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文档简介
第10章建立场景动画 通过前面章节的学习 我们已经能够创建场景了 在场景中安排好模型 下一步就是设置动画 3dsmax7 0的具有功能强大的动画编辑功能 所以学习这方面的知识也就有一定的难度 而且在3dsmax7 0中有许多参数都可以记录为动画 在本章中将介绍动画的基础知识 在后面的章节中我们还将介绍其他的动画 10 1制作 翘翘板 动画 10 1 1学习目标在本例中要学习关键帧动画和路径控制动画的制作 前一种是简单动画 后一种是复杂动画 在简单动画中要介绍关键帧 中间帧等基本概念 制作关键帧动画的基本方法和动画控制区中参数的使用方法和基本含义 在复杂动画中要介绍有关虚拟体的创建 链接的方法以及路径约束控制器的使用等 本例中要完成的实例是两只小鸡在玩翘翘板 随着翘翘板围绕轴的转动 两只小鸡在翘翘板上也在运动 输出动画的两帧如图10 1 1所示 10 1 2操作过程 图10 1 1 翘翘板 动画的两帧 动画可分为传统意义的动画和电脑动画 传统上的动画是将对象的运动和周围环境定义成若干张图片 然后快速地播放这些图片 使它产生流畅的动画效果 电脑动画与传统动画的基本原理相同 不同之处是传统动画用纸笔绘画 然后用摄像机拍摄 而电脑动画则是用电脑来制作 10 1 3相关知识 电脑动画将播放过程中的每一张图片称为一帧 一个动画由若干帧画面组成 动画中的每一帧与前一帧都会略有不同 但是利用几个帧可能与其他帧有较大的不同 而这些帧正是在动画控制过程中起决定作用的 这些起决定作用的帧称为关键帧 其他的帧可以通过关键帧动态产生 因此 在3dsmax中创建动画 只需创建并记录动画序列中的起始帧 结束帧和关键帧的场景画面 通过3dsmax系统自动进行插值计算并渲染出关键帧之间的其他帧 即可生成动画 这样可以减轻动画制作的工作量 提高制作动画的工作效率 在3dsmax7 0中 动画控制区位于屏幕底部的中间 主要用于动画的记录与播放 时间控制 以及动画关键帧的设置与选择等操作 被称为动画记录控制区 如图10 1 15所示 1 各按钮的主要功能 动画记录控制区中各按钮的主要功能介绍如下 1 动画记录控制区 图10 1 15动画控制区 SetKeys 设置关键帧 按钮 单击该按钮 可以为对象创建关键帧 ToggleAutoKeyMode 自动关键帧动画模式 按钮 单击该按钮 可以自动记录动画的关键帧信息 ToggleSetKeyMode 设置关键帧动画模式 按钮 单击该按钮 可以开启关键帧手动设置模式 此模式需要与按钮配合进行动画设置 OpenFiltersDialog 打开关键帧过滤对话框 按钮 单击该按钮 即可打开SetKeyFilters 设置关键帧过滤 对话框 如图10 1 16所示 该对话框中有10个复选框 只有当某个复选框被选中后 有关该选项的参数才可以被定义为关键帧 该对话框中被选中的复选框是默认选项 图10 1 16SetKeyFilters对话框 注意该对话框只有在设置关键帧模式下才有效 在自动关键帧动画模式下是无效的 播放按钮 在这个区域有5个标准播放按钮 单击以后完成播放动画的控制 这5个按钮分别是 GotoStar 到达开始帧 PreviousFram 前一帧 PlayAnimation 播放 NextFrame 后一帧 GotoEnd 到达结束帧 按钮 KeyModeToggle 关键帧模式开关 按钮 单击该按钮 可以显示指定的动画关键帧 TimeController 时间控制器 按钮 单击该按钮 打开TimeConfiguration 时间配置 对话框 在该对话框中可以设置动画的时间 帧速率 总帧数及关键帧步进等参数 2 TimeConfiguration 时间配置 对话框 单击时间控制区中的TimeController 时间控制器 按钮 可以调出该对话框 如图10 1 17左所示 图10 1 17右图是该对话框汉化的结果 利用该对话框可以对动画的制作格式进行设置 如进行帧率控制 播放控制和时间的设定等 图10 1 17TimeConfiguration对话框的中英文界面 在该对话框中有些选项的语义很明确 不再做过多的解释 下面仅就一些必要的问题进行说明 FrameRate 帧速率 栏 在该栏中有4个选项 如果选中NTSC单选钮以后 动画每秒播放30帧 如果选中PAL单选钮后 动画每秒播放25帧 如果选中Film 电影 单选钮后 动画每秒播放24帧 如果选中了Custom单选钮后 可以在下面的PFS数值框中输入任意值来设定动画播放的速度 TimeDisplay 时间显示 栏 该栏用于设置时间滑块的显示方式 每种显示方式与对应的时间滑块效果如图10 1 18所示 图10 1 18不同的时间滑块显示方式 Playback 播放 栏 用于设置播放的有关选项 选中RealTime 实时 单选钮可使视口播放跳过帧 以便与当前 帧速率 设置保持一致 选中ActiveViewPortOnly 仅活动视口 单选钮 可以使播放只在活动视口中进行 在速度后面有五种播放速度 如1 是正常速度 1 2 是半速等 速度设置只影响在视口中的播放 选中Loop 循环 单选钮动画反复播放 否则只播放一次 在启用 循环 之前 必须禁用 实时 Direction 方向 