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文档简介

交互界面设计基础原则 Wynn 问题其实就是你期望的东西和你体验的东西之间的差别 易用性 Usability 易用性三大要素 产品执行用户所需的功能 快速安全的执行此功能 易于学习 实现模型 心理模型 表现模型 实现模型 ImplementationModel 有时又称系统模型 SystemModel 指的是从机器和程序如何实际工作的角度来描述并表达软件的工作方式 心理模型 MentalModel 也就是概念模型 ConceptualModel 指的是用户认知中所认为的软件工作方式 表现模型 RepresentedModel 又称为设计者模型 DesignerModel 指的是设计者通过界面实际呈现出来的软件工作方式 九条基本原则 关注用户及其任务 而非技术 首先考虑功能 然后才是表示 顺应用户对任务的看法 设计要符合常见情况 不要分散用户对目标的注意力 促进学习 提供信息 而不仅仅是数据 设计应追求响应能力 进行用户测试 然后改进 关注用户及其任务 而不是技术 基本原则1 项目开始 回答以下问题 这个软件是为谁设计的 谁是目标用户 谁是目标客户 这个软件是做什么的 打算支持什么行为 打算帮助用户解决什么问题 它将提供什么价值 现在目标用户有什么问题 对于他们现有的工作方式 他们喜欢什么 不喜欢什么 目标用户掌握哪些技能与知识 他们有学习的动力吗 如何学习 是否存在具有不同技能 知识和动机的不同类型用户 对于软件要管理的数据 用户对相关概念的掌握情况如何 目标用户更喜欢什么工作方式 软件如何才能符合那些方式 又会如何影响它们 理解用户 最佳实践过程包含三个要素 决策 决定谁是目标用户 调查 了解目标用户的特点 协作 与目标用户协作以了解他们 综合以上结果 形成最终的简介描述 profile 用来描述主要目标用户 深入讨论 用户的分布 用户并非简单的分布于 初学者 与 专家 之间 用户应当在3个独立的维度上进行划分 对计算机的总体了解 常规计算机技能 任务知识 对目标任务 比如会计 的熟练程度 系统知识 对特定软件或者类似对象的了解程度 三个维度互相之间并不关联 一个方向上强不表示另外两个也强 另外 需要考虑用户的动机 理解任务 理解任务的过程同样包含这三个要素 决策 决定要支持的任务集 调查 调查目标任务 协作 与目标用户协作以了解任务 综合以上结果 形成任务分析报告 深入讨论 决策 决策往往受以下因素影响 甚至变成 预先确定 的 开发机构的战略目标 反映其高层的利益 雇员的专业意见 过去的历史因素 资产 流程 基础设施等 对市场机遇与定位的认识 研究人员已经开发出来的新技术 无论如何 必须确定决策定出来的内容与目标客户的需求是一致的 任务分析报告 怎样算好 良好的任务分析报告可以回答很多问题 在软件关注的领域内 用户会执行那些任务 哪些任务是常用的 哪些是很少用到的 哪些任务是最重要的 哪些是最不重要的 每个任务的步骤有哪些 每个任务的结果是什么样的 每个任务需要的信息从哪来 任务产生的信息又如何使用 哪些人做哪些任务 每个任务需要什么工具 执行任务时会遇到什么问题 什么样的错误比较常见 原因是什么 破坏力如何 有关人员使用了什么术语 不同任务如何关联 完成任务需要和其他人进行哪些沟通 考虑软件工作的环境 你的软件不是全部 使用的时候 它总是处于某个特定环境中 软件可能需要其他程序交互 使用者可能需要其他使用者交互 工作环境的研究是必须考虑的环节 首先考虑功能 然后才是表示 基本原则2 首先考虑功能 不意味着 首先考虑功能 不意味着 首先设计和实现功能 然后再关心用户界面 首先考虑功能 