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儿歌mv的设计与制作 xxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx学院计算机应用技术专业(三年制专科)毕业论文(设计)儿歌mv的设计与制作姓名:xxxxxx学号:xxxxxxxxxxxxx专业方向:xxxxxxxx指导老师:xxxxx完成时间:2011年12月29摘 要本文围绕蜗牛与黄鹂鸟制作了一个儿歌mv。爱看动画的人一般都喜欢儿童的天真无邪,甜美的田园生活,以及对美好快乐生活的向往。培养团结互助的集体主义精神,同时发扬蜗牛那种任劳任怨、知难而进、不断进取的无畏精神。这在我的作品中得以体现。从这些方面来描绘了美好生活的向往,同时对真善美的生活进行了赞美。通过了解mv的设计制作理念及flash技术上的操作,实现简单的儿歌mv的设计与制作,并突出动漫的主题,增加人们的喜爱。结合一些动画常识以及儿歌mv的制作为实例,其中用到了flash cs3, goldwav等多媒体制作软件进行设计与实现。关键词:flash、动漫、mv,计算机目 录第一章 绪论11.1 引言11.2 开发背景及意义11.2.1 背景11.2.2 意义31.3 当前研究现状41.4 本论文开发目标4第二章 相关技术和软件介绍62.1 flash动画的概念62.1.1 什么是动画与动画设计62.1.2 什么是动画片中的动画62.1.3 动画绘制时需要的一些工具62.1.4 flash动画影片制作的基本步骤62.2 动画的基本理论72.3 flash cs3的工作环境介绍92.4 flash动画时间的技巧102.4.1 时间与帧数102.4.2 动画的间格距离表现112.4.3 flash中镜头应用技巧112.5 goldwav音频编辑软件的使用12第三章 开发过程133.1 项目规划133.2 剧本规划133.3 形象设计143.4 动作设计153.5 镜头编排163.6 动画制作163.6.1 镜头实现方式163.6.2 元件的导入及制作183.6.3 音乐的导入193.6.4 动画制作细节203.6.5 字幕制作223.6.6 片头、片尾动画制作22结束语26致谢28参考文献29第一章 绪论1.1 引言 现如今,动漫作为一种流行的娱乐方式,逐渐受到各个阶层的喜爱。大多数人都认为动漫仅仅是一种娱乐工具,但事实是它还有更深刻的意义。动漫不仅仅是要让人们感到身心上的愉悦,更是为了传递一种信息和文化。随着彩色漫画的出现,漫画的读者从成年人逐渐转向儿童和青少年。受此影响,这一时期的漫画也从讽刺的主题逐渐走向单纯的幽默,由单幅变为多格,甚至长篇连载,不再是一幅死板、空洞的画,而成为了有故事,有情节的作品。中国动漫产业总收益已开始超过电影业。巨大的市场和薄弱的原创力导致中国动漫80%以上的盈利流向了日本、美国。中国成为动漫产品最大输入国。巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国。中国已经成为动漫产品最大输入国。据统计,仅史努比、米老鼠、kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。正是由于动漫的火热与流行,我才选中这个研究课题。其原因一是由于喜爱动漫,对这一课题有话可说,只有这样才能认真的对待和完成这一课题。二是因为现在的人们对动漫所具有的意义知之甚少,也不甚了解,所以研究这一课题有助于更多的人了解动漫、喜爱动漫。1.2 开发背景及意义1.2.1背景动漫,顾名思义,即动画和漫画。在其诞生之初,只有后者,没有前者。亦且只是单幅而非多格。当时,人们的思想刚刚得到解放,中世纪的绘画逐渐由繁而简,为漫画所取代。人们也赋予了漫画更为广泛的政治内涵。此后的数百年间,政治讽刺漫画逐渐发展,成为漫画的一个分支,也是极为重要的一部分。时至今日,它仍然经常出现在我们的视线里,为人们所乐道。之后,漫画逐渐由政治讽刺走向社会讽刺、幽默讽刺,不再与政治这样模糊的东西挂钩,而是直接走入了寻常百姓家。随着彩色漫画的出现,漫画的读者从成年人逐渐转向儿童和青少年。受此影响,这一时期的漫画也从讽刺的主题逐渐走向单纯的幽默,由单幅变为多格,甚至长篇连载,不再是一幅死板、空洞的画,而成为了有故事,有情节的作品。二十世纪初期,电影的发明无疑为漫画提供了一个很好的机会,使之从“纸上谈兵”变为真真切切、活灵活现、动起来的图画,至此,漫画才逐渐走向动画。二十世纪这一百年,是世界动漫发展最快的一百年。无论是美国的英雄主义动漫,还是日本的风靡全球的动漫,我们都看到了动漫的飞速发展,而在这发展的背后,则是人们对动漫的热爱。