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文档简介

游戏设计入门本教程所用素材及代码(点击下载)设计游戏的方法就是创建一个世界,然后给这个世界创建一系列规则,让这个世界的万物按照你制定的规则发展。现在我们开始通过设计绿色游戏八荣八耻来学习MMF2.0的应用。 01.建立文件首先打开MMF2.0。打开之后我们点击左上角“New”(新的)这个按钮来建立一个新的世界,如图1.1所示。 图1.1 建立新世界 刚刚建立好的世界是没有任何元素的,需要你扮演上帝的角色来完善。你可以改变这个世界的大小,创造出很多场景和人物。 一个“Application”(应用程序)代表一个世界,一个世界下面可以有很多场景,就是“Frame”。我们先来学习一下如何改变“Application”的属性。一个世界里面至少有一个场景,所以新建的世界里面会默认给一个“Frame”。右键点击“Application”,会弹出一个菜单,选择“Properties”(属性),如图1.2。 图1.2 选择属性 这时会出现一个属性栏,如图1.3。如果选择“Properties”之前属性栏就在的话,左键选择“Application”属性栏就显示“Application”的属性了。 图1.3 属性栏 属性栏出现了,在属性栏上面选择“Window”(窗口),如图1.4。现在我们就可以在这里修改“Application”窗口的属性了。首先我们可以在“Size”(尺寸)那里改变显示窗口的大小,两个数据分别是宽和高。我们给它修改为750*500。在“Border color”(背景颜色)上面可以改变窗口之外的背景颜色。在这里我们把背景颜色改为蓝色。除了定义显示窗口的大小之外还需要定义一下场景的大小。选择“Frame”,这里面的“Size”就是改变场景的大小了,我们给它修改为3000*500。需要注意一下的是每个场景的大小都要分别定义。目前只有一个场景在其中,所以定义这一个就好了。 图1.4 选择“Application”的“Window” 准备工作结束之后我们开始给这个世界添加一些事物来丰富一下。首先打开已经有的文件。点击左上角的“Open”(打开)按钮,然后打开一个有你需要的素材在其中的文件,可以打开的文件扩展名有mfa、cca、gam。打开之后,就可以把打开的这个文件里面的素材左键拖动到你的场景里面,如图1.5。 图1.5 打开文件的素材列表 前面工作结束之后,我们需要保存一下现在的进度。点击保存按钮,如图1.6。弹出保存窗口之后选择一个路径,给这个文件起一个名字然后保存。 图1.6 保存文件 02.编辑场景 打开前面我们保存过的文件。双击左侧“Workspace Toolbar”中的“Frame”就可以打开这个“Frame”的场景编辑器。场景编辑器打开之后我们再打开“游戏设计入门素材1”这个文件,然后把其中的“远处的山”、“近处的山_上”和“近处的山_下”拖动到“Frame”里面,如图2.1所示。 图2.1 拖动来的素材 我们先用这三个素材来把这个场景的大背景设计出来。首先左键选择“远处的山”,这时左边的属性栏里面显示的就是“远处的山”的属性了。我们要改变它的大小和位置,所以点击“Size/Position”(尺寸和位置)按钮。点击之后属性栏就显示如图2.2所示。 图2.2 尺寸/位置属性 调节一个物体位置的方法有三种。第一种是直接在属性栏里面修改它的X和Y坐标。第二种是用鼠标拖动它的位置。第三种是选中它之后,用方向键来调节它的位置。我们的目标是设计这个场景的背景,所以把它的X和Y值都修改为0,把“Width”修改为3000。按照同样的方法,把“近处的山_上”的X和Y的坐标改为0和245,“Width”修改为3000,把“近处的山_下”的X和Y的坐标改为0和373,“Width”修改为3000。这样整个背景就铺成了。效果如图2.3所示。 图2.3 背景效果 现在我们已经设计出来了这个场景的背景,我们还需要一些可以支撑玩家角色在上面走动的平台。按照以前的方法把“平台_上”和“平台_下”从“游戏设计入门素材1”里面拖过来。这两个素材同前三个一样属于背景。不过不同的是前三个是Quick Backdrop(快速背景),后两个是Backdrop(普通背景)。他们之间的区别是,快速背景可以随意的改变尺寸不会失真,而普通背景则不能。普通背景改变位置的方法同快速背景是一样的。现在我们把“平台_上”的坐标设定在(0,350),“平台_下”的坐标设定在(0,399)。