将动画设置为向前播放 反转播放或往复播放 该选项只影响在交互式渲染器中的播放 只有在禁用 实时 后才可以使用这些选项 Animation 动画 栏 该栏的StartTime EndTime 开始时间 结束时间 数值框用于设置在时间滑块中显示的活动时间段 Length 长度 数值框则显示活动时间段的帧数 FrameCount 帧数 数值框将渲染的帧数 CurrentTime 当前时间 指定时间滑块的当前帧 重缩放时间 Re scaleTime 数值框拉伸或收缩活动时间段的动画 以适合指定的新时间段 重新定位所有轨迹中全部关键点的位置 在动画制作中 利用关键帧生成动画的方法称为关键帧方法 关键帧记录场景内对象或元素每次变换的起点和终点 这些关键帧的值称为关键点 也就是将场景中对象对象的运动极限位置 特征的表达效果或重要内容等作为关键帧 利用关键帧方法创建的动画 它描述了场景中对象的移动位置 旋转角度 缩放的大小和变形 以及材质贴图 灯光摄像机的效果等 2 关键帧动画 在3dsmax7 0中 关键帧动画是非常重要的一种制作动画的方法 通过这种方法可以将3dsmax7 0中90 的参数制作成动画 如建模 材质 灯光以及特殊效果等都可以记录下来 形成动画 在制作关键帧动画时 关键帧的数量应根据动画效果进行设置 既不能设置得太少 也不能设置得太多 因为关键帧太少 会使动画效果失真 关键帧太多 会增大渲染处理时所用的时间 1 可以设置为动画的参数 因为3dsmax中大多数参数可以设置动画 最简单的方法就是对遇到的参数试一下看看能不能给它设置动画 通常 如果想对参数设置动画 就能对它设置动画 有时需要预先知道是否能对参数设置动画 如果是这样 可以使用 轨迹视图 轨迹视图层次 列表显示每一个可设置动画的参数 2 制作关键帧动画的方法 关键帧记录了场景中对象或元素每种变形的开始和结束 这些关键帧中的值就叫做关键点 在3dsmax7 0中 制作关键帧动画的基本方法有两种 一种是使用自动关键帧模式 一种是使用设置关键帧模式 下面用自动关键帧模式制作一段动画 动画的内容是一段文字从屏幕的左侧移动到中间暂停再移动到屏幕 用该动画来说明制作关键帧动画的方法 如果没有动的文字不存在关键帧 或关键点 要制作动画时 按以下步骤进行操作 单击ToggleSetKeyMode 自动关键帧动画模式 按钮 这时的按钮 时间滑块和活动视图边框都变成红色以指示处于动画模式 移动时间滑块到第20帧 在视图中将文字移动到屏幕中间 选中第20帧 按住Shift键 将第20帧拖曳到第40帧 移动时间滑块到第60帧 在视图中将文字移动到屏幕右侧 这时的轨迹栏如图10 1 19所示 图10 1 19关键帧和中间帧 再次单击按钮 结束动画的制作 如果是按下ToggleSetKeyMode 设置关键帧动画模式 按钮 再制作上面的动画 这时每要设置一个关键帧都要单击SetKeys 设置关键帧 按钮 其他操作方法不变 3 关键帧的控制 在3dsmax7 0中 关键帧的控制主要有关键帧的移动 复制 添加和删除 下面要进行的关键帧操作都是在已经设置了关键帧动画 如果没有特殊说明 则是按下按钮或按钮中的任意一个 关键帧的移动 单击要移动的关键帧 使其成为当前关键帧 然后用鼠标拖曳 就可以移动关键帧 关键帧的复制 单击要复制的关键帧 按住Shift键拖曳要复制的关键帧 就可以复制关键帧 添加关键帧 按下按钮 移动时间滑块到要添加关键帧的位置 直接在这帧修改参数就可以将这帧添加为关键帧 按下按钮 移动时间滑块到要添加关键帧的位置 单击按钮 就可以添加一个关键帧 删除关键帧 选中要删除的关键帧 直接按Delect键将其删除 在视图场景中绘制的动画对象 默认状态下对象轴心点的位置是在其中心点处 创建关键帧动画的过程中 有时需要通过改变对象轴心点的位置才能满足动画的特殊要求 这时就必须对对象的轴心点进行变换操作 利用层级命令面板中的轴心点参数可以完成对象轴心点的变换操作 3 变换对象轴心点 要变换对象的轴心点 单击命令面板中的Hierarchy 层级 按钮 打开层级命令面板 在层级命令面板中 单击Pivot 轴心点 按钮 显示出AdjustPivot 调整轴心点 卷展栏 如图10 1 20所示 利用层级命令面板中的AdjustPivot卷展栏 可以调整变换对象轴心点的空间位置 图10 1 20AdjustPivot卷展栏 1 Move Rotate Scale 移动 旋转 缩放 栏 用于选择要进行移动 旋转或缩放空间位置的对象 这一栏中有三个按钮 其中 AffectPivotOnly 只影响轴心点 和AffectObjectOnly 只影响对象 按钮的含义与它的按钮名称相同 它们的作用如图10 1 21所示 图10 1 21只影响轴心和只影响对象的作用 AffectHierarchyOnly 只影响层级 按钮用于改变具有链接关系的父子对象间的空间位置 对父对象进行操作时 可以改变子对象相对于父对象的空间位置 父对象的位置不会改变 此时对父对象没有作用 对子对象进行操作时 对父对象也不会产生任何作用 如果对象间没有建立链接关系 该操作将对任何对象都不会发生作用 进行变换操作时 先在场景视图中选中要调整轴心点的对象 根据需要按下相应的变换按钮 然后 利用主工具栏中的选择变换工具在视图中通过拖曳所选对象的轴心点或对象 