意味着 这个原则应该这样来理解 软件体现了特定的概念以及概念之间的关系 设计人员应当在设计如何呈现概念之前完整地定义概念以及概念间的关系 开始具体的布局设计前 先回答以下问题 软件将向用户展示什么概念 这些概念是哪里来的 用户会用软件操作哪些数据 又会从其中提炼哪些信息 数据如何输入与输出 软件会提供那些选择 设置 控制 概念模型 概念模型方法是实践这条原则的一种非常好的方法 通过概念模型文档 明确表达出设计人员希望用户理解的应用程序模型 概念模型 概念模型不是用户界面 概念模型也不使用用户界面的概念来表述 概念模型关注于任务 即用户面临的问题与他们希望达到的目标 明确规划出概念模型 然后根据它来设计界面 可以产生出更加整洁也更加容易理解的软件 Lessismore 尽可能让模型简单 但是不要忽略必须的概念 关注任务 使用用户所熟悉的概念 避免使用外来概念 保持概念模型聚焦于任务 系统操作与相应的任务概念之间的对应越直接 用户就越容易明白你所预想的概念模型 慎重引入额外的概念 新概念的引入需要额外的代价 对象 操作分析 对象 操作分析是概念模型最重要的组成部分 包括要展示给用户的所有对象 每个对象上用户可以执行的操作 每种对象的属性 用户可见的部分 和对象之间的关系 不在概念模型中的对象对用户应当是不可见的 所谓对象 分析操作 就是展示给用户的概念的声明 对象之间的关系 对象 操作分析中涉及定义和表示对象之间关系 概念对象之间的关系大致上可以分为四种类型 类别 数码相机与相机的关系 部件 个性签名与邮件的关系 包含 相册与相片 相对重要性 活期帐号比定期账号更常见 词汇表 术语表 一旦明确了概念模型 就需要统一对这些概念的称呼 这一工作的结果就是词汇表 词汇表需要持续的管理与使用 随时注意那些不在词汇表内的概念 任务场景描述 完成概念模型与明确词汇表之后 就可以开始编写用例 usecases 或者任务场景 taskscenarios 它们描述了用户预期应当如何使用软件 只使用概念模型与词汇表中提到的概念与术语 可以用于编写文档 功能评审 易用性测试等 不包含任何用户界面的具体说明 仅包含任务对象和操作 张三将所有想购买的商品加入购物车 填写配送信息等附加内容 确认无误后下了订单 基于概念模型的界面设计 界面设计应当基于概念模型 可以用场景描述作为基础 具体方法是 将场景描述与具体实现方式结合 选择恰当的方法来将抽象概念转变为具体表示 重新编写场景 将抽象流程具体化为实际的操作流程 将不同场景合理组织成界面体系 张三在想购买的某个商品页面上点击 加入购物车 按钮 页面转为显示购物车 张三可以看到刚才加入的商品 默认数量为1 他可以在输入框中输入自己想要的数量 随后点击 继续购物 返回刚才的商品页面 继续挑选商品 重复此操作直到所有所有想购买的商品加入购物车 点击 下一步 按钮 概念模型与团队设计过程 概念模型可以作为团队的协调点 概念模型可以作为迭代开发的基础点 概念模型可以对团队的后期工作起到重要的作用 顺应用户对任务的看法 基本原则3 四个子原则 争取自然 使用用户的词汇 而非你的 对外隐藏程序的内部内容 找到功能与复杂度的平衡点 争取自然 不要让用户做不自然的事 不自然的事之用户所执行的操作与他们的任务目标没有明显的联系 此类操作难于学习 令人厌烦 避免强加专断限制 指并非任务本身所必需的限制 同样难于学习 令人厌烦 使用用户的词汇 而非你的 避免使用用户不理解的计算机或者其他技术术语 按照用户的习惯来称呼相关概念 404错误 500错误 你们真的明白这是什么吗 ROM Modem TIFF MIME RIP 对外隐藏程序的内部内容 在概念模型之外的内容 应当对用户隐藏 向用户暴露程序的内部内容 