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第19课综合实例 1 环球文字2 燃烧的蜡烛3 茶壶和桌子4 太阳伞5 螺钉6 云朵7 文字的爆炸8 涌动的海水9 原子弹爆炸10 飘落的纱巾 1 环球文字 重新设置场景 在 创建 面板中 按下 几何体 Geometry 按钮 打开 几何体 Geometry 页面 在下拉列表中选择 标准几何体 StandardPrimitives 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 球体 Sphere 按钮 在顶视图中创建一个球体 其 半径 Radius 值为50mm 分段数 Segments 值为50 单击视图控制器中的 全部缩放到最大 ZoomExtentsAll 按钮 使球体在各个视图中以最大方式显示 在 创建 Create 面板中单击 图形 Shapes 按钮 打开 图形 页面 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 文字 Text 按钮 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中修改文本内容为 环球文字 字体改为 方正舒体 然后在正面 Front 视图中建立文字并将文字移到球的正前方 如图19 1所示 图19 1在正面视图中建立文字 在视图中选中文字 打开 修改 Modify 面板 在编辑器列表中选择 弯曲 Bend 打开 弯曲 Bend 编辑器 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中选择 弯曲轴 Axis 栏下的X轴 并调整 角度 Angle 值为140 使文字的弯曲效果如图19 2所示 在编辑器列表中选择 拉伸 Extrude 打开 拉伸 编辑器 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中设置 数量 Amount 值为 3mm 为文字增加一定的厚度 如图19 2右所示 为对象指定材质 单击主工具栏中的 材质编辑器 MaterialEditor 按钮 打开材质编辑器 选取第一个示例球 在 胶性基本参数 BlinnBasicParameters 卷展栏中 单击 表面色 Diffuse 右端的按钮 从弹出的 材质 贴图浏览器 中选择 星云 Planet 按 确定 按钮返回材质编辑器后 单击按钮将材质赋给球体 图19 2文字的弯曲与拉伸 用同样的方法为文字指定一种材质 效果如图19 3所示 制作动画 在 创建 Create 面板中单击 图形 Shapes 按钮 打开 图形 页面 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 圆形 Circle 按钮 在顶视图中建立一个圆Circle01 作为文字运动路径 设置圆的半径 确保圆与球的中心对齐 如图19 4所示 图19 3为对象指定材质后的效果图 图19 4圆与球的中心对齐 在视图中选中文字 单击命令面板中的 运动 Motion 按钮 打开 运动 面板 在 分配控制器 AssignController 卷展栏中 选择 位置 Position 项 卷展栏左上角的按钮被激活 单击该按钮 在弹出的 AssignPositionController 对话框中选取 路径限制 PathConstraint 并单击 确定 OK 按钮返回 再在命令面板的 路径参数 PathParameters 卷展栏中按下 增加路径 AddPath 按钮 然后在视图中用鼠标选择圆Circle01 可以看到文字已经到路径上了 在 路径参数 PathOptions 卷展栏中选中 跟随 Follow 复选框 设置 跟随路径 AlongPath 值为50 可以看到文字围绕球体旋转 如图19 5所示 单击动画播放按钮 观察文字围绕球体旋转效果 图19 5文字围绕球体旋转 2 燃烧的蜡烛 重新设置场景 在 创建 面板中 按下 几何体 Geometry 按钮 打开 几何体 Geometry 页面 在下拉列表中选择 标准几何体 StandardPrimitives 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 圆柱 Cylinder 按钮 在顶视图中创建一个圆柱Cylinder01作为蜡烛主体 半径 Radius 值为8 0mm 高 Height 值为60mm 再次在顶视图中创建一个圆柱Cylinder02作为蜡烛烛芯 半径为1 5 高为25 选中作为蜡烛烛芯的圆柱体 打开 修改 Modify 面板 在编辑器列表中选择 弯曲 Bend 打开 弯曲 Bend 编辑器 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中选择 弯曲轴 Axis 栏下的Z轴 并调整 角度 Angle 值为35 使圆柱体弯曲35 将烛芯放置到蜡烛顶端的适当位置 