即可对其轴心点进行空间变换操作 操作完毕 再次单击Move Rotate Scale栏中相应的变换按钮 结束变换操作 2 Alignment 对齐 栏 用于对齐对象的轴心点或中心点 只有AffectPivotOnly或AffectObjectOnly按钮呈按下状态时 该栏中的按钮才能被激活 按下AffectPivotOnly按钮时 该栏中各按钮的作用如下 CentertoObject 中心至对象 按钮 用于将对象的轴心点移到对象的中心点处 AligntoObject 对齐至对象 按钮 用于将对象轴心点的坐标轴与对象本身局部坐标系中的坐标轴对齐 AligntoWorld 对齐至世界 按钮 用于将对象轴心点的坐标轴与世界坐标系中的坐标轴对齐 单击AffectObjectOnly按钮并使其呈按下状态时 前两个按钮变为CentertoPivot和AligntoPivot按钮 CentertoPivot 中心至轴心点 按钮 用于将对象的中心点移到对象的轴心点处 AligntoPivot 中心至轴心点 按钮 用于将对象本身局部坐标系中的坐标轴与对象轴心点的坐标轴对齐 3 Pivot 轴心点 栏 用于恢复系统默认状态下轴心点的空间位置 单击ResetPivot 复位轴心点 按钮 用于将对象的轴心点自动恢复到原始的默认状态 由于关键帧动画只能使对象产生一种运动效果 要使一个对象产生两种或两种以上的复合运动效果 可以将对象链接到虚拟体上 利用虚拟体实现 4 动画对象的链接 1 链接操作 将一个对象链接到另一个对象上时 被链接的对象为子对象 要链接到的对象为父对象 通过链接操作可以建立对象之间的父子层次关系 进行链接的具体操作方法如下所述 在视图中选择一个对象作为子对象 单击主工具栏上的SelectandLink 选择并链接 按钮 将鼠标指针移到活动视图中要链接的子对象上 当鼠标指针变为双菱形光标时 按下鼠标左键并将鼠标指针拖曳到要链接的父对象上 同时引出一条链接虚线 如图10 2 22所示 释放鼠标 图10 1 22建立链接关系 这时父对象闪烁一下 即可将子对象链接到父对象上 一个父对象可以有多个子对象 一个子对象只能有一个父对象 建立了链接关系后 父对象可以控制子对象 对父对象的空间变换可以传递到子对象上 例如旋转父对象时 可以发现子对象会跟着旋转 如图10 1 23所示 但旋转子对象时 父对象并不发生变化 如图10 1 24所示 图10 1 23旋转父对象 图10 1 24旋转子对象 2 取消对象间的链接 选择要取消链接关系的子对象后 单击UnlinkSelection 解除链接选择 按钮 子对象闪烁一下 即可将子对象与父对象间的链接关系解除 创建虚拟体的方法是 单击命令面板中的 创建 按钮 打开创建命令面板 在创建命令面板中 单击 辅助工具 按钮 显示出辅助工具的命令面板 单击辅助工具类型下拉列表框 在弹出的下拉列表中选择Standard 标准 选项 就在其下面的ObjectType 对象类型 卷展栏中显示出标准辅助工具的命令按钮 如图10 2 25所示 5 虚拟体的创建 图10 1 25标准辅助工具的命令按钮 由于Dummy 虚拟体 没有参数卷展栏 只能在视图中通过拖曳的方法创建 单击Dummy按钮 将鼠标指针移到视图区的当前视图中 在要创建虚拟体的位置按下鼠标左键 并从中心向外拖曳鼠标 绘出一个适当大小的立方体线框后 再释放鼠标按键 即创建一个虚拟体 在关键帧动画中 用运动控制器可以控制对象的运动轨迹 使对象在关键帧之间作直线或曲线运动 也可以调整对象运动速率的变化方式等 3dsmax提供了多种运动控制器类型 用于控制场景中对象的动画效果 6 路径约束控制器的使用 路径约束控制器是3dsmax中的一种运动控制器类型 以自定义的样条型曲线作为运动路径 控制对象沿样条型路径运动 运动路径可以是一条样条曲线 也可以是多条样条曲线 使用多条样条曲线时 每条路径都有一个权值 用于决定这条路径对动画对象的影响程度 利用Motion 运动 命令面板中的运动参数 可以为动画对象指定路径约束控制器 使动画对象沿样条型曲线运动 1 为动画对象指定路径约束控制器的方法 为选定对象设置控制口器的方法如下所述 选中要设置控制器的对象 单击命令面板中Motion 运动 按钮 打开运动命令面板 在运动命令面板中 单击Parameters 参数 按钮 显示出设置运动控制器的AssignController 指定控制器 卷展栏 如图10 1 26所示 图10 1 26AssignController卷展栏 在AssignController 指定控制器 卷展栏的运动控制器列表框中 选中一个选项 例如单击列表框中的Position 位置 选项 激活AssignController 指定控制器 按钮 单击按钮 弹出AssignPositionController 指定位置控制器 对话框 如图10 1 27所示 图10 1 27AssignPositionController对话框 在AssignPositionController对话框的控制器类型列表框中 单击PathConstraint 路径约束 选项 再单击OK按钮 即为动画对象设置了路径约束控制器 2 PathParameters 路径参数 卷展栏 在选择了路径约束控制器后 就可以在命令面板的参数区显示出PathParameters卷展栏 如图10 