来的17时20时延长至17时21时。这无疑对本土动漫及衍生品产业来说,是一则利好消息。市场空间大开发力度小据相关统计数据,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值是数字内容产业产值的2-3倍。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币,同时还有3.67亿未成年人,他们都是动漫产业潜在的消费群体。同样,有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查也表明,每年由14-30岁城市青年创下的消费额,即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体)。整个动漫产品消费市场极为可观。然而,在如此广阔的市场空间中,大部分市场份额却被欧美和日系动漫形象占据。的确,在国内的玩具、儿童用品、文具展柜,充斥的往往是机器猫、hellokitty、米奇等卡通形象,甚至不少品牌已经形成专卖,产品从普通日用品、服装、食品乃至小家电,一应俱全。相对于这些成熟的动漫衍生品产业,本土动漫产品则显得有些可怜。“欧美、日本系动漫衍生品种类繁多,题材广泛,尤其是日系动漫形象,几乎网罗各个年龄段,甚至拥有一大部分忠实的成年消费群体。与海外动漫形象相比,国内动漫形象虽然十分丰富,但多数知名形象都局限于老动漫范围,新动漫则知名度不高,也没有得到更深层次的开发,这是导致本土动漫衍生品市场份额丢失的重要原因。”一位市场观察人士分析道。“上世纪80年代,黑猫警长热播,并引起强烈反响,黑猫警长、一只耳、食猴鹰等形象在观众的脑海中留下深刻印象,可是播出后,没有人继续开发其衍生产品,如果开发好,相信现在市场上哪个猫都抵不过它。想来的确可惜。”资深动漫人士认为。不仅黑猫警长如此,没有得到进一步开发的知名动漫形象比比皆是,包括在国际上都有一定影响力的哪咤闹海、大闹天宫、天书奇谭等知名动漫形象也是如此。2008年深港动漫嘉年华就充分证明了这一点,嘉年华期间,由动漫形象衍生的玩具、公仔、糖果、服装展览等,大多来自海外,而来自本土的动漫形象只有麦兜、憨八龟、神探威威猫等少数几个。除了专业人士指出,本土动漫形象开发乏力,消费者也在抱怨,本土动漫衍生品过于单薄。在北京鼓楼大街一家电玩店里,一位买家感慨:“变形金刚之后,就是机器猫,然后是哈利?波特。中国有那么多深入人心的动漫形象,怎么就比不过变形金刚?哪咤闹海、快乐星球和小樱桃都应该具有挖掘潜力吧?”该店店主同样表示:“变形金刚系列、圣斗士系列、哆啦A梦系列等,成为市场的主流产品。这些动漫衍生品,每年从国内卡通市场中卷走数十亿元人民币。”有专家认为,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠衍生产品来实现的。本土产品不要急功近利看到如此之大的动漫衍生品市场,国产动漫企业再也坐不住了,决定开始市场突围。曾有动漫业内的分析人士说:“在中国的动漫以及衍生品市场上,迪斯尼有些尴尬,它努力实现本土化并不顺利。”而这一尴尬来自于中国广电总局的一则规定。规定中明确,各地电视台及其频道,黄金时段必须播出国产动画片,从而限制迪斯尼动画等在中国市场的普及。五、打通动漫产业链目前,中国动画产业链处于缺失与断裂状态。巨资打造的好动画片并不能产生应有的、好的市场效应,使得许多优秀的动画资源在市场开发上浅尝辄止,白白浪费。比如曾经轰动一时的哪咤传奇,其每分钟制作成本高达2万元以上,是市场平均成本的两三倍。同时,央视为其提供了优秀的播放平台,反复播出。但是,最后除了图书销售达到800万册外,其他产品并无起色。实际上,如果运营得好,各种版本的图书销售、音像销售、地方台播出费用、服装授权、文具以及其他衍生产品授权,品牌总产值应该在3年内迅速达到58亿元人民币(不算海外授权)。