这时候就可以看到一个小平台了,如图2.4。 图2.4 小平台 怎么才能够让平台变长些呢?这就要用到复制这个选项了。首先选择“平台_上”,然后右键点击它这时候会出现一个菜单,选择上面的“Duplicate”(复制)。这时候会弹出一个窗口让你选择复制的数量和距离。 图2.5 复制窗口 这里“Rows”是复制的行数,“Columns”是复制的列数,“Row Spacing”是行间距,“Column Spacing”是列间距。这里我们只要把“Rows”改为1,把“Columns”改为10,然后点击“OK”。这样“平台_上”就变成一排了。同样再把“平台_下”也复制成10个,这样一个平台就做成了。效果如图2.6。 图2.6 平台 会了这个方法就可以自由编辑关卡了。编辑好了之后记得保存文件,为下一步做准备。 03.平台运动场景编辑完成了,下面主角可以登场了。首先打开之前保存的文件,然后再打开“游戏设计入门素材1”,把其中的“玩家角色”拖动到你的场景中。选择“玩家角色”,这时候属性栏会显示它的属性,如图3.1。 图3.1 “玩家角色”属性栏 点击属性栏上的“Movement”(运动)按钮,然后在“Type”选项上面点击会出来一些运动方式供选择,如图3.2所示。 图3.2 选择运动类型 这里我们选择“Platform”(平台)这个运动方式。选择之后就会出现一些关于这个运动方式的属性,如图3.3。“Speed”是运动速度,“Acceleration”是加速度,“Deceleration”是减速度,“Gravity”是跳起的时候向下的加速度,“Strength”是跳的力量。这里把“Speed”设置为60,“Acceleration”和“Deceleration”都保持默认的50就可以,“Gravity”和“Strength”分别设置为50和100。这样运动的属性基本就设置好了。 图3.3 平台运动属性 现在我们可以测试一下已经有的成果了。点击“Run Frame”这个按钮就开始运行了,如图3.4。 图3.4 运行当前场景 按照目前设计的情况来看,运行了之后会看见这个玩家角色直接就掉下去了,之后我们什么都作不了。现在我们关闭正在运行的程序,回来继续设计这个游戏。刚才玩家角色直接掉下来是因为没有平台可以支撑住它,有人会说不是已经给下面设置平台了吗?我们的确放了平台,只不过还没有给它设置成平台。现在选择“平台_上”,在属性栏上面点击“Runtime Options”,在“Obstacle”上面选择成“Platform”。这样它才算可以支撑住玩家角色的平台。除了这样我们还要在程序那里编写当玩家角色遇到平台的时候就会停止运动。点击上面的“Event Editor”(事件编辑器)按钮,如图3.5。 图3.5 事件编辑器按钮 点击之后就会切换到事件编辑器。在MMF的事件编辑器里面一个基本语句是由一个条件和当符合这个条件时产生的后果构成的。具体的方法是在左边写上条件,右边的小方块里写上会发生什么情况。现在这里一条语句也没有,我们左键点击“New condition”(新语句),如图3.6。 图3.6 新语句 选择了新语句之后会弹出一个窗口。在窗口上右键点击“玩家角色”,选择“Collisions”中的“Backdrop”,如图3.7。选择之后就出现“collides with the background”这个条件了,它的意思是“当玩家角色碰撞到背景时”。 图3.7 “玩家角色”碰撞背景 现在我们需要在后面对应的位置写上玩家角色运动会停止。在右边“玩家角色”下面的白色方块中点击右键,选择“Movement”中的“Stop”,如图3.8。 图3.8 如何使“玩家角色”运动停止 完成这条语句之后我们就可以来测试一下成果了。点击“Run Frame”按钮,这次就可以看见“玩家角色”停在平台上面了。而且我们还可以用键盘的方向键来操控它的方向,“Shift”键控制它跳起。这些按键都是默认的设置,我们可以按照自己的喜好来改变这些按键。现在关闭正在运行的窗口,注意如果不关闭这个运行的窗口是无法编辑程序的。选择“Application”,在它的属性栏上点击“Runtime Options”按钮,这个选项下面有一个“Default Controls”,点击“Edit”,如图3.9。 图3.9 改变操作键 点击“Edit”之后会弹出一个窗口,由于只有一个玩家并且由键盘操控,所以选择1下面的“Keyboard”对应的那个叉。选择之后又会出现一个窗口,这时鼠标点击上面的“Up”(向上),然后键盘输入“W”,这样就把向上的按键设置成了“W”。