1 28所示 图10 1 28PathParameters卷展栏 AddPath 增加路径 按钮 用于为动画对象的路径约束控制器增加运动路径 单击该按钮 再单击视图中的样条型曲线 即可增加一条运动路径 并将运动路径添加到Target 目标 栏的列表框中 DeletePath 删除路径 按钮 用于删除路径约束控制器的运动路径 在Target栏的列表框中单击要删除的运动路径 再单击该按钮 即可将选定的运动路径从路径约束控制器中删除 Target 目标 栏 用于显示路径约束控制器的运动路径 在该栏的列表框中 按添加的顺序显示出添加的Target路径及其Weight 加权 值 Weight 加权 数值框 用于设置运动路径的加权值 PathOptions 路径选项 栏 用于控制对象沿路径运动的状态及效果 AlongPath 沿路径的 数值框 用于设置对象沿运动路径运行的百分比 Follow 跟随 复选框 用于设置对象完全沿样条曲线运动 选中该复选框 可以激活Bank 倾斜 复选框 AllowUpsideDown 允许颠倒 复选框和Axis 轴 栏 Bank 倾斜 复选框 用于设置对象沿样条曲线的弯曲部分运动时 是否向弯曲半径方向产生倾斜的动作效果 选中该复选框 可以激活BankAmount 倾斜数量 和Smoothness 平滑度 数值框 BankAmount 倾斜数量 数值框 用于设置对象倾斜的数量 控制对象在弯曲半径方向倾斜的程度 Smoothness 平滑度 数值框 用于控制对象倾角变化的快慢程度 数值越大 对象倾斜程度的变化越剧烈 AllowUpsideDown 允许颠倒 复选框 用于控制对象经过路径的拐角后 是否将对象颠倒方向 ConstantVelocity 恒定速度 复选框 用于控制对象保持恒定的速度作匀速运动 Loop 循环 复选框 用于控制对象运动到终点时 是否重新回到起点 Relative 相对 复选框 用于控制对象是否在原来的位置开始作与路径曲线相同的运动 Axis 轴 栏 用于选择对象的哪一个轴沿路径曲线运动 X Y Z单选钮 分别选择对象的X Y或Z坐标轴沿路径曲线运动 Flip 翻转 复选框 用于控制对象按指定坐标轴的反向沿路径曲线运动 10 2 1学习目标在本例中将学习轨迹视图窗口的使用方法 用轨迹视图对动画进行控制的方法 在本例中要完成的实例是一个影片的片尾 谢谢观赏 文字从屏幕的下方向上移动 移动屏幕的中间位置时停在原地进行旋转 然后再由屏幕的中心向上移动屏幕 10 2制作 谢谢观赏 动画 而且文字在屏幕的上下两侧时移动的速度比较快 在屏幕中心时移动的速度比较慢 整个动画中的两帧的效果如图10 2 1所示 10 2 2操作过程 图10 2 1 谢谢观赏 动画中的第20帧 在3dsmax7 0中 编辑关键帧制作的动画一般来说是比较简单的动画 实现较为复杂的动画效果及功能 对关键帧进行比较复杂的编辑 如拷贝或粘贴运动轨迹 添加运动控制器 改变运动状态等 就需要在轨迹视图窗口中对关键帧进行编辑 10 2 3相关知识 单击主工具栏中的CurveEditor Open 打开曲线编辑器 按钮 就可弹出TrackView CurveEditor 轨迹视图 曲线编辑器 窗口 轨迹视图窗口 轨迹视图有两种编辑模式 分别是CurveEditor 曲线编辑器 模式和DopeSheet 摄影表 模式 1 轨迹视图窗口的两种模式 1 CurveEditor 曲线编辑器 模式 在轨迹视图窗口菜单栏中单击Mode 模式 Curve 曲线 命令 运动轨迹将以曲线方式显示 如图10 2 13所示 在这种模式下 用函数曲线的形式显示对象的动画 通过移动曲线上代表关键帧的关键点 可以对对象的运动 变形等属性进行修改 以控制对象的运动效果 图10 2 13轨迹视图窗口的曲线编辑器 在调出轨迹视图窗口之前 直接单击GraphEditors 图形编辑器 TrackView CurveEditor菜单命令 可直接进行这种模式 2 DopeSheet 摄影表 模式 在轨迹视图窗口菜单栏中单击Mode 模式 DopeSheet 摄影表 命令 运动轨迹将以图表的方式显示 如图10 2 14所示 在这种模式下将对象动画的关键帧和范围显示在一个数据表格上 通过移动 复制或删除表格中的时间块 可以对关键帧 子帧和范围进行编辑修改 图10 2 14轨迹视图窗口的摄影表 在调出轨迹视图窗口之前 直接单击GraphEditors 图形编辑器 TrackView DopeSheet 轨迹视图 摄影表 菜单命令 可直接进行这种模式 轨迹视图 的主要组成 轨迹视图 工作空间的两个主要部分是 关键点 窗口和 控制器 窗口 如图10 2 14所示 控制器 窗口 控制器 窗口能显示对象名称和控制器轨迹 还能确定哪些曲线和轨迹可以用来进行显示和编辑 在需要时 控制器 窗口中的 层次 项可以展开和重新排列 方法是使用 层次 列表右键单击菜单 2 轨迹视图 的 控制器 和 关键点 窗口 在 轨迹视图设置 菜单中也可以找到导航工具 默认行为是仅显示选定的对象轨迹 使用 手动导航 模式 可以单独折叠或展开轨迹 或者按下Alt 右击 可以显示另一个菜单 来折叠和展开轨迹 如图10 2 15所示 图10 2 15控制器区的树形层级列表 树形层级列表的根是World 场景 其他分支选项分别是Sound 