单击视图控制器中的 全部缩放到最大 ZoomExtentsAll 按钮 使球体在各个视图中以最大方式显示 透视图中蜡烛的造型如图19 6左所示 图19 6蜡烛造型 为造型指定材质 单击主工具栏中的 材质编辑器 MaterialEditor 按钮 打开材质编辑器 选取第一个示例球 单击 材质类型 列表框右边的 标准材质 Standard 按钮 在弹出的 材质 贴图浏览器 中选择 光线跟踪材质 Raytrace 单击 确定 按钮返回材质编辑器 在 光线跟踪材质基本参数 RaytraceBasicParameters 卷展栏中 设 置表面色 Diffuse 为白色 高光强度 SpecularLevel 的值为50 光泽度 Glossiness 的值为25 在 扩展参数 Extendedparameters 卷展栏中 将 透明度 Translucency 的RGB都设为170 单击按钮将材质赋给球体 关闭材质编辑器 渲染效果如图19 6右所示 制作烛光 在 创建 面板中 按下 辅助物体 Helper 按钮 打开 辅助物体 Helper 页面 在下拉列表中选择 大气装置 AtmosphericApparatus 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 球体框 SphereGizmo 按钮 然后在打开的 球体框参数 SphereGizmoParameters 卷展栏中选中 半球 Hemisphere 复选框 在顶部视图中创建一个半径为10的半圆形框架SphereGizmo01 选取半球SphereGizmo01 单击工具栏上的缩放按钮 在正面视图中用鼠标左键按住SphereGizmo01 同时锁定Y轴 向上拖动 将其缩放为一个长锥形的火焰形状 将火焰移到蜡烛上 最后各个对象的形状和位置关系如图19 7所示 图19 7制作火焰 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 命令 打开 Environment 对话框 在 Environment 对话框中 单击 大气 Atmosphere 卷展栏中的 增加 Add 按钮 在弹出的 大气效果 对话框中选择 火焰效果 FireEffect 按 确定 OK 按钮返回 Environment 对话框 在打开的 火焰效果参数 FireEffectParameters 卷展栏中 单击 线框 Gizmos 栏下的 拾取线框 PickGizmo 按钮 然后在视图中选择作为火焰的半球框SphereGizmo01 火焰已经制作完成 但为了营造气氛 使场景显得更加真实 还要调整火焰效果 在 火焰效果参数 FireEffectParameters 卷展栏中 修改 形状 Shape 栏下的 伸展 Stretch 值为10 0 选择 火焰类型 FlameType 为 卷动 Tendril 修改 特性 Characteristics 栏下的 火焰大小 FlameSize 为80 0 密度 Density 为80 0 渲染场景 燃烧的蜡烛就制作完成了 最后效果如图19 8所示 图19 8燃烧的蜡烛 3 茶壶和桌子 重新设置场景 在 创建 面板中 按下 几何体 Geometry 按钮 打开 几何体 Geometry 页面 在下拉列表中选择 标准几何体 StandardPrimitives 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 茶壶 Teapot 按钮 在顶视图中创建一个茶壶Teapot01 半径 Radius 值为40 0 分段数 Segments 值为6 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 方体 Box 按钮 在顶视图中创建一个长方体 长 宽 高分别为150 150 5 用同样的方法在正面视图和左面视图中分别画一个长 宽 高为7 8 100的长方体 在顶视图中画一个半径为5 高为100的一个圆柱 创建物体在透视图显示结果如图19 9所示 图19 9创建物体 单击主工具栏中的 选择并移动 按钮 将物体重新组合起来 结果如图19 9右所示 单击主工具栏中的 材质编辑器 MaterialEditor 按钮 打开材质编辑器 选择第一个示例球 单击 胶性基本参数 BlinnBasicParameters 卷展栏中 表面色 Diffuse 右端的小方按钮 打开 材质 贴图浏览器 选择 棋盘 Checker 单击 确定 按钮返回材质编辑器 单击按钮将材质赋予茶壶 选择第二个示例球 单击 胶性基本参数 BlinnBasicParameters 卷展栏中 表面色 Diffuse 右端的小方按钮 打开 材质 贴图浏览器 双击 位图 Bitmap 在打开的对话框中选择木质贴图 单击 确定 按钮返回材质编辑器 单击按钮将材质赋予桌面 桌腿 选择第三个示例球 单击 材质类型 列表框右边的 标准材质 Standard 按钮 在弹出的 材质 贴图浏览器 中选择 Metal Chrome 