人们开始了解动漫,喜爱动漫甚至自己创作动漫。也正因为如此,动漫在这一百年中发展得最快,也最好。这一百年的动漫发展史,是很值得回味和研究的。其间涌现出了大量优秀的作品,如:超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠、米老鼠、白雪公主、父与子、丁丁历险记、爱丽丝梦游仙境、小飞侠、大闹天宫、哆啦a梦、龙珠等等。这些作品无不说明世界动漫正站在一个全新的高度和起点上。中国动漫产业总收益已开始超过电影业。以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的动漫产业是21世纪知识经济的核心产业。这场“后现代产业浪潮”不仅给全球经济战略结构带来了巨大转变,也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇,纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划。巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国。中国已经成为动漫产品最大输入国。据统计,仅史努比、米老鼠、kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。1.2.2意义动漫爱好者都知道,动漫作为一种流行文化,源于日本。但其实至今日本没有(动漫)这个概念,他们用的是:漫画、动画 甚至卡通一词 ,估计动漫这个词汇是中国创造的了(动漫)与(动画)的最大区别在于一个“漫”字 .漫画在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年、大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画、日本漫画,尤其是连续漫画的画面,突破了传统动画的格局和技法:几个画面重叠在一个框架内、画面内插入对话、平面构图中隐含了动感和音响要素、具有立体视觉效果。现在我们所说的日本动漫。绝大部分是杂志漫画的音像化制品。从这个意义上说,在日本与动漫最接近的词语应该是漫画 .不过在中国动漫一词的含义不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛,不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和cosplay之类。其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中仍在不断的丰富内涵。所以,不必一定去解释到底包含什么,最终含义是什么,应该叫什么,按照我们自己国家的理念和文化先理解,也许不久的将来会有更多的含义也不定的。1.3 当前研究现状中国动画目前发展方针主要是:面向低龄的,具有教育意义的动画。这种动画给小孩看可以,但是对我来说完全没有吸引力。作品都比较幼稚,新出的动画因为发展的时间短,在制作水平、配音等方面也有待提高。 而国外的一些动漫已经发展好几十年了,各方面都比较成熟 社会对动漫的接受度高,从大人到小孩都爱看。因此有针对各个年龄层的动漫。动漫产业新生体们主要经营一些广聚时尚元素的新奇酷派动漫周边产品,在商品结构上覆盖了益智搞笑、饰品礼品以及文体用品、家居用品、模型玩具、个性diy、服装鞋帽、电脑设备用品等十几大系列,他们以健康、时尚、人性化的角度将动漫文化渗透到生活中。他们的经营从店面风格到服务上的定位有一系列成熟的可行方案,把经营方向往规模化、品牌化发展,注重市场需求和服务,受到消费者极大的好评。这也让我们看到了我国家动漫产业更加真实的美好明天。总体来说,中国动漫还是和国外一些国家的动漫有不小的差距,关键是中国还没有形成像国外那些动漫所形成的良好的环境。1.4 本论文开发目标第一章,首先针对所设计的题目做简单的介绍,然后对儿歌mv的制作背景和意义以及当前研究现状做简单的概述。第二章,首先对儿歌mv的应用及作用做出总结,然后对儿歌mv制作的开发工具flash cs3及一些辅助工具做出具体介绍。第三章,首先将自己的设计思路总结,再对儿歌mv的开发过程做介绍。 第四章,通过收集素材和手绘元件以及向辅导老师请教,将论文题目定为儿歌mv的设计与制作。儿歌mv的每一部分内容都有详细的介绍,文字与图片。第二章 相关技术和软件介绍2.1 flash动画的概念2.1.1 什么是动画与动画设计动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。 