声音 VideoPost 视频合成 GlobalTracks 全局轨迹 Environment 环境 RenderEffects 渲染效果 RenderElements 渲染元素 Renderer 渲染器 GlobalShadowParameters 公用阴影参数 SceneMaterials 场景材质 MeditMaterials 可编辑材质 和Objects 对象 等 关键点 窗口 关键点 窗口可以将关键点显示为曲线或轨迹 轨迹可以显示为关键点框图或范围栏 在该窗口可以显示关键帧的轨迹曲线或时间范围及时间块 用于对关键帧进行各种操作 以实现动画的设计要求 产生满意的动画效果 在CurveEditor 曲线编辑器 模式下 关键帧动画显示为轨迹曲线 如图10 2 14所示 在X Y Z坐标轴方向上的轨迹曲线 分别用红 绿 蓝颜色显示 在轨迹曲线上 用小方点表示关键点 利用工具栏或菜单命令 可以增加 删除 移动 缩放关键点 调整曲线的形状等 在DopeSheet 摄影表 模式下 关键帧动画显示为时间范围及时间块 在编辑范围方式中 关键帧动画的时间范围用直线段表示 如图10 2 14所示 可以缩放直线段调整动画时间的长短 滑动直线段对动画的时间范围进行移动 在编辑关键点方式中 关键帧动画的时间块用矩形条表示 Positiaon时间块用红色矩形条表示 Rotation时间块用绿色矩形条表示 Scale时间块用蓝色矩形条表示 可以选择 增删 移动 滑动 缩放关键帧 还可以选择 插入 缩放 删除 剪切 复制 粘贴时间等 虽然轨迹视图有两种编辑模式 有各自的适用范围 但是这两种模式都用于对动画的修改 除编辑区及对应的一些工具按钮外 它们的组成结构是基本相同的 其中CurveEdit 曲线编辑 模式下的菜单栏和工具栏如图10 2 16所示 下面以它为例介绍各主要工具的作用 3 轨迹视图的菜单和工具栏 图10 2 16曲线编辑模式下的窗口菜单和工具栏 1 菜单栏 提供了用于关键帧编辑及显示的各种命令 Modes 模式 菜单 用于选择不同的模式 可以将轨迹视图设置为CurveEditor 曲线编辑器 模式或DopeSheet 消息表格 模式 Settings 设置 菜单 用于对控制器区层级列表的更新选项等内容进行控制 Display 显示 菜单 用于控制轨迹曲线 图标的显示 Controller 控制器 菜单 用于对控制器进行控制 可以指定 复制 粘贴控制器 对控制器进行多种操作等 Tracks 轨迹 菜单 用于添加注释轨迹和可见性轨迹等 Keys 关键帧 菜单 用于对关键帧进行编辑操作 可以增加 减少关键帧 还可以移动 滑动及复制关键帧等 Curves 曲线 菜单 用于对简易曲线和增效器曲线的应用或去除等 Utilities 实用程序 菜单 提供了轨迹视图程序 用于选择关键帧等 Time 时间 菜单 这个菜单是摄影表模式下独有的菜单 用于与时间有关的编辑操作 可以选择 插入 复制和粘贴时间块等 2 曲线编辑模式下的工具栏 用于对关键帧曲线或时间块的编辑 由多个子工具栏组成 根据关键帧编辑区的内容不同 将显示不同的工具按钮 Filters 过滤 按钮 用于设置在轨迹视图对话框中要显示及过滤的内容 单击该按钮 就会弹出Filters对话框 可以设置要显示或隐藏的选项 MoveKeys 移动关键帧 按钮 用于在关键帧编辑区移动选定的关键点 按住Shift键 再移动关键点 则可以复制出选定的关键点 SlideKeys 滑动关键帧 按钮 用于沿水平方向滑动选定的关键点 移动时 关键帧之间的间隔将保持不变 ScaleKeys 缩放关键帧 按钮 以当前帧为基准沿时间轴缩放选定的关键点 ScaleValues 缩放值 按钮 用于沿数值轴缩放选定的关键点 即改变关键点的数值 AddKeys 添加关键帧 按钮 用于在关键帧编辑区中添加关键帧 单击该按钮 在关键帧编辑区中的曲线上单击 即可添加一个关键点 DrawCurves 绘制曲线 按钮 用于在关键帧编辑区中绘制新的曲线或修正当前的曲线 ReduceKeys 减少关键帧 按钮 用于在动画时间范围内精简关键点数 SetTangentstoAuto 自动设置切线 按钮 用于将关键点的切线设置为自动切线 SetTangentstoCustom 自定义切线 按钮 用于将关键点的切线设置为自定义切线 通过拖曳切线的控制柄 可以对切线进行编辑 SetTangentstoFast 快速切线 按钮 用于将关键点的切线设置为快速变化的曲线 SetTangentstoSlow 慢速切线 按钮 用于将关键点的切线设置为变化缓慢的曲线 SetTangentstoStep 阶梯切线 按钮 用于将关键点的切线设置为阶梯形的曲线 SetTangentstoLinear 线性曲线 按钮 用于将关键点的切线设置为线性曲线 SetTangentstoSmooth 光滑曲线 按钮 用于将关键点的切线设置为光滑曲线 LockSelection 锁定选择 按钮 用于锁定当前选择的关键点 SnapFrames 捕捉帧 按钮 设置以帧增量的方式对关键点进行移动操作 即移动关键帧时 以帧为单位 移动的距离不能小于一帧 单击该按钮 使其呈按下状态时才能产生作用 ParameterCurveOut of RangeTypes 越界曲线参数类型 按钮 用于设置对象在关键帧范围之外的运动类型 