就因为动漫产业链的脱节,时至今日,中国动画仍然在低水平、浅产业化阶段徘徊。这严重困扰了中国动画的发展、严重束缚了有志于中国动画事业的高端人才的手脚,已经成为业界同仁公认的弊端。动漫产业链因何脱节首先,过去的3年,中国动画整体处于市场培育期。除了个别资历悠久的动画公司外,中国大部分动画公司(或者可以说动画产品)是在国家近几年大力扶植下发展起来的,过去3年基本上处于一个市场培育期。随着中国动画事业的高速发展,产业链缺失与断裂现象越来越凸显。产业链脱节,直接导致品牌的市场价值缩小,应有的价值不能体现。第二,目前国内还缺少专业动漫运营公司。近年中国动画之发展可谓雨后春笋,但从赢利模式上讲,又可以形容为一哄而上,不讲方法。做动画的人多是从艺术家、导演、设计师等身份转换过来的,他们做动画时,主要还是从艺术的角度来考虑,对市场考虑不多。这样一方面做出来的片子市场畅销因素很可能缺失,另一方面他们无力运营动漫周边产品,特别是技术含量较高的图书项目。于是,产品授权便成为一个时髦的话题。动画公司往往会把一个动画片授权给图书出版发行商、音像制品出版发行商、电视节目播放商、文具生产企业、玩具生产企业等多个行业的不同企业,这些企业各自为政,抱着“能挣一把算一把,挣不到不赔本也行”的“一锤子买卖”的想法来做事,效果自然难以保证。中国动画要继续健康发展,必须上下游战略合作,共同倾力打通产业链。然而,不管是动画公司还是品牌运营公司,目前都还面临着很多难题。现状:运营困境缺创意、缺资金、缺运营,困扰着国内绝大多数动画公司。缺创意的最直接表现形式就是:创意脱离市场。在一些有关国产动画片的调查中,孩子反映最多的是,国产动画片太幼稚!中国动画缺乏创意已经形成一个普遍现象,而这个现象直接制约了中国动画的发展,因为,没有创意的动画片不能吸引孩子的消费眼球,这为“洋动画”提供了无比丰美的市场空间。同时,中国动画目前呈现出如下发展状态:投资高、制作周期长、回报慢、运营难。运营越难,资金回笼越慢,导致动画创作资金越来越吃紧。寻求投资已经成为动画公司老总们的第一要务,至于做什么动画,怎样做,与此相比已经显得不再重要,这种状况令人忧虑。笔者认为,投资作为动画公司资金的一个原始来源,毕竟是有限的。真正的、更大的资金来源在于创收与周转,只有从市场上拿来的钱才是有生命力的钱,这样的现金流才能是企业生生不息,把品牌做强做大。这就要求在产品运营上做文章,必须建立一个良好的、综合的上下游合作机制才能保证源源不断的创收与周转。运营方面,综合运营公司的出现解决了动画产业链缺失的问题。综合运营公司一般囊括了电视节目播放、音像代理发行、图书开发与销售、衍生产品开发与销售这样较为全面的授权范畴。在上游动画公司的指导与配合下,基本上可以主宰动画品牌的命运,在整个产业链中充当着救活动画品牌、推广动画品牌、造就动画品牌的任务。但是,现在动画界的综合产品运营商较少,大部分还都是单一品牌运营商。而且,目前国内流行的买断授权存在很大的弊病。虽然此种做法使动画公司暂时获得了一些回报,但这相对于动画的投入来讲仍然是杯水车薪,他们更期望得到长远的回报。而运营商对高昂的授权费用加上生产和营销的投入往往感到力不从心,结果经常是资金断流,草草操作,不大赔本就收手,然后东山再起,再做别的品牌。这也是目前国内动漫品牌运营风险长期居高不下的重要原因。买断授权的弊端具体表现在:责任不清,运营者没有连续的责任感,授权者干着急没办法;出现问题时,相互推诿扯皮,丧失解决问题的第一时间,造成损失;收益分配不均,不论产品运营好与坏,肯定有一方受损;不利于长期合作,对品牌连续推广有致命打击。西方一直沿用的一种授权做法就是战略合作,收益分享(分账式)。这种方式的好处在于风险共担,利益共享。双方共同承担品牌运营风险,共同从各自的角度进行宣传、造势、促进。获得收益后双方按约定比例分享或者用于再投资。