2.1.2 什么是动画片中的动画 动画片中的动画一般也称为中间画这是指两张原画的中间过程而言的动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。2.1.3 动画绘制时需要的一些工具动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。2.1.4 flash动画影片制作的基本步骤1、项目规划:导入准备好的音乐,由编导(可以是你自己)根据音乐确定动画剧本及分镜头脚本;2、形象设计:美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、镜头编排:美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画制作:原件、音频导入,动画制作,添加字幕等; 在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面、镜头号、景别、秒数、内容摘要、对白、效果、音乐。2.2动画的基本理论在学习动画设计之前首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在flash中通常把动画叫做影片剪辑(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。三大基本功能之外的延伸flash动画的三大基本功能是一切flash动画应用的基础。但现在flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在flash 4时他加入了mp3声音的支持,flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的flash动画了。在flash 6时他加入了视频的支持,flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的quick time),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的flv格式的视频。甚至,你还可以捕捉到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的action script,充其量只能算是action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是flash gui设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。 动画中每一张静态的画面被称为“帧”(frame)。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps (frame per second帧/秒)。在计算机上常见的动画速率一般使用12-25帧/秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。flash动画是许多帧按顺序排列而成的。flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(key frame)的技术,大大减少了动画设计的工作量。 所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了a物体,就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用10帧来表现a物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。2.3flash cs3的工作环境介绍1、工作区域工作区域就是flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。2、舞台舞台是flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。3、场景就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。4、时间轴窗口时间轴窗口用于对flash的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。flash的层与photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在photoshop中是指图层,而在flash中是指动画层。使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作。