单击该按钮 就会弹出ParamCurveOut of RangeTypes 越界曲线参数类型 对话框 如图10 2 17所示 可以设置六种运动类型 图10 2 17ParamCurveOut of RangeTypes对话框 Constant 恒定 型 在关键帧范围之外保持对象的位置不变 Cycle 周期 型 使对象按关键帧范围之内的运动形式进行周期性的运动 Loop 循环 型 使对象以平滑的方式做循环运动 PingPong 乒乓 型 使对象按交替往复的方式运动 Linear 线性 型 使对象按关键帧范围之内起始点和结束点位置的速度做线性运动 RelativeRepeat 相关重复 型 以前一周期的末帧作为本周期的起始帧 使对象按此方式做重复运动 ShowKeyableIcons 显示有效关键帧图标 按钮 在控制器区的树形列表中 将可以编辑关键帧动画的选项前添加一个图标 以便观察哪些参数可以产生动画 ShowAllTangents 显示全部切线 按钮 用于在轨迹曲线上显示所有关键点的切线控制柄 ShowTangents 显示切线 按钮 用于在轨迹曲线上显示选定关键点的切线控制柄 LockTangents 锁定切线 按钮 用于在轨迹曲线上将选定的多个关键点的切线控制柄链接在一起 当拖曳一个关键点的控制柄时 被锁定的其他关键点的控制柄也将一起移动 3 摄影表模式下的工具栏 在摄影表模式下工具栏如图10 2 18所示 各主要工具的作用如下 图10 2 18摄影表模式下的工具栏 EditKeys 编辑关键点 按钮 在DopeSheet 消息表格 模式下 将轨迹视图设置为以时间块作为关键帧的编辑关键点方式 EditRanges 编辑范围 按钮 在DopeSheet 消息表格 模式下 用于将轨迹视图设置为编辑范围方式 SelectTime 选择时间 按钮 在当前关键帧选项的动画范围内拖曳鼠标 可以选择一个时间段 DeleteTime 删除时间 按钮 用于删除选定的时间段 ReverseTime 反转时间 按钮 用于将选定的时间段做反转操作 在该时间段内使动画产生颠倒的效果 ScaleTime 缩放时间 按钮 用于将选定的时间段进行缩放操作 即在该时间段可以将动画延长或缩短时间 InsertTime 插入时间 按钮 用于在当前动画的时间范围内插入空时间段 单击该按钮 在需要增加的时间点位置拖曳鼠标即可插入一个时间段 CutTime 剪切时间 按钮 用于删除选定的时间段并将其放入剪贴板中 CopyTime 拷贝时间 按钮 用于将选定的时间段放入剪贴板中 PasteTime 粘贴时间 按钮 用于将剪贴板中的时间段粘贴到当前的时间点 ModifySubtree 修改子树 按钮 用于编辑子树结构的一组关键点 ModifyChildKeys 修改子关键帧 按钮 用于编辑对象的子关键点 状态及控制栏如图10 2 19所示 它主要用于控制层级列表选项的显示 调整关键帧编辑区的显示方式 显示当前关键帧的状态等 各主要按钮的作用如下所述 4 轨迹视图 的状态及控制栏 图10 2 19状态及控制栏 ZoomSelectedObject 缩放选择的对象 按钮 用于在控制器区的层级列表中进行缩放操作 显示出具有动画效果的选项 ShowSelectedKeyStats 显示选择的关键点状态 按钮 用于显示在关键帧编辑区中选定关键点的当前时间及变换数值 Pan 移动 按钮 用于在关键帧编辑区中平移轨迹曲线或时间块 ZoomHorizontalExtents 水平方向最大化显示 按钮 用于在关键帧编辑区中的水平方向 以最大化的方式显示轨迹曲线 ZoomHorizontalExtentsKeys 水平方向最大化显示关键点 按钮 用于在关键帧编辑区中的水平方向 以最大化的方式显示时间块 ZoomValueExtents 最大化显示变换数值 按钮 用于在关键帧编辑区中的垂直方向 以最大化的方式显示轨迹曲线 Zoom 缩放 按钮 用于对关键帧编辑区进行整体缩放 ZoomRegion 缩放区域 按钮 用于在关键帧编辑区中缩放选定的区域 10 3 1学习目标在本例中要介绍有关粒子系统的使用方法 参数设置 空间扭曲的创建 粒子系统与空间扭曲的绑定等知识 本例要完成的是一个喷泉的动画 该动画其中的一帧如图10 3 1所示 10 3 2操作过程 10 3制作 彩色喷泉 动画 图10 3 1 彩色喷泉 中的一帧 3dsmax7 0中的粒子系统 专门用来创建对象群及其动画 一般当要模拟自然界中雨 雪 流水和灰尘等现象时都会考虑用粒子系统 空间扭曲的作用 相当于为粒子添加了一个外在的力 来改变粒子的运动状态 10 3 3相关知识 在命令面板中 单击 创建 几何体 按钮 ParticleSystems 粒子系统 选项 就在其下面的ObjectType 物体类型 卷展栏中显示出粒子系统的命令按钮 如图10 3 26所示 利用粒子系统的命令按钮可以创建粒子的动画效果 图10 3 26粒子系统命令按钮 在命令面板中单击要创建粒子系统的类型按钮 通过拖曳 单击的方法 在视图中创建一个粒子发射器 然后 再设置粒子的大小 形状 数量 初始和过程参数等 下面介绍常用的粒子系统及其参数 从图中可以看出 3dsmax7 0中一共有七种粒子 下面以其中的两种为例 对它们进行简单介绍 雪花粒子主要用于模拟飘落的雪花及纸屑等现象 