同理把“Down”(向下)、“Left”(向左)、“Right”(向右)设置为“S”、“A”、“D”。然后再把“Botton1”和“Botton2”分别设置为“J”和“K”。都设置好之后选择“OK”,这样设置就完成了。再次运行游戏,这次我们操作玩家角色的按键就变成了“WSADJK”。 到目前为止,一个基本的平台运动算是做成了。保存一下文件,准备继续下一步。 04.设计关卡 现在一个平台运动已经做成了,接下来我们要完成一些细节让它成为一个游戏。打开我们上一节保存的文件。 现在玩家角色只能在这个小的范围内运动,如果走出这个范围,那么玩家角色就会消失。而我们设计的这个“Frame”的宽度为3000,所以我们应该在事件编辑器里面写一个语句,让玩家角色总是在场景的中心。切换到事件编辑器里面,现在这里面已经有了一条语句。我们在第一句下面的“New Condition”上面点击左键,同样也出现了“New Condition”窗口。右键点击上面的“Special”,选择其中的“Always”。然后在右面“Storyboard Controls”下面对应“Always”语句那行的那个空白方框点击右键选择“Scrolling”中的“Center window position in frame”。这时候会切换到场景编辑器并且出现一个窗口,鼠标左键点击“玩家角色”,这时候会出现一条虚线,如图4.1。 图4.1 以“玩家角色”为中心 拖动虚线顶端的正方形虚线框到“玩家角色”中心,如图4.2。然后点击“OK”按钮,这样设置总是以玩家角色为中心的语句就完成了。 图4.2 拖动方框 现在我们运行一下游戏,然后控制玩家角色运动,你会发现如果向右走的话玩家角色不会走出边界了。可是如果向左走的话玩家角色就会走出去并且掉到下面走不回来。这是因为它走出了场景的边界,我们还要写一条语句来阻止玩家角色走出边界。同样先要切换到事件编辑器,然后点击“New Condition”。右键点击“玩家角色”,选择“Position”中的“Test position of 玩家角色”。这时会弹出一个“Test position of 玩家角色”的窗口,如图4.3。鼠标左键分别点击“Leave in the left”和“Leave in the right”,然后点击“OK”。接下来在这行右边对应“玩家角色”的那个空白方框选择“Stop”(与第一句写的“Stop”方法一样)。有了这条语句之后,玩家角色就不会从左边或者右面走出场景了。现在,如果你已经把整个场景都编辑好了的话,那么玩家角色就可以在整个场景里面活动了。 图4.3 测试玩家角色走出场景边界的窗口 现在你创建的这个小世界里面已经有了主角,可是还不知道这个主角要做些什么,所以我们要为他布置一些任务让他来完成。首先我们需要一些素材,还是打开“游戏设计入门素材1”这个文件,把其中的“保险箱”拖过来。然后复制4个出来,分别给它放在四个不同的位置。我们要求玩家角色去夺取这4个“保险箱”,都得到之后游戏结束。现在运行游戏的话,玩家角色碰见了“保险箱”什么都不会发生,因为我们并没有设置程序让它发生什么事情。现在切换回事件编辑器,点击“New Condition”。右键点击“玩家角色”,选择“Collisions”中的“Another object”。弹出“Test a collisions”窗口之后在窗口里选择“保险箱”。然后在本行右边对应着“保险箱”的白色方块内点击右键,选择“Destroy”。这句话就完成了,意思是当玩家角色碰见“保险箱”的时候,“保险箱”就销毁。在这里我们还可以加入一些提示声音,在“Collision between player and 保险箱”这行右边对应“Sound”的白色方块内点击右键,选择“Samples”中的“Play Sample”。这时会弹出“Play Sample”窗口,如图4.4。 图4.4 播放素材窗口 这里有两个方法导入音效,一个是“From another application”(从其它文件导入),一个是“From a file”(直接导入音频文件)。这里我们用第一个方法,点击“From another application”右面的“Browse”按钮。然后选择“游戏设计入门素材1”这个文件,我们会看见下面列出了一些音效,如图4.5。 图4.5 音效列表 选择了某个音效之后点击“Play”按钮会播放这个音效让你来确认是不是你想要的。这里我们选择“得分的音效”这个音效。