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文档简介
教育技术培训资料 作者: 日期:A5 现代教育技术培训资料 目录 第一章Flash动画制作. 2 第一节 初识Flash. 2 第二节 熟悉工作环境. 2 第三节 使用Flash绘图工具箱. 3 第四节 时间轴的应用. 4 第五节 操作Flash对象. 7 第六节 制作简单渐变动画. 8 第七节 图层的使用. 9 第八节 声音的引入. 11 第二章 Authorware应用基础. 13 第一节 Authorware基础. 13 第二节 Authorware 的基本设置. 17 第三节 绘图基础与文字编辑. 19 第四节 图文的显示、擦除及其效果. 25 第五节 程序的交互. 34 第六节 程序的调试. 44 第七节 发布. 46 第八节 按钮响应实例. 54 第三章几何画板. 62 第一节 基础知识. 62 第二节 基本操作. 62 第三节 提高操作. 63 第四节 对象的移动与动画. 64 第四章 网络运用基础. 66 第一节 XP局域网共享上网. 66 第二节 网上邻居. 70 第三节 局域网速度变慢的故障分析. 72 第四节 网络命令. 73 第一章Flash动画制作 第一节 初识Flash Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。与gif和jpg不同,用Flash MX制作出来的动化是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。 用Flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。 交互性更是Flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使Flash日益成为网络多媒体的主流。本章节将以Flash MX为例进行讲解。 第二节 熟悉工作环境 1、 启动Flash MX 从“开始”菜单“程序(P)” “Macromedia” “Macromedia Flash MX”,即可启动Flash MX。 2、 Flash的窗口环境 你看,和大多数工具软件相同,画面最上面是菜单和工具栏;画面左边是绘图工具栏,里面有一些图形工具,跟Photoshop的工具栏有点像。另外,还多了几个不同的部分: 图形工具箱,具有一定的图形和文字编辑功能,图形和文字是Flash动画的基础,掌握绘图工具的使用,对于制作出好的Flash 作品至关重要。 时间轴(Timeline)窗口,也就是动画的脚本区,在这里可以分层摆放各元素并规划其出场顺序,上面的数字表示帧数。 画面上最广阔的白色区域是舞台,这是编辑区,也称场景。它是动画制作中最主要的编辑区域。在这里,可创建、编辑和修改各种动画元素;导入外部图形和声音文件;最后把各个独立的Flash 演员对象组合在一起,生成电影作品。一个Flash 动画中可能使用多个场景。 浮动面板,用于设置绘图工具和对舞台上的对象进行辅助编辑。根据需要可以灵活地打开、关闭或任意拖动这些面板,将其放置在任何位置。 操作方法:单击“窗口(W)” “面板”,可以分别打开各个面板;通过单击“窗口(W)” “面板集合” “默认布局”打开动画制作时常用的几个面板。 第三节 使用Flash绘图工具箱 l 绘图工具 直线工具 铅笔工具 使用铅笔工具绘制线条时,可以通过辅助选项“ ”,选择多种线条模式:“直线化”模式可以绘制直线,“平滑”模式可以画出平滑的曲线,“墨水瓶”模式可以绘制出任意形状的线条,如图。 矩形工具 椭圆工具 文字工具 文字属性通过“字符”、“段落”和“文字选项”等浮动面板进行设置。如果想对文字进行整形、渐变填充或是要擦除某个字符的一部分,就必须先单击菜单“修改(M)”“打散(K)”,把文字转换为图形,然后再像对待图形一样进行整形。当然经过这样的转换后的文字就再不能被编辑了。 (在Flash中对一行文本进行打散时,第一次是将文本分隔成单个的文字,第二次是将各个文字进行打散,得到可填充的图形。) 画笔工具 l 选取工具 箭头工具(黑箭头工具) 在工具栏中选择箭头工具 后,在舞台上按下鼠标左键,拉出一个矩形框,这样矩形框内的图形全部被选中,可以对选中部分进行各种修改。(注:在选中箭头工具后,单击图形的某一条边,则可以选中该图形的一条边,在Flash中需要注意的是每次只能够选择一条单独的线,也就是在相邻两交点之间的线条。) 部分选取工具(白箭头工具) 在工具栏中选择箭头工具 后,在舞台上点击绘制好的矩形边框,将出现四个结点,在其中任意结点上按下鼠标左键,移动鼠标便可以改变矩形框的形状。 