材质 单击 确定 按钮返回材质编辑器 单击按钮将材质赋予圆柱 透视图的渲染效果如图19 10左所示 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 打开 Environment 对话框 在 背景 Background 栏中单击 颜色 Color 下的颜色样本块 弹出颜色选择 ColorSelector 对话框 选择背景颜色后 单击 关闭 Close 按钮关闭对话框 这时背景由默认的黑色变为所选定的颜色 单击快速渲染按钮 效果如图19 10右所示 图19 10赋予材质后渲染效果 4 太阳伞 重新设置场景 在 创建 Create 面板中单击 图形 Shapes 按钮 打开 图形 页面 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 星形 Star 按钮 然后在顶视图中创建一个星型 其 半径1 Radius1 为200 半径2 Radius2 为150 点 Points 为8 打开 修改 Modify 面板 在编辑器列表中选择 编辑样条曲线 EditSpline 打开 编辑样条曲线 EditSpline 编辑器 单击 选择 Selection 卷展栏中的 顶点 Vertex 按钮 进入顶点层次编辑 按住 Ctrl 键 在视图中选择星形的8个内点 如图19 11所示 在某个选中点上单击鼠标右键 在弹出的快捷菜单中选择 平滑 Smooth 命令 星形的内点呈平滑连接 如图19 11右 图19 11视图中选中多个点的位置 单击 选择 Selection 卷展栏中的 样条曲线 Spline 按钮 进入样条曲线层次编辑 在 几何体 Geometry 卷展栏下单击 轮廓 Outline 按钮 并设置其右侧参数为2 0 在 修改 Modify 面板的编辑器列表中选择 拉伸 Extrude 打开 拉伸 Extrude 编辑器 将 缓冲参数 Parameters 卷展栏中的 数量 Amount 值设为20 0 分段数 Segments 设为6 得到的效果如图19 12左所示 在 修改 Modify 面板的编辑器列表中选择 锥化 Taper 打开 锥化 Taper 编辑器 将 缓冲参数 Parameters 卷展栏中的 数量 Amount 值设为 1 0 弯曲 Curve 设为0 8 变形后得到伞帽的效果如图19 12右所示 图19 12伞帽的效果 在 创建 面板中 按下 几何体 Geometry 按钮 打开 几何体 Geometry 页面 在下拉列表中选择 扩展几何体 ExtendedPrimitives 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 倒角柱体 ChamferCyl 按钮 在视图中创建一个大小适当的倒角圆柱体作为伞柄 调整它与伞帽的位置 得到太阳伞模型如图19 13左所示 打开材质编辑器 选择第一个示例球 单击 胶性基本参数 BlinnBasicParameters 卷展栏中 表面色 Diffuse 右端的小方按钮 打开 材质 贴图浏览器 双击 位图 Bitmap 在打开的对话框中选择一幅贴图 单击 确定 按钮返回材质编辑器 单击按钮将材质赋予伞帽 使用同样的方法为伞柄选取并赋予材质 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 打开 Environment 对话框 在 背景 Background 栏中单击 颜色 Color 下的颜色样本块 弹出颜色选择 ColorSelector 对话框 选择背景颜色后 单击 关闭 Close 按钮关闭颜色选择对话框 这时背景由默认的黑色变为刚才选择的颜色 单击快速渲染按钮 渲染结果如图19 13右所示 图19 13太阳伞 5 螺钉 重新创建场景 在 创建 面板中 按下 几何体 Geometry 按钮 打开 几何体 Geometry 页面 在下拉列表中选择 扩展几何体 ExtendedPrimitives 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 倒角柱体 ChamferCyl 按钮 在视图中创建一个圆角柱体作为螺母 其半径为15 高为10 圆角值为1 5 分段数为6 在 创建 Create 面板中单击 图形 Shapes 按钮 打开 图形 页面 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 多边形 NGon 按钮 在顶视图中创建一个多边形 其 半径 Radius 为1 5 分段数 Siders 为3 构成一个三角形 见图19 15左 用同样的方法再在顶视图中创建一个圆角柱体作为螺杆 其半径为8 高为50 圆角值为2 分段数为12 两个圆角柱体如图9 14所示 图19 14两个圆角柱体 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 螺旋线 Helix 按钮 然后在顶视图中创建一个螺旋线 