喷射粒子主要用于模拟飘落的雨滴 喷射的水流和水珠等现象 这两种粒子的参数都比较简单 本书将它们称为简单粒子 下面以喷射为例 介绍简单粒子的主要参数含义 单击Spray按钮 显示出喷射粒子的Parameters 参数 卷展栏 如图10 3 27所示 1 Snow 雪花 和Spray 喷射 图10 3 27喷射粒子的Parameters卷展栏 1 Particles 粒子 栏 用于设置喷射粒子的基本参数 ViewportCount 视图数量 数值框 用于设置在视图中显示的粒子数量 RenderCount 渲染数量 数值框 用于设置在渲染场景中显示的粒子数量 DropSize 粒子尺寸 数值框 用于设置粒子的大小 Speed 速度 数值框 用于设置从发射器中发射粒子的初始速度 Variation 变化 数值框 用于设置粒子发射的速度及方向变化的程度 即控制粒子发射出来的混乱程度 Drop 液滴 Dots 点 和Tick 十字 单选钮 用于设置喷射粒子在视图中显示的形状分别为液滴形 点状和十字形 2 Render 渲染 栏 用于设置喷射粒子在渲染时的显示状态 Tetrahedron 四面体 单选钮 设置粒子在渲染时显示的形状为四面体状的晶体 Facing 面 单选钮 设置粒子在渲染时显示的形状为正方形状 3 Timing 时间 栏 用于控制粒子动画的时间 并以帧为单位进行设置 Start 起始 数值框 在粒子动画中 用于设置发射器开始发射粒子的起始帧 Life 寿命 数值框 在粒子动画中 用于设置每个粒子的生命周期 即粒子存在的帧数 BirthRate 出生速率 数值框 在粒子动画中 用于设置每帧产生粒子的速率 Constant 常数 复选框 用于将每帧产生粒子的速率设置为常数 使发射器产生均匀的粒子流 MaxSustainableRate 最大延续速率 在保持规定范围内粒子数的同时 显示每帧产生粒子的最大速率 4 Emitter 发射器 栏 用于设置粒子发射器的区域大小 Width 宽度 数值框 用于设置粒子发射器的宽度大小 Length 长度 数值框 用于设置粒子发射器的长度大小 Hide 隐藏 复选框 用于在视图中隐藏粒子发射器 暴风雪粒子是增强的雪花粒子系统 主要用于模拟更猛烈的降雪现象 超级喷射是增强的喷射粒子系统 能够提供准确的 可控制的粒子流 它不需要发射器 能够自动从其图标的中心发射粒子 可用于模拟大量的群体运动 能够创建喷泉 礼花等效果 2 Blizzard 暴风雪 SuperSpray 超级喷射 PCloud 粒子云 和PArray 粒子阵列 粒子云可以模拟天空的鸟群 夜晚的星空等现象 能够用立方体 球 圆柱体等限制粒子云的边界 并可使粒子充满特定的容器 粒子阵列提供了两种类型的粒子效果 一种是用粒子阵列本身的发射器发射粒子 另一种是用其他物体作为粒子阵列的发射器来发射粒子 利用粒子阵列可以创建气泡 碎片及爆炸等效果 以上这几种粒子的参数都比较复杂 高级粒子系统能够控制粒子的变形 设置粒子爆炸等效果 这几种粒子的创建参数非常相似 只是根据目标系统的区别略有差别 下面仅以暴风雪粒子为例介绍高级粒子的参数 单击Blizzard按钮 即可显示出暴风雪粒子的参数面板 1 BasicParameters 基本参数 卷展栏 用于设置暴风雪粒子的基本参数 可以设置发射器的区域大小和在视图中显示的粒子形状 DisplayIcon 显示图标 栏 用于设置发射器的区域大小 Width 宽度 数值框 用于设置粒子发射器的宽度 Length 长度 数值框 用于设置粒子发射器的长度 EmitterHidden 隐藏发射器 复选框 用于在视图中隐藏粒子发射器 ViewportDisplay 视图显示 栏 用于设置粒子在视图中显示的形状 Dots 点 Tick 十字 Mesh 网格 和Box 长方体 单选钮 用于设置粒子在视图中显示的形状分别为点状 十字形 网格物体和表示范围的长方体 PercentageofParticles 粒子百分率 数值框 用于设置在视图中显示的粒子占渲染粒子的百分率 2 ParticleGeneration 粒子生成 卷展栏 用于设置暴风雪粒子的生成参数 可以设置粒子的大小 速度和粒子动画的时间等 ParticleQuantity 粒子数量 栏 用于设置粒子产生的数量 UseRate 使用速率 单选钮和数值框 用于设置粒子在每帧产生的数量 选中该单选钮 可以在其数值框中设置每帧产生的粒子数 UseTotal 使用总数 单选钮和数值框 用于设置粒子在整个生命周期内产生的总量 选中该单选钮 可以在其数值框中设置产生的粒子总数 ParticleMotion 粒子运动 栏 用于控制粒子的运动速度等 Speed 速度 数值框 用于设置从发射器中发射粒子的初始速度 Variation 变化 数值框 用于设置粒子发射的速度及方向变化的程度 即控制粒子发射出来的混乱程度 Tumble 翻滚 数值框 用于控制粒子翻转变化的程度 TumbleRate 翻滚速率 数值框 用于设置粒子翻转变化的频率 ParticleTiming 粒子时间 栏 用于控制粒子动画的时间周期参数 EmitStart 发射开始 数值框 用于设置发射器开始发射粒子的帧数 EmitStop 发射停止 数值框 用于设置发射器停止发射粒子的帧数 DisplayUntil 显示到 数值框 