套索工具 技巧:选中套索工具后在工具栏下方的设置栏中有一个吸管按钮,将其选中,这时再点击场景中的图形,就可以选中点击的这种颜色的所有部分。 钢笔工具 l 图形编辑工具 任意变形工具(图形调整工具) 填充变形工具(填充调整工具) 点击场景中的有渐变效果的对象后,会出现两条竖线,如果将鼠标移动到竖线顶端的小圆点处,则鼠标显示可以将填充的方向进行旋转;如果移动竖线中央的方块,就可以改变填充的范围;如果移动出现在圆心处的小圆点,会发现填充的中心随着小圆点而改变了。 墨水瓶工具(对场景中的图形添加边框) 油漆工具 吸管工具(不仅可用来吸取颜色,还可以用来吸取一个位图。首先,将一幅导入的图片用Ctrl+B打碎,然后就可以用吸管工具对这个打碎了的图形进行吸取。这样可将这个位图作为填充内容,对一个区域进行填充。) l 清除工具(橡皮擦工具) 第四节 时间轴的应用 时间轴是用于显示和组织动画中各帧的表格。Flash动画是由各帧顺序排列而成,时间轴窗口显示的是动画中各帧的排列顺序,即安排演员出场的先后顺序,和动画中各层的前后顺序,实现不同的动画效果。 帧 时间轴上的每一个小方格叫一个帧(也叫影格),每一个帧呈现一张图像。 关键帧 是用来决定一段动画所必须的帧。一般地,在指定一段动画的开始和结束的两个关键帧后,由Flash自动创建两个关键帧之间的内容,就可以得到整个动画。Flash自动插入的帧暗淡无光为淡蓝色或淡绿色。 空白帧 就是什么都不显示的帧,空白帧总是位于指定的关键帧之前,可以在动画中生成无限多的空白帧而不增加动画文件的体积。没有内容的关键帧称为空白关键帧。 (创建帧的快捷键,F5:空白关键帧; F6:关键帧) 例1: 制作一个能完成“5、4、3、2、1”倒计时的帧一帧动画。 在Flash窗口上点击“文件(F)” “新建(N)”,或单击标准工具栏上的“新建”文件按钮,即可建立一个新的动画文件。其实在启动后自动建立并打开了一个新文件。 文件建好后,可以选择菜单中的“修改(M)” “影片(M) ”命令(或按Ctrl+M)修改当前舞台的属性。 步骤1 选择文字工具“ ”,在字符面板设置字符属性为:96号字,黑体字,字体为Arial Black,如图。 在舞台中单击鼠标左键,舞台中将出现一个文本输入框,输入数字5。则建立了第1个关键帧的内容,同时第1帧变为黑色的小圆点。 步骤2 选择箭头工具,单击菜单“窗口(W)” “面板(P)” “排列(L)”,打开排列浮动面板,鼠标单击第1帧,作为第1帧内容的文字5即被选中。 步骤3 按下排列面板上的“相对于舞台”按钮,再按下排列面板的“分配于垂直中心”和“分配于水平中心”按钮,将文字对象“5”居于的舞台中央,如图。 步骤4 选中时间轴第2帧,按F6键,插入关键,该操作将自动拷贝前一关键帧的内容和属性,故这时第1帧和第2帧具有相同的内容。 步骤5 选中第2帧,按文字工具按钮,单击舞台中的文字5,将其改为4,则第2帧和第1帧具有不同的文字,但属性完全相同。使不同帧的对象具有相同的属性(如大小、位置等),利用插入关键帧的方法来实现是一个常用的技巧。 步骤6 按同样的操作,依次在第3、4、5、6帧处再建立4个关键帧,内容分别为数字3、2、1、0。 步骤7 这就建立了一个“帧一帧”动画。单击菜单“控制(C)” “播放(P)”,或点击控制器上的播放按钮“ ”,或直接按下回车键都可播放影片,观看动画制作的效果;单击菜单“控制(C)” “测试影片(M)”,或按“Ctrl+Enter”键测试影片的最终输出效果。 步骤8 保存动画源文件(Fla文件),单击菜单“文件(F)” “保存(S)”,将其保存为*.fla文件。 步骤9 输出动画。动画制作完成后,可以导出生成后缀为SWF的动画文件,也称为电影,这样只要安装了Flash播放器之后,就可以播放SWF动画文件了。 例2: 加载等待 Loading 要点:通过在不同关键帧处设置不同文字内容,出现文字的动画变换效果。主要应用工具箱中的文本工具,填充工具来制作文本,对文本进行属性设置,再进行帧和图层的相关操作以及图片的导入而完成。 主要步骤: 【文件/新建】 在【窗口/属性】设置字体 书写文字 选择【修改/分离】菜单命令,将其两次打散 选中打散后的文本选择【窗口/混色器】菜单,打开混色器面板,设置填充颜色 选择第10帧。按F6键插入关键帧;然后选中第110帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【转换为关键帧】命令,将其转换为关键帧。 选择第1帧,将此时的文本进行删除,只留下文本“L”。 选择第2帧,将此时的文本进行删除,只留下文本“Lo”。 