其 半径1 Radius1 为9 半径2 Radius2 为9 高 Height 为30 圈数 Turns 为10 如图19 15右所示 图19 15三角形截面与螺旋线 选中螺旋线 在 创建 面板中 按下 几何体 Geometry 按钮 打开 几何体 Geometry 页面 在下拉列表中选择 扩展几何体 ExtendedPrimitives 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 放样 Loft 按钮 在 外表参数 SkinParameters 卷展栏中 取消 选项 Options 栏下 倾斜 Banking 复选框的选中状态 在 创建方法 CreationMethod 卷展栏中选中 移动 Move 选项 单击 获取截面 GetShape 按钮 单击视图中的三角形 这时在透视图中可以看到 在原来螺旋丝存在的地方出现了以线条为轨迹 三角形为截面的物体 如图19 16左所示 图19 16构造一个螺钉 使用主工具栏中的 对齐 Align 按钮 以及 选择并移动 SelectandMove 按钮 将图中物体移动并组合为螺钉 如图19 16右所示 按住Ctrl键 选中螺杆 螺纹和螺母 单击 组群 Group 菜单中的 组群 Group 命令 在弹出的对话框中单击 确定 OK 返回 螺杆 螺纹和螺母组成一个群组叫Group01 使用主工具栏中 选择并移动 SelectandMove 按钮和 选择并旋转 SelectandRotate 按钮把螺钉Group01移动到如图19 17所示的位置 图19 17螺钉 进入材质编辑器 选中一个样本球 在 着色基本参数 ShaderBasicParameters 卷展栏中的下拉列表中选择 多层高光 Multi Layer 打开 多层高光基本参数 Multi LayerBasic Parameters 卷展栏 修改 第一层高光 FirstSpecularLayer 栏中的 强度 Level 值为200 光泽度 Glossiness 值为15 各向异性 Anisotropy 值为70 点击按钮将材质赋予螺钉 渲染效果如图19 18左所示 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 打开 Environment 对话框 在 背景 Background 栏中单击 颜色 Color 下的颜色样本块 弹出颜色选择 ColorSelector 对话框 选择背景颜色后 单击 关闭 Close 按钮关闭颜色选择对话框 这时背景由默认的黑色变为刚才选择的颜色 单击快速渲染按钮 渲染结果如图19 18右所示 图19 18赋予材质后的螺钉渲染图 6 云朵 重新创建场景 在 创建 面板中按下 辅助物体 Helpers 按钮 打开 辅助物体 Helpers 页面 在下拉列表中选择 大气装置 AtmosphericApparatus 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 球体框 SphereGizmo 按钮 然后在顶视图中拖动鼠标 创建一个 大气装置 AtmosphericApparatus SphereGizmo01 如图19 19左所示 选中大气装置SphereGizmo01 单击 选择并移动 SelectandMove 按钮 然后按住Shift键 在顶视图中用鼠标随意拖动SphereGizmo01 连续复制5 6份拷贝 调整它们的相对位置 使用 选择并等比缩放 SelectandUniformScale 按钮 改变其大小及形状 如图19 19右所示 图19 19创建一个大气装置并复制多个 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 命令 打开 Environment 对话框 在 Environment 对话框中 单击 大气 Atmosphere 卷展栏中的 增加 Add 按钮 在弹出的 大气效果 对话框中选择 火焰效果 FireEffect 按 确定 OK 按钮返回 Environment 对话框 在打开的 火焰效果参数 FireEffectParameters 卷展栏中 单击 线框 Gizmos 栏下的 拾取线框 PickGizmo 按钮 然后在视图中选择作为云层的大气装置 重复此操作 拾取视图中的每个大气装置 在 火焰效果参数 FireEffectParameters 卷展栏中 修改 形状 Shape 栏下的 伸展 Stretch 值为1 0 规则性 Regularity 值为0 8 选择 火焰类型 FlameType 为 卷动 Tendril 修改 特性 Characteristics 栏下的 火焰大小 FlameSize 为40 0 密度 Density 为4 0 为使云朵更加逼真 调整颜色参数值 外部颜色 OuterColor 改为R 255 G 255 B 255 内 部颜色 InnerColor 改为R 207 G 223 B 255 烟颜色 