在这样的情况下,品牌运营商就有动力把产品当做自己的主要运营项目来操作,以尽可能多地获取利润。另外,此种做法的一个前提是动画公司给运营商较低的进入门槛,然后在销售所得上进行一个合理的再分配。运营商可以避开沉重的预付款,把更多的精力放到产品运营上,在品牌的创建与运营上多下功夫,甚至可以同时推进几个品牌,形成强大的品牌群,还可以就动画产品不同的授权范围同时运营,形成强大的产业链。出路:互信+合作综上所述,中国动画产业化的出路在于上下游战略合作,共同倾力打通产业链。这就要求上下游能在一个互信的平台上,资源共享,市场共打,利益共享。也只有这样才能将产业链打通,使得中国动画走上品牌化发展之路。具体来讲,动画公司在运营公司的市场反馈帮助下开发源源不断的好产品,并尽最大可能在最多的平台上进行传播和宣传。动画公司给予运营公司最大的支持,必要的时候可以相互参股运营。运营公司负责全方位开拓动画品牌的市场,从图书、音像、播放、衍生产品授权四个角度相互拉动,形成合力,将品牌的影响力实现最大化,从而形成一个广泛的消费趋势,引领动画品牌进入动画消费品的经济模式,获取最大的利润。互信互利,建立有效的合作与制约机制。为了能够公平公正地执行合同约定的收入分配政策,合作双方均有义务为对方提供对方所需要的证章证明和承诺书等书面信用保证材料,并建立有效的合作与制约机制(在此不做详细论述),对于出现的损失,双方按约定共同承担;对于形成的利润,双方按约定共同分享。对于品牌的可持续发展,双方都有义务投入更多的资金和力量来操作。六、原创与外包 动漫产业缺一不可国际动漫产业经历了80多年的发展历程,特别是在经济全球化和市场国际化条件下,如今已逐步形成一套成熟产业链条。在国际动漫产业的发展中,美、日、韩、加等动漫产业发达国家,根据时代、环境、各自情况等不同条件,选择和形成了适合本国动漫产业发展的不同战略模式,并获得成功。不过在这些动漫强国的发展模式中,原创和服务外包在各国产业发展中都是不可或缺的重要组成部分,成为推动各国动漫产业发展的重要元素。美国:垄断式发展 出口额突破2000亿美元美国是动画产业的发源地,从20世纪初动画电影在美国面世,到形成产业,至上世纪50-60年代进入了繁荣时期,这一时期也正是美国经济进入工业化时期,美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位和强势发展势头,美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元。美国动漫产业在发展中形成了几大动漫垄断企业集团。这些集团对动漫产品进行大投入、大制作、大产出、大运作,形成了进行独立开发和市场独立运营、比较单一的原创产业结构、国内外并举的市场结构,其产品处于向国际社会强势输出地位,并主导国际动漫产业的发展。此外,美国将大量的中低档次的动画制作和衍生品设计和生产发包给其他国家,降低了成本,同时还承接世界上三维动画高水平制作的服务外包。日本:原创为主外包为辅动漫产品占世界市场65%上世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工,80年代日本经济开始腾飞,动漫产业原创也得到了迅速发展,并逐渐成为了动漫大国强国,世界市场的65%、欧洲动漫产品的80%来自于日本,销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日本仍然是国际上高水平动画外包的承包国。日本销售集团主要被5家左右大的广告公司垄断,它们上对媒体,下对众多的动漫制作公司,采取多种形式获取作品,包装后卖给媒体,并开发衍生品;另外还有约50家中型的动漫综合性公司,它们进行独立策划、制作和发行;其他为小型制作公司,主要是将制作的产品卖给大的销售集团,形成了大中小企业并存,以大为支柱,中为补充,小为基础的格局。