之后我们来运行一下游戏,这次玩家角色碰见“保险箱”之后“保险箱”会消失,并且还有提示音。另外还可以加入地雷爆炸和跳的音效,素材里面这些都有。 怎样来确认玩家角色把所有的“保险箱”都得到然后结束游戏呢?由于每次碰见“保险箱”它都会被摧毁,所以只要察看“保险箱”的数量就好。点击“New condition”,右键点击“保险箱”。选择“Pick or count”中的“Compare to the number of 保险箱 objects”。这时会弹出“Compare the number of 保险箱 objects ”这个窗口,如图4.6。 图4.6 保险箱数量窗口 看看这个窗口,上面有一个“Choose comparison method”。里面有几个选项分别代表等于、不等于、大于、小于等等,以后再做介绍。在这里选择“Equal”(等于)。下面直接写着0就可以。然后点击“OK”,这样这句话的意思就是,当保险箱的数量为零的时候。我们把“游戏设计入门素材1”中的“游戏结束”拖过来,把它的坐标改为(253,171)。这样在运行游戏的时候,就会看见屏幕中央总是有一个游戏结束的字符串。可是我们想要的是等玩家角色把所有“保险箱”都拿到之后才出现这个字,所以一开始我们就要给它隐藏起来。左键点击“New condition”,然后右健点击“storyboard controls”,选择“Start of frame”。然后在右面对应“游戏结束” 的白色方块上点击右键,选择“Visibility” 中的“Make Object Invisible”。这样游戏最开始的时候就不会出现了“游戏结束” 这几个字了。现在我们要继续设置当“保险箱”数量为零的时候“游戏结束”这几个字出现了。在“Number of 保险箱=0”这行的右边对应“结束游戏”的白色方块内点击右键,选择“Visibility”中的“Make Object Reappear” 。这样我们就完成了在得到4个“保险箱”之后游戏结束这个功能了。 现在这个游戏的目标已经设定好了,不过好像有些简单,我们来加入一些有难度元素。从“游戏设计入门素材1”里面把“地雷”拖到场景内,然后复制3个,分别把它们放在三个地方。我们需要作的是,玩家角色踩到“地雷”之后“地雷”会爆炸,然后玩家角色跌倒并且重新开始游戏场景。 首先应该设置玩家角色碰到“地雷”后“地雷”会爆炸,条件输入的方法和玩家角色碰见保险箱条件的输入方法一样。然后在右面对应“地雷”的白色方块上点击右键,选择“Animations”之后选择“Change”中的“Animation sequence”。这时候会弹出“Animation sequence”窗口,如图4.7。这个窗口中会列出你选中的物体的所有动画序列。类似于“玩家角色”,它的静止和走路就是不同的动画序列。在这里,我们是要设置地雷爆炸。所以我们选择“Explosion”,然后点击“OK”。现在我们可以测试一下了,运行游戏。我们会发现爆炸之后“地雷”又恢复原样了,并且玩家角色也没有什么变化。我们先来处理“地雷”爆炸之后消失的事情。“New condition”,然后在“地雷”上点击右键。选择“Animation”中的“Has an animation finished”,这时会弹出类似于“Animation sequence”窗口的窗口。还是选择“Explosion”然后点击“OK”。那么这句话的意思是,当爆炸这个动画序列结束之后。然后在右面对应“地雷”的白色方块内点击右键,选择其中的“Destroy”。这次再运行游戏的话“地雷”炸过就会消失了。 图4.7 动画序列窗口 “地雷”的问题解决了,我们还要解决玩家角色的问题。在“Collision between 玩家角色 and 地雷”这句话的右面对应“玩家角色”的白色方块内点击右键,同样改变它的动画序列。我们会看见它的动画序列内有一个“Disappearing”,选择它然后点击“OK”。之后我们还要写一句当“玩家角色”的“Disappearing”动画序列结束之后,游戏重新开始。动画序列结束类似于“地雷”爆炸结束,我们可以用“Restart the current frame”来表示游戏重新开始,你可以在“storyboard controls”下面的方块上点击右键找到它。游戏结束除了踩到地雷之外还有可能掉落到场景最下面,那么我们可以添一句,当玩家角色从下方离开场景时候重新开始场景,方法类似于前面的玩家角色从左面或者右面离开场景。 