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文档简介

绘王K28特约:07:主次分明地去设计镜头与动作07:主次分明地去设计镜头与动作作者:张弦笔名:Oran猪使用设备:绘王 KENTING K28软件: Photoshop CS4 / SAI作者简介:张弦(Oran猪),国内新锐漫画教学第一人,中国漫画教学的革命家、自由漫画家、插画家、漫画编辑,人气网站原创漫画反应堆创办人。兼顾漫画、插画、广告设计、网站设计、写作等工作。经过多年的深入研究,由其编绘的小季系列漫画教程在网络上赢得了超高的人气和不俗的口碑。其后,他又编辑并出版了Oran猪漫画教室:从零开始学漫画系列教程书籍。他所创作的系列教程最大的亮点在于它将漫画和漫画教程进行了完美的融合,在漫画故事中穿插教程,让故事中的角色陪着读者一同学习一同成长,让读者在看漫画的同时也能轻松地学习如何画漫画,寓教于乐。大家好,这次我受绘王科技邀请,推出这个初学者疑难问题解决教程,首先很高兴国内又出现了一家对漫画爱好者提供数位板硬件厂家,K28这块新板子性能是非常不错的,比我以前用过的其他型号来说,K28笔触更加表现得出色。欢迎大家去体验一下。对于插画而言,这里说的镜头,是指画面构图取景的角度,比如俯视、仰视之类的。其实镜头取景的窍门非常简单,简单来说可以分成两步:1、一个画面、一张纸,都是有它的焦点的,比如构图上有透视焦点,纸张上有黄金分割点。镜头取景的窍门,就是你希望强调什么,就把什么放在你的焦点上。2、你希望表达角色怎样的思想感情,就使用怎样的角度。而动作的设计,其实简单的部分非常简单,需要详细说的是难的部分。先说说简单的部分插画,要设计角色的动作很简单,你构图时的原意是希望角色在做什么,那么就让他做什么动作即可。比如,你原意是想画某某在喝茶,那么你肯定要用肢体语言去表达喝茶这个动作。当然,喝茶的动作是一个过程,你希望你的画面是定格在喝茶过程的哪个瞬间,这应该是你自己来决定的。只要你对肢体语言的理解不算太差,那么我想你也不会设计不了动作,关键只是怎么画更美观,这个将来有机会会讲到。那么一张插画的构成就会是由一个符合作者意愿的肢体动作,配合上合适的镜头取景组成。也就是说你要画喝茶的人,你已经确定了这个角色要做的【事情】,那么你设计动作的时候肯定脱离不了要表达这个【事情】的动作。然后这个动作,你希望强调的是什么?比如上图,你希望强调的是脸部,你就可以把脸部放在纸张以及透视的焦点上。再者,你希望画面是一种【交流】的情绪,就可以如上图这样的俯视角度(因为角色坐着,俯视合乎常理,仿佛图的观众正站着和他交流)。如果你希望画面表达一种【观察】、【冷漠】的情绪,就可以如上图这样的侧面角度,使角色仿佛若有所思。以上的选择,其实都可以基于平时和他人交流的常识去判断,如果要增强这一方面的了解,建议多看电影,多感受镜头语言。然而,最难的动作设计,是设计【闲散、慵懒、随意、无意识、展示】的动作,因为这些动作,都没有目的性,没有要去“做什么”的表达,所以是最难设计的动作类型。而这方面的动作设计,一般遇到最多的,是给杂志的服装模特拍照的摄影师,或者拍写真集的摄影师你想啊,无意义的动作,却要拍出唯美,多难设计啊。所以,最难设计的动作,就是无目的性的动作。我们姑且将它称为【个性展示】。我们先来看看什么是无意义的个性展示,先确认一下吧:上图,是笔者随意搜到的人设图片,这就可谓是无意义、无目的性的【个性展示】动作。其特点可以简单总结为:1、没有什么特别、特定的动作,没有要去做什么,通常只是摆摆POSE,发个呆。2、有时候这类动作会偏向一些其他有目的性的动作,例如扎马(战斗前的姿势)、伸拳、奔跑、跳跃之类的可以适合当海报的动作,但是未必会和什么物件产生联系。3、总结一句,就是摆POSE。而上图,不能算是一张插画,而是一张人设,为什么呢,没错,因为它没有设计镜头取景角度。(当然了,正面是万能的,不算)那么接下来,就简单地说一下一些,POSE设计的窍门,关键点是,让你的角色动作主次分明:一、加入交流要和读者产生交流,最直接的方法,就是角色的眼睛看着读者。