韩国:以原创为支撑点努力寻求国际市场空间上世纪80年代,韩国承接了日本的动画制作加工,从简单的上色到后来承接整套工程,在外包中积累了动漫制作技术,成为世界上最大的动画加工厂。90年代后期至今,韩国经济崛起,韩国动漫原创迅速发展,国际化迅速,成为第三动漫产业大国。韩国动漫产业是在承接日本动漫产业服务外包基础上发展起来的,在动漫产业发展中原创逐步形成了本民族创作风格,如:美丽秘语、五岁庵等,均在近年国际着名大展中获奖。由于韩国国内市场容量较小,动漫产业发展只能在国际市场寻找空间,把国际市场作为产业发展的主要目标,2006年,国内市场销售116亿美元,出口294亿美元,占国际市场近10%的份额;同时为了获取资金,获得技术,承接外包仍然是其产业发展的主要支撑。加拿大:合作制片独占产权寻求产业利益最大化加拿大上世纪80年代开始承接美国动画加工,90年代开始发展动漫原创,采取了原创和外包同时发展的模式,其方式灵活,不拘原创和外包的形式,以利润最大化为原则。加拿大的动漫原创主要是国际合作,与美、德、法、日、英等国家合作制片,产权大部分由加方控制。这样做既有利于分享更丰厚的市场回报,又能通过合作方有效地拓展国际市场。另一方面,加拿大也很重视承接外包。拥有世界上一流的动画制作技术和企业管理,凭借着自身的实力,主要承接美、日、欧外包项目。动漫发展要原创与外包相结合从以上国家动漫产业发展模式中可以看出,原创和服务外包在各国产业发展中都是不可或缺的重要组成部分,只是各国原创和外包所占比例和起的作用不同,以及原创的质量和外包的层次不同。动漫产业的这种发展状况和发展趋势,适应了动漫产业国际化和市场化需求,是在产业内在发展动力和外在客观环境双重作用下,各国发挥各自优势,自然地形成发展。在市场化和国际化条件下,动漫产业发展的战略模式主要指动漫产业发展结构,包括技术结构、生产结构、市场结构、组织结构等,在较长时期内形成的较为稳定的状态。产业结构在产业发展中发挥的基础作用,决定了产业的成长历程和发展方向,对产业的发展速度和质量,甚至成功与否具有举足轻重的作用。动漫市场分析与政策支持动漫市场(2009)动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。根据IResearch最新发布的2008年中国新媒体动漫研究报告显示,2007年中国网络动漫市场规模突破1000万元,较前一年增长25%,预计到2010年将达到7900万元。另具权威部门统计显示,中国至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。据悉,截至年底,我国动漫产业总产值将突破180亿元大关,伴随数字奥运与3G技术的推进,新媒体动漫市场也将拓展开来。看过以上两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业周边,动漫周边和游戏周边。(所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。)中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。一般而言,按照国际惯例,动画片市场分为三个层次:第一个层次是动画片本身的播出市场;第二个层次是卡通图书和音像制品市场;第三个层次是卡通形象所衍生的产品,包括服装、玩具、饮料、学生用品等。而且,最后一个层次比前两个层次的收入要大,周期要长。日本动漫市场每年创造90亿美元市场规模,动画出口值远远高于钢铁出口值,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流和全球最大的动漫大国。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元。