用于设置所显示的粒子全部消失的时间 Life 寿命 数值框 用于设置每个粒子的生命周期 即粒子存在的帧数 Variation 变化 数值框 用于设置每个粒子在其生命周期内的变化帧数 SubframeSampling 子帧样本 用于控制发射器运动时发射粒子的取样样本 可以在其下面的三个复选框中进行选择 CreationTime 创建时间 复选框 设置在创建粒子发射器时 粒子样本不受喷射作用的影响 EmitterTranslation 发射器位移 复选框 设置在场景中平移发射器时 粒子样本不受喷射作用的影响 EmitterRotation 发射器旋转 复选框 设置在场景中旋转发射器时 粒子样本不受喷射作用的影响 ParticleSize 粒子尺寸 栏 用于设置粒子的大小 Size 大小 数值框 用于设置粒子系统生成的粒子大小 Variation 变化 数值框 用于设置每个粒子大小的变化值 产生大小粒子混合的效果 GrowFor 成长 数值框 用于设置粒子从小生长到Size数值框指定尺寸所需要的时间 FadeFor 衰减 数值框 用于设置粒子从开始衰减到完全消失所需要的时间 Uniqueness 唯一性 栏 用于设置粒子产生时的外观布局 根据随机数安排粒子外观布局 New 新 按钮 用于设置随机数 单击该按钮 可由系统产生随机数 Seed 种子 数值框 用于设置随机数或显示由系统选取的随机数 3 ParticleType 粒子类型 卷展栏 用于设置暴风雪粒子的基本类型和粒子关联物体的贴图类型 ParticleTypes 粒子类型 栏 用于设置粒子的基本类型 StandardParticles 标准粒子 单选钮 设置粒子的基本类型为标准粒子 可以在下面的StandardParticles 标准粒子 栏中选择系统提供的标准粒子类型 MetaParticle 超粒子 单选钮 设置粒子的基本类型为紧密球体的形式 可用于模拟液态的粒子 在下面的MetaParticleParameter 超粒子参数 栏中可以设置超粒子的参数 InstancedGeometry 关联几何体 单选钮 设置粒子的基本类型为关联的几何体 即用视图中创建的几何体作为粒子 可以在下面的InstancedParameter 关联参数 栏中选择作为粒子的几何体 StandardParticles 标准粒子 栏 用于选择标准粒子的类型 Triangle 三角形 单选钮 可以将粒子渲染为三角形 Cube 立方体 单选钮 可以将粒子渲染为立方体 Special 特殊 单选钮 可以将粒子渲染为包含单个正方形和2 3个相交的正方形 Facing 面 单选钮 可以将粒子渲染为面向视图的正方形 Constant 常数 单选钮 可以将粒子渲染为圆形 Tetra 四面体 单选钮 可以将粒子渲染为四面体形 以模拟水滴或火花 SixPoint 六角形 单选钮 可以将粒子渲染为六角星形 Sphere 球体 单选钮 可以将粒子渲染为球体 MetaParticleParameters 超粒子参数 栏 用于设置超粒子的变形参数 Tension 张力 数值框 用于设置粒子间贴近的紧密程度 数值越大 粒子越容易结合在一起 Variation 变化 数值框 用于设置粒子间张力变化的程度 EvaluationCoarseness 估计粒度 用于设置系统对粒子的计算细节 可以在其下面的两个数值框中进行设置 Render 渲染 数值框 用于设置粒子在渲染时的估计粒度 Viewport 视图 数值框 用于设置粒子在视图中的估计粒度 AutomaticCoarseness 自动粒度 复选框 设置系统自动计算粒子的估计粒度 OneConnectedBlob 一个链接块 复选框 设置系统只计算相邻的具有相互链接机会的粒子 InstancedParameters 关联参数 栏 用于将视图中的几何体设置为粒子 PickObject 拾取物体 按钮 用于在视图中选择作为粒子的几何体 UseSubtree 使用子树 复选框 选择物体及其链接的子物体作为粒子 AnimationOffsetKeying 动画偏移关键帧 当关联的物体具有动画效果时 用于设置粒子的动画方式 可以在其下面的三个单选钮中进行选择 None 无 单选钮 将关联物体的动画效果设置为粒子的动画方式 Birth 出生 单选钮 用关联物体生成的第一个粒子为依据 使以后产生的粒子动画效果均与这个粒子的形态相同 Random 随机 单选钮 以随机方式确定关联物体粒子的动画效果 FrameOffset 帧偏移 数值框 用于设置偏离当前帧多长时间后粒子的动画效果 Mat lMappingandSource 材质贴图和来源 栏 用于设置粒子的材质贴图与来源 EmitterFitPlanar 发射器拟合平面 单选钮 选择发射器喷射粒子时所在的平面进行粒子的贴图设置 Time 时间 单选钮和数值框 设置粒子从开始产生到完成贴图所需要的帧数 单击该单选钮 可以在其下面的数值框中设置所需要的帧数 Distance 距离 单选钮和数值框 设置粒子从开始产生到完成贴图所需要的距离 选中该单选钮 可以在其下面的数值框中设置所需要的距离 GetMaterialFrom 获取材质 按钮 用于选择或更新粒子的材质
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