SmokeColor 改为R 255 G 255 B 255 渲染视图 效果如图19 20左所示 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 打开 Environment 对话框 选中 背景 Background 栏中的 使用贴图 UseMap 复选框 并单击 环境贴图 EnvironmentMap 下的长按钮 弹出 材质 贴图浏览器 Material MapBrowser 在贴图列表中双击 位图 Bitmap 项 弹出选择位图文件对话框 确定所选的贴图后 单击 打开 按钮关闭选择位图文件对话框 渲染视图 结果如图19 20右所示 图19 20云朵效果图 7 文字的爆炸 在 创建 Create 面板中单击 图形 Shapes 按钮 打开 图形 页面 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 文字 Text 按钮 设置字体为 隶书 修改 缓冲参数 Parameters 卷展栏中的文本内容为 爆 字体大小设为50 0 用鼠标单击正面视图即可得到文字Text01 然后修改文本内容为 炸 用鼠标单击正面视图得到文字Text02 调整两字的位置 如图19 21所示 用鼠标在正面视图中画出矩形 如图19 21右 复选Text01和Text02 然后打开 修改 Modify 面板 在编辑器列表中选择 斜切 Bevel 打开 斜切 Bevel 编辑器 修改 斜切值 BevelValue 卷展栏中参数 图19 21在正面视图中创建文字 水平1 Level1 中的 高度 Height 设为2 轮廓 Outline 设为0 4 选中 水平2 Level2 复选框 将其 高度 Height 设为5 轮廓 Outline 设为0 0 选中 水平3 Level3 复选框 将其 高度 Height 设为2 轮廓 Outline 设为 0 4 修改后的文字效果如图19 22左所示 单击主工具栏中 选择并旋转 SelectandRotate 按钮 把文字旋转至图19 22右所示的位置 图19 22斜切修改后的文字 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 打开 Environment 对话框 在 背景 Background 栏中单击 颜色 Color 下的颜色样本块 弹出颜色选择 ColorSelector 对话框 选择背景颜色后 单击 关闭 Close 按钮关闭颜色选择对话框 单击快速渲染按钮 渲染结果如图19 23左所示 图19 23加入背景和材质后的文字渲染效果 选中两个文字 进入材质编辑器 选中一个样本球 在 着色基本参数 ShaderBasicParameters 卷展栏中的下拉列表中选择 多层高光 Multi Layer 打开 多层高光基本参数 Multi LayerBasicParameters 卷展栏 修改 第一层高光 FirstSpecularLayer 栏中的 强度 Level 值为200 光泽度 Glossiness 值为15 各向异性 Anisotropy 值为70 点击按钮将材质赋予文字 渲染效果如图19 23右所示 在 创建 Create 面板中单击 空间扭曲 Spacewarps 按钮 打开 空间扭曲 页面 在下拉列表中选择 几何 变形 Geometric deformable 项 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 炸弹 Bomb 按钮 在顶视图中创建两个 炸弹 Bomb01 Bomb02 确认选中Bomb01 进入 修改 Modify 面板 在 爆炸参数 BombParameters 卷展栏中 设置 强度 Strength 值为0 1 旋转 Spin 值为2 衰减范围 Falloff 值为40 在 碎片尺寸 FragmentSize 卷展栏中设置 最小 Min 值为1 最大 Max 值为3 在 一般 General 卷展栏中 设置 严肃 Gravity 值为0 紊乱 Chaos 值为1 爆炸 Detonation 值为20 种子 Seed 值为1 选中Bomb02 修改参数 Strength为0 1 Spin为4 Falloff为60 Min为1 Max为3 Gravity为0 Chaos为2 Detonation为40 Seed为1 单击工具栏上的 绑定空间扭曲 Bindtospacewarp 按钮 在Text01上按下鼠标左键并拖动到Bomb01上 此时Bomb01高亮度显示 完成链接 同样链接Text02和Bomb02 选中Bomb01 单击主工具栏上的 对齐 Align 按钮 在顶部视图选中Text01 爆 在弹出的 Alignselection 对话框中选中XPosition YPosition和ZPosition三个复选框 此时Bomb01与Text01中心对齐 按 确定 返回 用同样的方法对齐Bomb02和Text02 单击动画播放按钮 观察文字爆炸效果 如图19 