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文档简介

3DS max8 *max d81 灯 光灯光面板 Standard 标准类型 Target Spot目标聚光灯 Free Spot 自由聚光灯 聚光灯:由一点向某个方向发撒光线(如:手电) Target Direct目标平行光 Free Direct自由平行光 平行光:由光源的位置向外发撒光线保持平行关系(如:阳光) Omni泛光灯 泛光灯:由一点向四面八方发散(如:灯泡)泛光灯距离物体越远对物体照射的强度越强、对物体照射的范围越大。 Skylight天光 天光:主要应用在室外模型。 聚光灯编辑面板 * General Parameters通用参数 On灯开关灯光类型 Spot聚光 Directional平行光 Omni泛光 Targeted目标点 Shadows阴影类型 On阴影开关类型 Shadow map阴影贴图(渲染速度快是一种粗略的阴影) Ray Traced Shadows光线追踪(阴影计算比较精确,场景中存在透明或半透明物体时必须使用此项)。 Exclude 排除Include (包括:控制当前光源只照射某一些物体或不照射某些物体)。 Illumination自身 Shadow cas ting 阴影 Both 全部*Intensity / color / Attenuation 亮度 / 颜色 / 分布 Multiplier亮度曾倍器 d82 Far Attenuation远距衰减(控制光源发撒的起始点) Use使用 Start开始 Show显示 End结束*Spot tight parameters聚光灯参数 *Hotspot / Bean亮光区 *Falloff / Field衰减区 Show Cone显示锥形区 Overshoot 泛光化(模拟泛光灯效果,但只用锥形区内可以产生投影)。 Circle圆形 Rectangle矩形 Aspect 灯光照射区的长宽比(比例) Bitmap Fit贴图(利用贴图定义长宽比) *Advanced Effects高级设置 *Contrast 对比度(控制亮光区与衰减区的对比)(3050) *Soften Diff Edge柔化(亮光与衰减的柔化)(30左右) Projector map投影贴图(勾选之后用位图 贴片)泛光灯编辑面板*Shadow Parameters阴影参数 Color阴影颜色(默认黑色,室内效果图阴影颜色捎淡)。 Dens阴影弄渡(数值大浓度越高颜色越淡默认1,可设0.8)*Shadow map Params阴影贴图参数 Bias阴影偏移 *Size阴影尺寸(阴影边缘的虚实度,默认512,数值越小边缘越虚一般256) *Sample Range阴影光线采样(阴影的质量数值越大阴影越精确速度越慢,一般设12) 2 Sides shadows双面阴影*灯光使用中点参数; 1)阴影(选择性使用,主光源开阴影) 2)排除 / 包括(选择性使用) 3)灯光的亮度、颜色(家装常用暖色) 4)远距衰减 5)亮光区与衰减区的控制 6)如果开投影、阴影,颜色降低浓度 7)阴影大小 Size 256 采样 稍加光度学灯光: d83 光度学灯光是模拟现实; 1光度有限 2除之间照射外还有漫反射 3配合高级渲染(光传) 4模型要求高精度。 标准灯光: 1光的发撒长度无限 2光能传递方式是直接光照 3渲染方式是扫描线 4模型要求不高 光度灯光特点:用于模拟真实物理属性的灯光配合(光传)可准确对建筑模型进行光照处理 可快速得到解决方案,但跑光时间较长。* Photometric光度学灯光 Target Point目标点光 Free Point自由点光 Target Linear目标线光 Free Linear自由线光 Target Area目标面光 Free Area自由面光 IES Sun阳光 IES Sky天光 点光贴点:由一点向四面八方发撒 线光特点:由一条线向下发撒光源,线长可设(1000-1200mm) 面光特点:同线光 点光模仿:白炽灯 / 吊灯 线光模仿:荧光灯管 / 引灯 面光模仿:格栅 / 引灯 / 天光编辑面板*General Parameters Shadows阴影类型 . Ares shadows面阴影*Intensity / color / Attenuation 亮度 / 颜色 / 分布 Distribution 光线分布 . *Isotropic等分分部 Spotlight聚光 *Web光域网:(由灯具厂家提供的光域网文件来模拟真实光源的特点常用,多光、一网一网没有鱼)。 *Diffuse慢反射光 Color颜色 D65white 65瓦白色灯(默认) Kelvin绝对温标 开尔文(数值大、冷光;数值、小暖光;默认) *Filter color过滤色(模拟灯光穿过彩色的玻璃片产生的光线颜色) Intensity亮度 Im流明 d84 *Cd坎德拉 (控制灯光亮度,默认1500引光200左右) *Ls at 勒克斯(控制当前光源照射范围) Multiplier 倍增器(控制灯光亮度)*Ares Light Parameters面光参数(控制面的大小)*Linear Light Parameters 线光参数(可调整线的长度,一般设为1000mm)光度灯使用注意事项: 1 检查单位(毫米) 2 使用前打开曝光控制: 快件 8 *Exposure control Logarithmic Exposure Control对数曝光 3创建灯光 4 高级渲染9 *Select Advanced Lighting Radiosity光能传递 *Radiosity Meshing Parameters 1 Reset All 2 Initial Quality 设为5.0% 3 Start 开始面阴影的特点: 可以模仿真实灯光的近实远虚的阴影效果。 *Area Shadows 面阴影参数 *Simple简单的(渲染速度较快) *Rec tanlge Light矩形灯光(矩形灯光、阴影不是矩形) Disc Light圆形灯 Box light方体灯 Sphere light 球体灯 2 Sided Shadows 双面阴影 Anitaliasing optins 抗锯齿设置 *Shadow Lntegrity阴影的完整性(默认2 ; 从一个受光面发出光线的数量值越大阴影的质量越好时间越长) Shadow Quality 阴影品质(特点同上;慢) Sample Sread散布(可以控制阴影抗锯齿边缘的模糊半径;数值越大越明显;默认即可) Shadow Bias阴影偏移(默认) Jitter Amount抖动(默认) *Advanced Effects高级渲染 d85 Contrast对比度 Soften Oiff Edge柔化 太阳光: *Sun Parametres太阳光参数 Intensity 太阳光亮度 天光: *1Essky Parameters 天光参数 Clear晴天 Partly Cloudy多云 doudy阴天曝光控制快键8 *Exposure Control曝光控制 Logarithmic Exposure Control对数曝光 *Logarithmic Exposure Control对数曝光设置 Brightness 亮度 Contrast对比度(可适当增加此数值解决画面灰 Midtones调整材质真实性的显示) 高级渲染:9光能传递9 Advanced Lighting高级渲染 Radiosity 光传简介:适用于室内场景的渲染进算,进算完成后能从不同角度渲染多个视图,对模型要求极高,配合广度灯使用,参数设置分三个阶段,可按不同出图品质选择使用效果逼真。 三阶段的划分:1 初始(草图)出图 2 网格细分出图 3 再聚集光(慢,不用) 各阶段相关参数设置处理阶段 *Radiosity Processing Parameters 处理卷展览 Reset All全部重设(包括场景中所有物体的信息) Reset 重设(在场景中调整灯光信息的使用) Continue 继续 Stop 暂停 Initial Quality 出图品质(控制出图精度草图可设5% / 出图设80%90%。 Refine IterationsAll objects所有物体细化。 *Refine IterationsSelected Objects细化所选物体 d86 Process Refine Iterations Stored in Objects 物体保留精细逘代的处理(影响细化物体)。 Update Data when Required on Start 实时更新视图(不勾选) *Indirect Light Filtering简介光照过度(可除躁点,一般设3-4) Direct Light Filtering 直接光照过滤(细化阴影边缘,一般不用) Logarithmic Exposure Control 曝光控制 Setup (同快键8) Display Radjosity in viewport 在视图中显示光能传递结果(一般不动) 网格细分: *Radiosity Meshing Parameters 网格参数 Global Subdivision Settings 全局网格细分(控制整个模型) * Enabled启用(默认不勾选,只有勾选才可使用) * Use Adaptive Subdivision 自适应网格细分(可减少运算时间又提高图像品质) * Maximum Mesh Size 最大网格(可设,草图:500;出图:50-100.数值越小品质越高速度越慢) Minimum Mesh Size 最小网格 Contrast Threshold 对比度阈值(控制曲面对象上灯光变化的细分,灵敏度;取值不小于50) Initial Meshing Size 初始网格大小(出图时可设100,但机器要好) * Light Settings 灯光设置 Shoot Direct Lights 投射直接光照(灰显一般不动) Include Point Lights in Subdivision 点光 Include Linear Lights in Subdivision 线光 Include Area Lights in Subdivision 面光 Include Skylight 天光 Include Self-Emitting 自发光 Minimum Self-Emitting Size 精细计算自发光(200即可)。 再聚集光: * Rendering Parameters 渲染参数(渲染速度特慢) Re-Use Direct Illumination from Radiosity Solution重新使用直接光照(一般不用默认下一项)。 *Render Direct Illumination 使用直接光照 Regather Indirect Illumination 再聚光照(勾选后才可用) Rays per sample 光线采样(默认64,可设150增加数值品质高) Filter RadiusPixels过滤(去除躁点值越大躁点越小10以上)单独细化某一物体的控制: d87 选中物体后单击右键 Properties 设置 Adv Lighting 高级照明Object Subdivision Properties 物体细分选项。 取消全局细分 Use Global Subdivision Settings全局细分。设置Max Mesh Size最大取值(取值50100墙面、地面、朋面。最后OK。完事了)。 高级材质: 打开方式MStandard标注材质Advanced Lighting Override高级材质 *Reflectance Scale 当前材质反射光的能量。 *Color Bleed 颜色溢出(大面积的墙、地一般设0.3左右,小物体0.5-0.6) Transmittance Scale 透明属性的设置(一般不动) * Luminance Scale 自发光控制(1000左右) Indirect Light Bump Scale 凹凸属性的控制。 照明追踪: 照明追踪的简介,室内、室外都可以使用适合表现室外场景与天光效果操作简单,并提供了柔化阴影边缘和色彩溢出的功能无须精确建模配合标准灯光使用参数容易设置,但渲染时间较长。高级渲染照明追踪: 9 Light Tracer照明追踪 Automatic Exposure Control自动曝光 8 * Advanced Lighting Rays / sample 光线采样 (草图级渲染设50,出图时设200以上,控制投射到对象表面的每各采样点的光线数量具有去躁点的功能) Filter Size过滤 (去除躁点数越大效果越明显速度越慢一般为草图设5,出图设15)。 Bounces光线反弹(一般最高为2.可以提高亮度提高品质同时也减慢速度。默认为0,草图为0,出图为12会影响草图亮度)。 单位不设、自动曝光

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