选择第3帧,将此时的文本进行删除,只留下文本“Loa” 同理对后面的关键帧进行相同的操作,这样就制作成了一个文本运动的动画 最后,添加背景“图层2”,选择【文件/导入】菜单,导入背景图片。 第五节 操作Flash对象 符号和实例 Flash动画是由各种声音、图片,文字等演员对象构成的,这些对象在一个动画中有可能被反复使用多次,为了节省空间和方便管理,Flash将这些重复使用的对象定义成符号(Symbol),并集中存放于符号库。需要使用时只须将符号从符号库中拖到舞台即可,并且得到该符号的一个实例(Instance)。符号,也称为组件,相当于制作动画的演员或角色,实例则是符号在舞台上的实际表现形式。将动画中多次出现的元素做成符号,可有效降低动画的大小。 虽然符号库中的符号和舞台中的实例有着直接的对应关系,但修改实例不会影响符号库中对应的符号。与此相反的是,修改符号库中的符号则会造成其对应的所有实例发生相应变化。因为它们之间的关系是单向的。 在某些场合不用符号也可能获得相同的动画效果,但符号的运用有助于减小动画文件的大小。因为对于任何一个符号,不管它在动画文件中重复出现多少次(即有多少个实例),在输出为SWF动画文件时只有一份。符号的运用也使动画制作变得轻松。因为修改了符号库中的符号,其对应的所有实例就自动被修改了,大大提高了工作效率。因此,符号制作是动画制作的重要步骤。 Flash系统提供了很多预先做好的符号,存放在公共图库中。我们在制作动画时,可直接使用这些符号。单击菜单“窗口(W)”“公共图库(L)”可打开不同的系统符号。 在Flash中,符号分为三类,分别为: 图形类,用于表态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。交互式的控制和音效不能作用于图形符号的序列动画中。 按钮类,用于创建在影像中对标准的鼠标事件(如点击、滑过等)做出响应的交互式按钮。按钮符号实际上是一个包含有4帧帧动画,首先定义与不同的按钮状态相关联的图形,然后按钮符号的实例指定动作。动作或脚本是一套在特定事件发生时执行的程序指令,其基本用法和一般的程序设计语言类似。 电影片断类,用于创建可独立于主影像时间轴播放的以及可重复使用的动画片断。电影片断就像主影像中的独立小电影,影片片断符号是由另外的对象(可能包含图形、按钮和影片片断)组成的一小段动画。 对象的操作 选取 移动 缩放、旋转和倾斜 删除 组合及打散对象 对齐对象 通过设置“窗口”菜单中的“排列”面板,可以将多个选定对象进行对齐排列。 镜像对象(用于绘制对称出现的对象) 选中所要进行镜像的对象,单击菜单“修改(M)”“变形(T)”“水平翻转(H)”可实现水平镜像,同理可得到垂直镜像效果。 补充: 1、打开图库的方法: 单击“窗口”菜单下的“图库”项。 按“Ctrl+L”键。 2、创建组件的方法: 单击“插入”菜单下的“新建组件”命令。 单击图库窗口左下方的“+”图标。 第六节 制作简单渐变动画 通过上几节课的学习,我们知道在Flash中通过绘制出动画的每帧来制作整个动画。其实Flash还可通过只制作出动画的起、始两个关键帧,而中间帧全由计算机自动生成的方式制作动画,这在Flash中被称为插帧动画。 插帧动画细分为形状插帧动画和运动插帧动画两种。运动动画可以是对象的大小、位置、颜色、透明度等等的改变,但前提是此对象为一个独立的符号(包括导入的位图)、组件或文本;而形状动画则主要指对象的形状、颜色和透明度的变化,前提是此对象处于打散状态。 (一)运动运画的生成 例1:运动的小球 第一步:创建组件 单击“插入”菜单选择“新建元件(N)” 在元件编辑区中画一个小球单击窗口左上方的“场景”选项卡,回到场景编辑区。 第二步:创建起始关键帧 一个新的Flash文件,时间轴的第一帧里有一个空心的圈,表明这一帧是空白关键帧。用鼠标将图库里小球拖到工作区,这时,帧标记变成了黑圆点。这就创建了起始关键帧。 第三步:创建结束关键帧 将鼠标指向时间轴第30帧处,击右键,选择“插入关键帧”,这时,时间轴的第30帧里出现了黑圆点,工作区中的小球被选中。将这个被选中的小球移动位置。 第四步:定义动画 将鼠标指向起始关键帧,击鼠标右键,选择“产生移动渐变”命令,则在时间轴的起始关键帧和结束关键帧之间出现一条带箭头的实线,表明动画定义成功。(如果之间的线条是虚线,表明动画定义不成功,原因是关键帧里有不是组件的图形。) 第五步:测试动画 单击“控制”菜单下的“测试影片”命令,或按“Ctrl回车键”,就
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