这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制。利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。2.4 flash动画时间的技巧2.4.1 时间与帧数 对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对于快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对于物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。2.4.2动画的间格距离表现 物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。2.4.3 flash中镜头应用技巧1、摇镜头:当摇镜头的时候,是从场景中从一个方向移到另一个方向。可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。2、推/拉镜头:推/拉镜头关系到对图像进行大小的缩放。能对一个物体进行推镜头以观察某个特定的部分,也可以用拉镜头向观众展示全部的景象。3、推移镜头:推移镜头和摄影机调整焦距改变对某个物体的缩放程度不同,推移镜头是把握住摄影机,对某个拍摄的物体来回推移的过程。4、升降镜头:升降镜头是在摄影机上拍摄的。当升降机升起或降落时,摄影机集中在某一个物体上或者在升降机运动的同时摇到场景中的另外一块区域。5、倾斜镜头:倾斜镜头是摄影机被固定在一个地方,为观察某一边的情况把摄影机倾斜一个角度,而不是移动摄影机的镜头摄制的方法。6、跟踪镜头:跟踪镜头是镜头锁定在某个物体上,当这个物体移动的时候镜头也跟着移动。7、景深:景深是指在影片中三维空间的场景感觉。8、切换镜头:在电影制作中,切换的转换方式是最常用的,它不仅仅是一种转换方式。2.5goldwav音频编辑软件的使用goldwav 是一个相当不错的音频编辑软件,在flash的制作中主要起到如下作用。1、对需要使用的音频进行剪切、拼接图形化的操作界面,可以简单的通过设置起始、终止点来进行音频的剪切,还可以用复制、粘贴等操作对音频进行拼接等。2、音量调节在实际使用中,如果需要调节音频音量,可以通过该软件效果中的音量调节功能进行简单的更改,还可以添加部分特效等。3、格式转换在设计过程中遇到音频格式不适于flash的,可以通过该软件添加要转换的音频,使用修改转换类型功能来转换格式。第三章 开发过程3.1 项目规划本作品是以蜗牛与黄鹂鸟这首歌为背景创作的一个mv作品。是一首流传于台湾的叙事性民歌。讲述了蜗牛在葡萄树刚发芽的时候就背着重重的壳往上爬,而黄鹂鸟却在一旁讥笑的有趣情景。歌曲的旋律轻松活泼,歌词生动有趣,隐喻着日常生活中人们不畏艰难、对奋斗目标执著追求的顽强精神。音乐形象天真纯朴,富有生活气息,词曲结合紧密,大多一字一音,与口语相近,质朴自然。歌词如下:啊门啊前一棵葡萄树,啊嫩啊绿的刚发芽;蜗牛背着重重的壳,一步一步的往上爬;啊树啊上两只黄鹂鸟,啊嘻啊哈的在笑它;葡萄成熟还早得很呐,现在上来干什么;啊黄啊鹂你不要笑,等我爬上它就成熟了。作品全部用时大约100秒,主要包含模块如下:片头动画:主要是告诉观众本mv歌曲的信息。片中动画:主要是表现歌曲所要表达的含义。片尾动画:标明本mv的制作目的。3.2剧本规划整个剧本创作需要剧本规划,剧本规划在剧本创作中起着非常重要的作用。它规范了剧本创作的程序,作为剧本创作的基础赋予项目无限的商业价值。作品的剧本:1、片头动画,简单的片头动画之后,之后停留在远景镜头,出现play按钮等待用户激活并继续播放。2、片中动画,分两部分:1)景物,开始播放片中动画,镜头由远及近逐渐推进,将儿歌蜗牛与黄鹂鸟所描述的房子、葡萄藤等展现出来。稍作停留后进一步推进,展示葡萄藤上嫩嫩的叶子,突出歌词 “啊门啊前一棵葡萄树,啊嫩啊绿的刚发芽”所描述的景象。2)事物,镜头再次推进,特写正在葡萄藤上努力往上爬的蜗牛以及背上重重的壳,突出歌词“蜗牛背着重重的壳,一步一步的往上爬”。蜗牛爬行的同时,镜头快速切换到树上面的两只黄鹂鸟,黄鹂鸟在嘻嘻哈哈的嘲笑蜗牛,“葡萄成熟还早得很呐,现在上来干什么”,再进一步,镜头继续特写蜗牛,蜗牛继续慢慢往上爬,同时播放到“啊黄啊鹂你不要笑,等我爬上它就成熟了”。3、片尾动画,mv结束,显示按钮replay,并显示相关制作信息等。3.3 形象设计在创作的过程中最主要的就是人物形象以及动作的设计。对于没有美术基础的我,这方面可以说也是最难的。也因此,在这次设计中选择了蜗牛与黄鹂鸟这个需要形象少,形象设计简单的歌曲进行mv的制作。