我们以这个POSE为例,这个POSE其实就是没有POSE。如果我们称没有POSE为【0】,那么,主次分明就是【1】。如上图,在强调脸的时候,没有POSE的图A,依然像是人设图而已,但是图B把眼睛改动了,变得和读者有交流了,那么眼睛就被强调了。主次分明就是这么简单只要你有被强调的部分,和不被强调的部分,放在一起,就是主次分明。而如果一个角色,动作对称,那么其实没有任何一边被强调,如果全身都有各种动作,那么自然所有部分都被强调的话,其实也是没有任何一个部分被强调。就好比我们写文章可以把某些句子加粗显示,但是如果你整篇文章都加粗,那么其实根本就没加粗的意义。所以,我这里把没POSE的,对称的,分不清主次的称为【0】,有主次的称为【1】。那么,图B中,虽然只改动了一个地方,但是破坏了整个动作的平衡性和对称型,那么它就是【1】,所以图A当海报或者插画的话比较差劲,图B则合格。二、打破对称同理,如果你角色的动作是对称的,比如站立、正坐、正蹲等,你只要随便给任何一个肢体加入特殊的动作,无需有什么特别意义,也会马上让整个图主次分明起来。如上图,图B明显给人一种【有意思】的感觉,但是有什么意思呢?不知道,但是肯定有,因为有强调的动作。没错,【个性展示】通常是闲散、慵懒、随意、无意识、展示的动作,并不是真的要做什么,只需要有主次就会好看。三、表达无意义,但主次分明的力如果你实在想不到有什么动作可以加,而你当前的动作感觉还是不够生动,你就可以考虑扭腰。人的力气是由腰而生,我们要跑步、跳跃、出拳、踢腿,都离不开腰力。相关的还有脖子、肩膀、膝盖等关节。只要给角色适当地加入转头、肩膀高低不一、扭腰的动作,你原本的动作就会突然好看许多,因为主次分明了。如上图,B图仅仅是转头了,但是也比直立着好看。我们来看看各个关节给我们设计的启示吧:转头比正脸更生动,不需要有什么意义。若是女性角色,肩膀高低不平更妩媚。扭腰像是有一种无形的力在展示着个性。如果全部配合起来,右边的动作感觉可以拿来当海报,左边还是人设。而关键是,这些动作其实都是无意义、无目的的,作用只是为了让动作更好看。四、综合活用举例最后,我们借用marvel的几张例图来说明一下问题吧。上图中的女士,本来是手脚被困的直立,可谓是无动作,有动作也是对称的。但是她转头、看读者、扭腰(撅屁股)、肩膀高低不一致,最后再加上取景角度的倾斜,这个本应呆板的动作却显得如此生动。再看这张,这张的镜头是很平的,但是每个动作都打破了平衡,画面中几乎没有垂直和平行的线条。而为了突出脸部是【1】,虽然手部脚部都没有绝对对称,但是都保持了自然放置,没有特别的动作。这些动作设计都是主次分明的。总结来说,一张好的构图,是由【镜头+动作】组合而成,当你要设计构图的时候,你就要考虑每一个元素的主次分明,把握好度。如上图的女超人,如果她的手部有任何动作,那么焦点可能就会是手了,而不是脸了。也可以说是分不清了。这个“度”的关系是虽然每个元素之内要主次分明(例如单纯看上图的脚,是不对称的放置),也要做到元素之间的主次分明(为了突出脸,其他部分的肢体语言不要过多)。比如说上图女超人,如果她的一只手举了起来做了一个V的手势,那么脸和手都是【1】,当一张图有两个【1】的时候,就也等于【0】,你最好再去规划这两个【1】中哪个更重要。如果上图女超人的手不是举起来做手势,而是举起来拿着一个宝石,那么这就是有了【目的性】,自然宝石就会比脸更主要。五、特例如果,你确实需要画一个对称的动作,比如立正,要如何营造主次分明的画面呢?如果你真的需要画一个对称的动作,那么其实就是“动作没有改动的空间”,那么很简单,你要靠在视角上动手脚。如上图,如果你需要的动作确实没有改动的空间,那么你可以通过改变镜头取景角度,制造透视来制造主次分明的效果。上图很好地展示了,虽然是正面,也能做到交流和主次分明,没问题。而这个道理,其实就是你角度改变了,制造了透视,那么焦点位置就改变了,所以你从平视的无焦点,变成了有焦点。以上其实是一些很简单的动作分析,但是应该会对一

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