没有音乐的游戏会显得很枯燥,所以要在游戏的开始加入一些音乐。也就是在“Start of frame”这行后面加入。在“Start of frame”右面对应“Sound”的下面点击右键。与播放音效不同的是,这次选择下面的“Music”。后面的工作与播放音效的方法类似,在“游戏设计入门素材1”里面有一个“下一站天后”的音乐,选择播放它。 05.游戏界面 每个游戏都有自己的操作界面,它的功能是显示游戏的一些资料以及一些与操作有关的按钮。这个界面不会跟随背景一起滚动。我们来尝试设计一个自己的界面。首先打开上次保存的文件,然后打开“游戏设计入门素材1”,把“横条”拖过来并把坐标调节为(40,20)。这时运行游戏的话我们会发现,当玩家角色向右走的时“横条”会跟着移动。关闭在运行的程序回到场景编辑器,选择“横条”。在“横条”的属性栏点击“Run Time Options”按钮,然后把“Follow the frame”前面的对号取消,如图5.1。 图5.1 取消总是跟随场景滚动 取消“Follow the frame”之后“横条”就不会随着背景一起运动了。现在再运行程序,就会看见效果了。这个“横条”是我们要设计的界面的背景,我们还要把游戏的信息加到上面。需要加入的信息有游戏时间和游戏得分。 先来创建两个计数器。右键点击空白处,选择“Insert Object”,如图5.2。 图5.2 创建新物体 这时会弹出“Create new object”窗口,如图5.3。 图5.3 创建新物体窗口 选择“Counter”然后点击“OK”,然后再在一个地方点击左键就会在点击位置创建一个计数器。同样的办法,我们再创建一个计数器。创建出的这两个计数器名字分别为“Counter”和“Counter 2”。为了以后的设计方便需要把它们名字修改为容易区分的名字。选中“Counter”,在它的属性栏点击“About”按钮,然后在“Name”处输入“时间”,如图5.4。 图5.4 修改名字 然后用同样的方法把“Counter 2”的名字修改为“得分”。 游戏中它们也是一直固定在游戏窗口上的,所以要把它们属性栏里面的“Follow the frame”前面的对号也去掉。准备工作做好之后就把它们拖动到“横条”上面,拖动之后发现这两个计数器被“横条”给盖住了。这是由于计数器属性是属于背景的缘故。在它的属性栏里面点击“Display Options”按钮,然后把“Display as background”前面的对号去掉,如图5.5。 图5.5 取消计数器的背景属性 两个计数器都把“Display as background”去掉之后发现它们还是被“横条”给盖住了。现在只需要右键点击“横条”,然后选择“Order”中的“To Back”,如图5.6。 图5.6 调节前后顺序 “Order”中的4个选项作用是调节场景中物体的前后顺序,“To Front”是把这个物体放在最前面,“To Back”是放在最后面,“Forward One”是向前超过一个在它前面的物体,“Backward One”是向后超过一个在它后面的物体。所以在这里我们让“横条”“To Back”就是让它在最后面,两个计数器也就显示在前面了。 为了方便玩家观察,一般的游戏中时间这个计数器都是用一个不断变短的横条来表示的,所以我们也要这么做。选中“时间”,在它的属性栏上点击“Settings”按钮。然后在“Type”上选择“Horizontal bar”,如图5.7。 图5.7 改变计数器类型 选择了这个之后下面会出现几个选项,把“Count”改为“From left”,把“Color”改为红色。这些修改之后“时间”会变成一个红色横条,然后我们把它的宽和高修改为122和17来搭配界面。 计数器有了,我们还需要一些文本来提示玩家这两个计数器是做什么的。像创建一个计数器一样在“Create new object”选择“String”,这样就创建了一个名字为“String”文本。现在我们来改变这个文本的属性来使它符合要求。在“String”的属性栏上点击“Text Options”按钮,然后再“Font”处改变文本的属性,如图5.8。 图5.8 改变文本格式 点击之后会弹出“字体”窗口,如图5.9。 图5.9 字体窗口 字体我们选择“楷体_GB2312”,字形选择粗体,大小选择四号,然后点击确定。字体选择好之后,在属性栏的里面字体的下面“Color”位置改变文本的颜色。为了整体布局考虑把颜色改为黄色。文本的属性修改完毕之后我们还要改变文本的内容。