根据剧本,尽可能的简化动物形象,但又不失色彩的描绘出主角蜗牛、黄鹂鸟的形象,如图1所示。图1 蜗牛、黄鹂鸟形象设计在实际绘制形象原件的过程中,采用了最基础的线条和颜色填充进行描绘,对于动作、表情,也采用相对比较夸张的卡通形象表情,其中参考了不少卡通画册形象以及网络资源。色彩是能影响人的情绪的,要是想表达快乐的场景那就要用一些轻快、明亮的色彩。不管对于大人或者儿童来说都比较鲜艳明亮。特别是做这样的动漫来说,色彩方面得非常重视。黄色:亮度最高,有温暖感,具有快乐、希望、智慧和快乐的个性,给人感觉灿烂辉煌。绿色:介于冷暖色之间,显得和睦,宁静,健康,安全的感觉。和金黄、淡白搭配,产生优雅,舒适的气氛。3.4 动作设计所谓动漫就必须要突出“动”的,每个形象不能是死死的一个状态,而是简单而不单调的图形原件,这些在绘制出形象后就需要一点点的去进行修改了。作品中设计到了蜗牛、黄鹂鸟、房屋、葡萄架等,其中蜗牛、黄鹂鸟形象由一开始的写实风格改为了比较容易控制的卡通形象,大大提高了动画后期制作的灵活性。动作设计中,蜗牛的爬行(如图2所示)、黄鹂鸟的笑(如图3所示),都进行了细致的调试,尽可能的凸显出要表达的意思。图2 蜗牛爬行设计图3 黄鹂鸟笑设计3.5 镜头编排根据剧本,作品分四个镜头镜头一:歌词第一、二句,用推镜头的方式展现门前的葡萄树,进一步特写嫩嫩的葡萄叶。镜头二:歌词第三、四句,镜头继续推进,显示出蜗牛背着重重的壳努力往上爬的动作。镜头三:歌词第五、六、七、八句,摇动镜头往上,以显示出树上的黄鹂鸟,继续推进镜头,给黄鹂鸟特写。镜头四:歌词第九、十句,镜头向下摇动,展现蜗牛继续往上爬行。3.6动画制作3.6.1镜头实现方式动画中镜头是场景转化的一个重要的方法,在这里,因为动画使用镜头不多,只采用了一个场景,人物的突出显示主要采用镜头一步一步的推进来实现。总结出来主要有以下两种方式:1、在将要切换镜头的层上面新建一层。插入关键帧,在此关键帧上绘制白色匹配场景的填充,在另外要显示的镜头后面五帧的地方插入相同帧,两镜头交界处插入同样的帧。之后将第一个与第三个关键帧内的填充alpha值分别设置为0,最后创建补间动画,切换效果完成。2、将要表现的背景、人物形象、其他元素等放大或者缩小,以实现类似于镜头推进的镜头切换效果。该作品中大量使用了该做法。该做法要注意的是,背景以及形象的放大或者缩小要注意比例和位置的对照,可以采用时间轴下侧的编辑帧来实现细节对齐。本作品主要用的补间的方式进行镜头推进效果的实现,具体如下:在需要表示远景的地方插入关键帧,如图4所示。图4 镜头推进效果远景要插入的关键帧将背景导入舞台并缩小,如图5所示。图5 舞台上缩小后的背景在时间轴上右键单击之前插入的关键帧,建立补间动画,然后在需要表示近景的地方插入关键帧,如图6所示。图6 镜头推进效果近景要插入的关键帧将新插入的关键帧位置的背景放大,如图7所示。图7 舞台上放大后的背景通过这样的补间动画就可以实现简单的镜头推进效果。3.6.2 元件的导入及制作将绘制好的原件如蜗牛、黄鹂鸟、葡萄藤、房屋等根据需要导入舞台,进行进一步的制作。蜗牛、黄鹂鸟的动态原件,如正在爬的蜗牛,嘻嘻哈哈笑的黄鹂鸟等,都是使用逐帧动画制作,在创作的过程中有些人物的表情动作看起来是非常复杂的,在这里可以使用逐帧动画,因为人的视觉反映在0.2秒以外,因此用逐帧动画更能让人产生视觉误差,使动画看起来像是在运动的效果。比如在描绘黄鹂鸟笑的动作时,可以在第一帧让黄鹂鸟的眼睛眯成一条线,身体微微后仰,第二帧则睁开眼睛,身体前倾,调整两帧之间的距离,就可以达到简单的笑动作,关键帧如图8所示。图8 黄鹂鸟眨眼动作关键帧示例简单的四帧,其实第一、三帧,第二、四帧事完全相同的,这样交替快速播放,就形成了“嘻嘻哈哈”笑的动作,如果要减慢动作则只需根据需要调节关键帧的距离,黄鹂鸟笑的效果如图9所示。图9 黄鹂鸟笑效果图通过简单的眼睛嘴巴动作以及身体的颤抖,达到“嘻嘻哈哈”笑的动作。形象动作设计完成,剩下的就是在配合场景的使用中进行微调了。3.6.3音乐的导入正式开始制作,我们需要导入背景设计好的背景和准备好的音乐文件,建立两层,用于存放背景和音乐,背景之间从库中拖出即可,音乐的添加不建议直接拖动,具体操作如图10所示。图10 将音乐导入时间轴操作选中用于存放音乐的层,在属性面板的声音下拉列表中选以及导入到库中的歌曲蜗牛与黄鹂鸟,注意同步一栏一般使用随时间轴播放的数据流模式,重复次数选1.导入最基本的背景、音乐后,先是试听,根据音乐和实现定好的剧本,使用补间动画制作整体动作,在制作补间动画的过程中,主要为了体现场景镜头的切换,如由远及近或由近及远的方式,主要采用图像的放大缩小来实现,使用方法简单,在镜头编排中已经介绍,这里不再赘述。