24为动画中的一帧 图19 24文字爆炸动画中的一帧 8 涌动的海水 重新设置场景 在 创建 面板中 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 平面 Plane 按钮 在顶视图中创建一个平面Plane01 其 长度 Length 为200 宽度 Width 为200 长度分段数 LengthSegs 为30 宽度分段数 WidthSegs 为30 如图19 25所示 图19 25创建一个平面 打开 修改 Modify 面板 在编辑器列表中选择 体积选择 VolSelect 打开 体积选择 VolSelect 编辑器 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中 选择 栈选择水平 StackSelectionLevel 栏下的 顶点 Verte 选项 在 选择依据 SelectBy 卷展栏中 选择 纹理贴图 TextureMap 选项 并单击其下的 无 None 按钮 打开 材质 贴图浏览器 Material MapBrowser 选择 噪波 Noise 按 确定 OK 按钮返回 顶视图中效果如图19 26所示 再在编辑器列表中选择 波浪 Wave 打开 波浪 Wave 编辑器 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中 设置 振幅1 Amplitude1 值为4 振幅2 Amplitude2 值为4 波长 WaveLength 值为100 透视图中效果如图19 26右所示 图19 26使用 噪波 修改平面 点击动画控制器中的 时间设置 TimeConfiguration 按钮 在打开的 TimeConfiguration 对话框中 修改 动画 Animation 栏下的 停止时间 EndTime 值为200 如图19 27所示 图19 27TimeConfiguration对话框参数设置 确定时间滑动块在第0帧 单击 自动 ToggleAutoKeyMode 按钮 该按钮变为红色 将时间滑块拉到第200帧的位置 选中平面 打开 修改 Modify 面板 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中 修改 相位 Phase 值为4 再次单击 自动 ToggleAutoKeyMode 按钮 该按钮变回灰色 拖动时间滑块就会看到波浪的效果 但波浪的效果不是很理想 再在编辑器列表中选择 噪波 Noise 打开 噪波 Noise 编辑器 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中 设置 强度 Strength 下的Y值为200 并选中 动画 Animation 栏下的 动画噪波 Animate 复选框 在修改命令面板下拉菜单中选取Noise修改器 在Strength项中将Y设置为200 在Animation项中勾选Animate 进入材质编辑器 选中一个样本球 在 胶性基本参数 BlinnBasicParameters 卷展栏中 单击 表面色 Diffuse 右端的按钮 从弹出的 材质 贴图浏览器 中选择 位图 Bitmap 按 确定 按钮 在打开的 SelectBitmapImageFile 对话框中选择 水 贴图 Water1 按 打开 按钮返回材质编辑器后 单击按钮将海水贴图赋给平面 渲染效果如图19 28左所示 使用 视图控制器 中的工具按钮调整平面在透视图中的位置 渲染效果如图19 28右所示 单击动画播放按钮 观察海水涌动效果 图19 28赋予材质后的海水 9 原子弹爆炸 重新创建场景 在 创建 面板中 按下 辅助物体 Helpers 按钮 打开 辅助物体 Helpers 页面 在下拉列表中选择 大气装置 AtmosphericApparatus 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 球体框 SphereGizmo 按钮 然后在正面视图中央拖动鼠标 创建一个 球体框 SphereGizmo01 半径 Radius 值为55 单击 新种子 Newseed 按钮 让系统给它一个随机的种子 效果 选中 球体框 SphereGizmo01 按下主工具栏中的 选择并不等比缩放 none uniformScale 按钮 将SphereGizmo01压扁 如图19 29左所示 然后将其复制出两个 SphereGizmo02和SphereGizmo03 半径 Radius 分别为50和45 用它们做核爆炸顶端的尘埃 如图19 29右所示 图19 29建立三个大气装置SphereGizmo 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 命令 打开 Environment 对话框 在 Environment 对话框中 单击 大气 Atmosphere 卷展栏中的 增加 Add 按钮 在弹出的 大气效果 