美国动漫业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。韩国即便是后起之秀,动漫业产值也占全国的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的6大支柱产业之一。从全球及主要国家看,以社会各年龄段的人为服务对象的动漫产业,已经成为国民经济支柱,甚至超过了汽车等发展百年的产业,成为继IT产业后又一个经济增长点,被誉为21世纪知识经济的核心!众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有3.67亿未成年人,5亿漫迷。但可惜的是,目前还没有一家真正意义上的动漫周边专卖店,大量动漫爱好者求货无门。世界首富比尔盖茨说:“巨大的需求空间,较少的竞争对手,做这样的市场,就意味着不战而胜!”政策支持2009年起,通过认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的有关增值税、所得税优惠政策。文化部、财政部、国家税务总局日前印发动漫企业认定管理办法(试行)(以下简称认定办法),规范了享受国家规定优惠政策动漫企业的认定事项。认定办法明确,享受税收优惠的动漫企业包括:漫画创作企业;动画创作、制作企业;网络动漫(含手机动漫)创作、制作企业;动漫舞台剧(节)目制作、演出企业;动漫软件开发企业;动漫衍生产品研发、设计企业。动漫市场分析这个行业要看你的经商天分和对市场的了解,这是这方面的一篇文章,相信应该对你有所帮助。动漫店市场大,投入小,挣钱难。去年10 家店,今年只剩3 家,动漫店开的多,关门的也不少。 中国动漫有价值1000 亿元的市场空间! 看到这个数据, 只要有点财富理想的人都会心动. 杭州又将迎来第二届国际动漫节,关于动漫的话题又开始沸腾起来.前不久,涌金广场宣布要迎娶动漫产业,专门腾出三楼 5000 平方米的场地,用来开辟动漫展销平台.自从首届国际动漫节之后,杭州各大街小巷,出现过不少动漫店.到底是否像分析家认为的那样, 未来三五年内将是动漫产业发展的黄金时期?动漫店投入小, 但要经营好却并不容易. 记者联系了10 家去年动漫节前后已在经营或新开的动漫店,却发现能在旧址上找到的只有 3 家. 市场分析 业内人士表示,目前杭州动漫店的数量非常难统计,因为不时有店在开,同时也不断有店在关门, 大概有个三四十家, 大多数规模不大. 这些店, 主要出售动漫游戏配件, 游戏卡, 动漫人物模型,游戏战略攻略手册等动漫游戏相关产品;提供游戏机的改装和升级服务; KITTY等国际品牌专卖店;还有以动漫为主题的茶吧,咖啡吧餐厅等. 去年动漫节前后,记者曾采访过10家已在经营或新开的动漫店,今年再找这10家店, 其中两家原来经营动漫借阅的动漫店, 电话打过去已经停机; 一家原本在明珠地下百货经营的动漫店接电话的人说,因为生意不好已经关门快 1 年了目前仍在正常经营的只有三家:一家KITTY专卖店;一家经营动漫模型,游戏盘等周边产品的动漫元素;一家可以看漫画的动漫吧. 据了解,美国动画及衍生产品年产值达1000 多亿美元,日本是仅次于美国的第二大动画产业国.中国动漫产业总收益已开始超过电影业,信息产业部统计预测,未来25 年内中国动漫市场容量将达1000 亿元人民币. 作为动漫产品最大消费市场的中国, 目前有 80%以上的盈利流向了日本和美国. 很多人以为动漫就是几张画,几个模型,几本书,其实动漫产品所渗透的领域极其广泛: 除了电影,电视,图书出版,工艺礼品,还有学生用品,情侣用品,少女饰品,服装装饰, 日用品装饰等等.可以说,它在生活中无处不在,从这一点看,毫无疑问它是一项大产业. 由于它产业基础庞大,中国每年至少有1000 亿元的市场等待开发, 因此前景还是很被看好. 