3.6.4 动画制作细节作品动态的原件,都是以逐帧形式制作,保存的是图形原件,在需要使用的时候之间从库中拖到舞台进行操作即可。具体原件外要实现的动作同样是以补间为主的。个别如蜗牛爬行的动作单一的补间可能显得生硬,我们还需要引导层来辅助,主要制作蜗牛爬行的动作时使用,个人认为唯一的难点就是要对准补间两端原件的注册点,引导层的加入如图11所示。图11 为元件加入引导层引导层与蜗牛元件注册点的对应,如图12所示。图12 引导层与蜗牛元件注册点的对应还有一点就是大笑的黄鹂鸟,作品中表现出的黄鹂鸟是一直站在树上“笑”和“说”,所以在正常状态和“笑”以及“说”的状态进行转变时,应该注意注册点的改变,避免出现影片的抖动,这里可以用到时间轴上面“编辑多个帧”的功能来实现具体位置细节对齐。时间轴编辑多个帧功能界面如图12所示。图13 时间轴编辑多个帧功能操作相关帧内容的同时,舞台上会显示前面原件的重影,如图14所示。图14 舞台编辑多个帧功能黄鹂鸟的脚应该在任何情况下保持与葡萄藤接触,这样才会显得合情合理,如图15所示。图15 黄鹂鸟与葡萄藤的相对位置3.6.5字幕制作mv字幕添加,根据音乐的歌词进度,添加图层,适当位置写入相应歌词,就成了最简单的字幕显示。但是,有一个好的字幕效果能够给人一种耳目一新的效果,在这里,为了降低文件的字节量,没有采用过多的特效,在场景下方做了一个椭圆形30%alpha长条作为歌词背景,歌词有两层,和一层遮罩,简单的制作出歌词随音乐切换颜色的动态效果。遮罩采用矩形长条自左向右通过补间展开的效果来实现,时间轴如图16所示。图16 歌词切换遮罩时间轴歌词显示效果,如图17所示。图17 歌词切换遮罩效果这样通过简单的遮罩,歌词的进度效果也基本出来了。3.6.6 片头、片尾动画制作整个mv的主体部分制作基本就完成了,下面开始制作片头。使用开始预留的片头空间,插入关键帧,做一个简单的标题弹出效果。即“蜗牛与黄鹂鸟”几个字自小变大,最后定在窗口中央,并出现play控制按钮,控制按钮后面是前面所作动画,设置有帧名称“go”用于播放。play按钮控制代码为play();。开场的片头动画为歌曲标题由小变大的弹出效果,最后以最大的状态停留在舞台中央。首先,留第一帧为空白帧,在第二帧的地方插入关键帧,如图18所示。图18 在开场过渡的层上面插入关键帧然后,在关键帧中写入内容 “蜗牛与黄鹂鸟”几个字,并且设置比例为原字体尺寸的5%(由第一帧空白到第二帧5%文字的过度基本看不出来跳动),效果如图19所示。图19 第二帧缩小后的文字在之前插入的关键帧上右键选择创建补间动画,再在适当的位置插入用于存放放大后文字的关键帧,如图20所示。图20 存放放大后文字的关键帧最后,恢复文字原始比例,如图21所示。图21 恢复原始比例后的文字效果这样,简单的开场动画就做好了。片尾动画的制作,即在动画播放完之后出现的另外一界面,主要显示制作人,谢谢观赏之类的信息,同时在出现此类信息后再闪现出replay的按钮,点击按钮可以重新播放从帧“go”开始的内容,而不需再次显示片头标题。replay按钮的控制代码为gotoandplay(“go”),如图22所示。图22 片尾动画效果小结:在制作动画特别是传统的mv式动漫的时候,人物等形象如果需要在内部制作动画,尽可能的使用图形原件,而不是交互类动画比较多使用的影片剪辑,如此设计出的动画如果到处转换为其他格式影片,依然可以流畅播放,但带脚本的影片剪辑嵌套出来的动画在导出后在转换或者进行其他操作就会出现没有动作的现象。如果使用到文字内容较多,最好把该文字全部打散,这样减少了元件的容量,导出的动画也就能够被看到。在做补间动画时应该首先将做动画的原件转换为元件,在插入补间后再插入后面的关键帧,这样可以尽量减少软件自动生成的诸如“补间1”、“补间2”的补间文件。结束语通过这一个月的实习,我对flash软件有了更深一步的了解。开拓了眼界,加深了认识,使我知道flash不但可以在视觉上给人一种全新享受外,还可以在享受全新的视觉的同时,还可以听到优美的音乐。总之,通过这次flash的实习,使我深深地感觉到了自己在专业认识上的欠缺和不足,自己的很多地方都急需挖掘和深化,今后我一定注重培养自己的审美情操,加强审美观的培养,多加开拓自己的视野,使自己的创新意识不断的得到加强,对flash更是要继续不断的深化学习。flash是一个功能强大的动画创作工具,仅仅掌握一些表面知识是远远不够的,只有在实践中不断探索和总结,并且不断激发自己的想象力和创意,才能逐步提高自己的创作水平,进而制作优秀的作品。通过实

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