不会对用户有所帮助 反而会影响用户的使用 找到功能与复杂度的平衡点 功能的增加是有代价的 不能随意增加功能 确定功能之后 有一些方法可以相对降低复杂度 恰当的默认值 模板 封装好的解决方案 步骤指南与向导 渐进式显示 通用命令 create open move copy save delete print show editproperties followlink针对具体任务的设计 可定制性 设计要符合常见情况 基本原则4 常用的结果要易于实现 正式的说法 为了得到某个结果 用户需要干预的量不应当与结果的复杂度成比例 而应当与结果的不常见程度成比例 四种常见的方法 恰当的默认值模板或封装好的方案向导可定制性 常用 有两种类型 对于 常用 common 这个说法 应当如何判定呢 具体到软件功能 常用 可能意味着需要考虑 有多少用户会用此功能 所有 几乎所有 大部分 一部分 小部分 几乎没有 用户多经常使用此功能 每几秒用一次 几分钟用一次 还是每隔几小时 几天 几周 几个月 几年用一次 用户数量与使用频度是两个基本类型 设计规则 越频繁使用的功能 需要的点击要越少 越多用户使用某功能 这个功能就要越明显 组合 多数人用且经常使用 少数人用但经常使用 多数人用但很少使用 少数人用且很少使用 主要为核心情况设计 不要为边缘情况付出太多 不要分散用户对目标的注意力 基本原则5 两个规则 不要给用户带来额外的问题软件应当帮助解决目标任务领域中的问题 同时尽力减少或消除用户在解决计算机技术领域问题上花费的时间 不要让用户通过排除法来推理界面中的控件 命令 设置的功能要清晰明确 不要让用户不得不使用排除法来寻找正确操作方法 促进学习 基本原则6 由外而内 而非 由内而外 由内而外 的思考方式 指开发人员用自己的设计意图和软件知识去指导界面设计 假定用户能够明白设计人员的意图 从而理解界面 事实上用户不可能用满足这个假设 由外而内 的思考方式才是正确的 确保用户界面对于不知道设计人员意图的人有意义 左边这个图标 是什么 一致性 一致性 一致性 一致性可以减少操作上的麻烦软件界面上的不一致会逼迫用户停下来思考如何操作 冒失的尝试一致性是有风险的一致性是很复杂的概念 实践中经常被误用或者滥用 无论如何一致性是有好处的总体来说有一致性的观念是利大于弊的 一致性要以用户为中心应当按照用户的方式来理解一致性 提供低风险的环境 界面设计应当尽量防止用户出错 对于可能出现的错误 应当易于纠正 低风险的环境可以有效促进学习 提供信息 而不仅仅是数据 基本原则7 认真设计显示 寻求专业帮助 设计屏幕上的显示 有许多需要考虑的地方 视觉顺序和用户焦点易于浏览匹配介质注意细节应当重视这项工作 找专业的人员来进行 屏幕属于用户 屏幕显示的改变应当基于用户的操作 软件不应当随便主动改变屏幕 软件主动改变会破坏用户的交互反射 强迫用户有意识的去调整自己的操作 保持显示惯性 响应用户的操作而改变显示时 需要匹配改变的程度 最大限度上减少改变的程度 操作的变更应当局限于操作的内容本身 当显示确实需要大的变动时 需要注意 培养用户对更改的认知与理解最大限度减少对用户继续工作能力的破坏 设计应追求响应能力 基本原则8 响应能力的重要性 响应能力是影响软件用户满意度的最重要因素 响应能力不仅仅影响用户的满意度 还影响用户的效率 响应能力指什么 响应能力不等于性能 响应能力是以是否符合用户的时间需求来度量的 响应差的案例有 对按下按钮 滚动条移动之类的操作响应延迟厉害 有阻碍其他活动的费时操作 且不能中止 没提供任何线索来表示操作会花费多久 执行 内部任务

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