点击属性栏中的“Settings”按钮,然后在“Paragraph 1”后面输入“时间”,如图5.10。 图5.10 修改文本内容 除了这些之外不要忘记把“Display as background”和“Follow the frame”前面的对号去掉,这样它才能在“横条”的前面并且总是在屏幕固定的位置。然后用同样的方法创建一个文本内容为“得分”的文本,并且把它的属性修改为都与“String”一样。 现在我们把这两个文本和两个计数器都放在“横条”上面,调节他们的位置,使它们看起来更舒服,如图5.11。这样一个界面就做成了,至于它们在程序里面怎么工作我们以后说。 图5.11 界面 06.时间与得分 现在我们来看看时间和得分是怎样在游戏中表现的。我们要做的是当“玩家角色”碰见“保险箱”的时候“保险箱”消失,并且得分加10分。两个物体碰撞之后一个消失我们以前学习过,这里就不重复了。先把“玩家角色”与“保险箱”碰撞写出来,然后再后面写上“保险箱”消失。之后在这条语句对应“得分”的下面白色方块内点击右键,选择“Add to Counter”,如图6.1。 图6.1 增加得分 选择之后会弹出“Add to Counter”窗口,在其中输入10然后点击“OK”就可以了。 得分做好了,现在来看看如何控制时间。我们设计的这个关卡要求100秒之内必须走到最后,如果没有走到的话游戏失败然后重新开始。这个时间要用“时间”那个计数器来表示。首先要改变“时间”的属性。 切换回场景编辑器,选择“时间”,点击“Setting”按钮。在“Setting”里面要把“Initial Value”、“Minimum Value”、“Maximum Value”修改成我们想要的数值。“Initial Value”代表的是初始的数值,“Minimum Value”代表的是最小值, “Maximum Value”代表的是最大值。这三个数值我们分别调节为100、0、100。属性设定完了就可以在程序里面写了。 点击“New condition”,右键点击“The timer”选择“Every”,如图6.2。 图6.2 选择Every这时候会弹出“Every” 窗口,把“Seconds”左边的数值改为1之后点击“OK”。然后再后面对应“时间”的白色方块内点击右键,选择其中的“Subtract from counter”。在弹出的窗口输入1,然后点击“OK”。 现在运行程序的话就可以发现每秒钟时间都在减少。最后应该写的是当时间到0的时候还没有结束游戏的话游戏重新开始。点击“New condition”,右键点击“时间”。选择“Compare the counter to a value”,如图6.3。 图6.3 比较数值 在弹出的窗口中,上面选择“Equal”,下面的数值输入0然后点击“OK”。这样当时间为0的条件就写好了。后面可以输入游戏重新开始等等了。 07.八方向运动 首先建立一个新文件,然后把游戏窗口设置为750*500,场景大小定义为3000*500。设置完成之后打开“游戏设计入门素材2”,把其中的“泥土”拖过来并且铺满整个场景。然后把“玩家角色”拖过来,它就是我们控制的玩家角色了。首先把它的运动能方式改为八方向运动。在运动方式中选择“Eight Directions”,如图7.1。 图7.1 选择八方向运动 现在我们运行一下程序,我们可以用方向键来控制“玩家角色”八个方向的行走了。为了方便操作,可以把操作键改为“WSADJK”。然后用以前学过的方法让“玩家角色”总是在屏幕中间,都做好之后运行程序,这次我们可以用“WSAD”来控制方向了,并且可以在整个场景里面运动了。这样一个八方向运动就做好了。现在保存程序为下一步做准备。08.怪物设定 现在要开始设计关卡了。上次我们设计的关卡中只有不能移动的地雷没有可以动的怪物,这次我们要加入一些可以移动的敌人。打开“游戏设计入门素材2”,把其中的“蜘蛛”拖动到场景中来。 我们要让“蜘蛛”动起来,所以要给它一个运动方式。选择“蜘蛛”,在它的属性栏里面点击“Movement”按钮,把它的运动方式改为“Path”(路径)。然后点击“Edit”按钮,这时会弹出“Path Movement Setup”窗口,如图8.1。 图8.1 编辑路径窗口 点击“New line”按钮,会出现一条黑线和两个端点,一个端点固定在“蜘蛛”上,另外一个端点跟随鼠标移动。在它的正下方点击一下鼠标

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