对话框中选择 火焰效果 FireEffect 按 确定 OK 按钮返回 Environment 对话框 在打开的 火焰效果参数 FireEffectParameters 卷展栏中 修改 形状 Shape 栏下的 规则性 Regularity 为0 3 选择 火焰类型 FlameType 为 流星 FireBall 修改 特性 Characteristics 栏下的 火焰大小 FlameSize 为12 0 火焰细节 FlameDetail 设为5 0 密度 Density 值为30 0 样本 Samples 值为3 修改 颜色 Colors 栏下的 内部颜色 InnerColor 为白色 外部颜色 OuterColor 为灰色 RGB设为143 143 143 然后单击 线框 Gizmos 栏下的 拾取线框 PickGizmo 按钮 在视图中选择球体框SphereGizmo01 重复此操作将三个半球框都加入这个爆炸设置中 创建磨菇云下面柱状的尘埃 回到 创建 面板的 辅助物体 Helpers 页面 在下拉列表中选择 大气装置 AtmosphericApparatus 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 柱体框 SylGizmo 按钮 然后在正面视图中央拖动鼠标 创建一个 柱体框 SylGizmo01 半径 Radius 值为15 高 Height 值为80 将其再复制出两个 半径 Radius 分别为10和5 单击 新种子 Newseed 按钮 让系统给它们分别设置一个随机的种子 效果 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 命令 打开 Environment 对话框 在 Environment 对话框中 单击 大气 Atmosphere 卷展栏中的 增加 Add 按钮 在弹出的 大气效果 对话框中选择 火焰效果 FireEffect 按 确定 OK 按钮返回 Environment 对话框 在打开的 火焰效果参数 FireEffectParameters 卷展栏中 修改 形状 Shape 栏下的 规则性 Regularity 为0 5 选择 火焰类型 FlameType 为 流星 FireBall 修改 特性 Characteristics 栏下的 火焰大小 FlameSize 为12 0 火焰细节 FlameDetail 设为5 0 密度 Density 值为30 0 样本 Samples 值为3 修改 颜色 Colors 栏下的 内部颜色 InnerColor 为白色 外部颜色 OuterColor 为灰色 RGB设为143 143 143 然后单击 线框 Gizmos 栏下的 拾取线框 PickGizmo 按钮 在视图中选择 柱体框 重复此操作将三个柱体框都加入这个爆炸设置中 并将三个 柱体框 放到 球体框 的下面 如图19 30所示 然后单击 线框 Gizmos 栏下的 拾取线框 PickGizmo 按钮 在视图中选择 柱体框 重复此操作将三个柱体框都加入这个爆炸设置中 并将三个 柱体框 放到 球体框 的下面 如图19 30所示 图19 30建立三个大气装置SphereGizmo 在 创建 Create 命令面板中单击 创建灯光 Lights 按钮 打开 灯光 页面 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 泛光灯 Omni 按钮 在视图中创建一个泛光灯 Omni01 将它放在 球体框 的中央 打开 修改 Modify 面板 展开最下面的 大气与效果 Atmospheres Effects 卷展栏 单击 增加 Add 按钮 打开 AddAtmosphereorEffect 对话框 选择 镜头特效 LensEffects 单击 确定 OK 按钮返回 在列表中选中 镜头特效 LensEffects 后 单击 设置 Setup 按钮 打开 RenderingEffect 对话框 在 镜头特效参数 LensEffectsParameters 卷展栏中 选择 发光 Glow 光线 Ray 和 极光 Streak 三项加入右边的白色框内 如图19 31所示 图19 31LensEffectsParameters对话框设置 选中 极光 Streak 修改 镜头特效 LensEffectsGlobal 展卷栏里的 大小 Size 值为200 修改 极光元素 StreakElement 卷展栏中的 大小 Size 值为100 0 单击快速渲染按钮 渲染结果如图19 32所示 图19 32原子弹爆炸效果图 10 飘落的纱巾 重新设置场景 在 创建 面板中 单击 物体类型 ObjectType 卷展栏中的 球体 Sphere 在视图中创建一个球体Sphere01 半径 Radius 为25 分段数 Segments 为32 单击 物体类型

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