动漫吧,动漫只是点缀 店名:中岛咖啡(动漫主题咖啡餐厅) ,老板:章令君 第一次发现动漫主题咖啡餐厅是因为没吃午饭肚子饿,在建国北路乐购超市边环顾四周,突然发现一个牌子,写满了食物.于是走上了那个狭长的木楼梯. 餐厅在二楼,一上二楼,就看到一边堆满了漫画书,墙上挂着各种动漫模型,漫画人物道具,项链,手链等.两面临街,落地窗边放了4 张桌子,餐厅面积不大,但感觉非常空旷和安静.人很少,两个客人正在上网玩游戏.吧台类似酒吧,装饰得非常有特色. 出人意料的是, 这家以动漫为主题的咖啡餐厅, 老板章令君是一位对漫画毫无兴趣的温州女人.以前全国各地跑着做生意,现在老公在杭州开了家公司,我也不想闲在家里,就开了家咖啡厅.之所以要开成动漫主题的,是因为觉得以后会比较火.章令君说,原来这个房子是她买下来出租的,去年,租房子的人在这里开了家动漫吧,只要点东西喝就可以免费看漫画和上网,她觉得这种方式非常不错. 闲在家没事做,去年下半年,章令君就把店铺收回来,决定自己开一家以动漫为主题的咖啡餐厅:开家特色店,经营的心情会特别好.朋友聚会也可以放在这里了. 光装修就花了十几万元.章令君说,目前过来消费的人,大多也不是冲着漫画来的,这里情调不错,而且东西也便宜,只要坐下来消费,就可以免费看书或者上网,所以回头客也挺多的.可能是地段的关系,动漫的吸引力好像还不是太强,这块市场成熟可能还要好几年吧. 看着墙上琳琅满目的动漫模型和饰品,章令君告诉记者,尽管她对动漫一窍不通,但这里本来就是一家动漫吧,而且挂着动漫主题,商家会主动找上门推销产品的,所以不用自己操心,但销售却很不理想.就当是衬托氛围吧,反正房子是自己的,也没一下子就想着能赚到钱. 目前正有一个动漫团体跟她在谈活动, 对玩动漫的人来说, 要找个带动漫主题的空间聚会搞活动,目前还真不太容易.做高端,要顶住仿版的冲击店名:游戏元素, 店主:沈斌 从憨态可掬的哆啦 A 梦,到酷劲十足的变形金刚,一走进沈斌的游戏元素,马上就被形形色色的动漫模型所吸引,30 多平方米的店面,俨然是一个动漫王国.沈斌的游戏元素在杭州的动漫迷及游戏玩家中已经小有名气,因为它成立早,2000年的时候就开出来了; 因为目前它在杭城已经有三家连锁店了; 还因为沈斌店里的东西绝对是原装正品,没有盗版货,这个最让动漫迷们着迷.比起其他动漫店,沈斌的游戏元素无疑 是元老级别的了. 别看这一个个小小的塑料人物,价格可不菲:一个变形金刚就要七八百元,一个手掌大小的黄金圣斗士要价一千多元,甚至一个普通的钥匙扣都要二三十元.店里的商品最低15 元,最高可达 3000 元! 据店主小沈介绍,游戏元素所售都为全原装进口动漫周边产品及最主流专业游戏机,价格贵也是常理.从最初的只卖游戏机到现在的涉及各类动漫周边产品,从小小的 8 平方米 店面起步,到现在拥有三家连锁店,爱玩,喜欢游戏的小沈觉得很幸运.小沈也很为自己的小店自豪:货色齐全,货品正宗,往往新上市的国外产品当天就能上货架.因此,游戏元素在很多杭城动漫迷心目中拥有较高地位. 我们店里老客户比较多,很多新客户也是老客户介绍过来的.小沈说,因为价格高,客户群体中学生占的比例不大, 有消费能力的年轻一族才是小店的主要客源. 他们也喜欢动漫或者游戏,并且已有固定收入,有一定的经济承受能力.他们中很多人已是游戏元素的固定客户,新产品一上市,小沈就会第一时间通知他们,有需要的话小沈甚至还会送货上门. 谈到杭州所举办的中国国际动漫节,小沈有一肚子苦水.从一开始,游戏元素就积极响应参与动漫节,抱着提高知名度的心态,想在动漫节上一展拳脚.但是,来自己展位参观的 客户,并没有想象中那么多.同其他参展商相比,因为小沈卖的是原装进口产品,价格要高出好几个档次,吓退了不少客户,竞争力就小了很多.而众多仿版产品,更是给小店带来了
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