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精品文档天下设计文档创建人:TT最后编辑:2014-07-22创建时间:2014-07-22编辑时间:2014-07-22文档说明:天下设计文档修改版本修改日期修改内容初版2014-07-22初稿,框架初构 空岛战记设计文档1一、项目分析3二、开发周期7三、人员规划8四、人文结构9五、游戏操作说明13六、系统概要14七、战斗系统15八、角色系统18九、职业体系20十、PVE系统21十一、PVP系统22十二、装备系统23十三、技能系统24十四、装备升星25十五、装备嵌镶26十六、宠物系统27十七、翅膀系统28十八、副手系统29十九、爵位系统30二十、物品31二十一、城镇32二十二、任务系统33二十三、聊天系统34二十四、邮件系统35二十五、好友36二十六、队伍37二十七、公会系统38二十八、排行榜系统39二十九、成就系统40三十、活动41三十一、今日指引42三十二、其他辅助功能43三十三、运营相关44三十四、数值工作46三十五、界面规格47三十六、美术工作48一、 项目分析1. 产品概述游戏名称:天下游戏题材:三国(洪荒神话、仙侠)游戏类型:横版卷轴2D RPG 游戏平台:手机游戏引擎:图形规格:2D 制作规格:精美2D 美术风格:中国风操作媒介:触屏游戏视角:横版收费模式:免费运营、道具/服务收费 2. 产品描述1.1 XXXXX1.2 XXXXX3. 目标用户1.1 年龄层:13-40岁的用户1.2 地域:中国大陆1.3 第一目标玩家群:安卓、IOS手机用户1.4 第二目标玩家群:三国用户1.5 第三目标玩家群:所有喜欢RPG用户 4. 用户类型1.1 养成类玩家:游戏对传统RPG的装备、技能、宠物等核心要素进行保留,在不断的战斗中,玩家通过这些要素的变化和角色自身能力的提升来获得乐趣。 1.2 观赏类玩家:战斗的观赏性主要通过暴怒放大招,技能视觉效果和每次战斗的变化性去体现。在战斗系统中会进行详述。 1.3 征服类玩家:通过完成高难度的PVE任务和在PVP中获胜获得乐趣。 1.4 收集/体验类玩家:逐个完成游戏提供的全部怪物的各个难度,收集怪物掉落的收集品。 1.5 社交类玩家:实时社交功能偏弱。社交类玩家只能通过聊天,参加公会活动来实现乐趣。 5. 设计理念(玩法梗要)1.1 基础玩法推图打怪升级,数值养成1.2 主玩法日常任务、竞技场1.3 核心战斗 还原在古战场中排兵布阵,对决冲锋的感受。职业相克、兵种相克、阵型相克1.4 养成 角色的升级兵种升级阵型升级装备强化1.5 收集武将卡牌收集道具物品收集合成熔炼成就称号1.6 探险地图拓荒日常任务寻宝图1.7 交互竞技场当日排行Boss战阵营战1.8 收费体系1) VIP等级 2) 商城道具 3) 嵌入式服务型收费 4) 核心收费 二、 开发周期三、 人员规划四、 人文结构1.1 游戏题材三国历史:以下以三国时代为背景做设计;仙侠:以封神演义前后时代为背景;备用方案;1.2 游戏地理 1.3 游戏历史背景 1.4 玩家阵营1.5 游戏势力1) 蜀国2) 魏国3) 吴国1.6 怪物体系五、 游戏操作说明1.1 触屏:手指点击;六、 游戏页面/场景规格1. 页面规格1.1 最小高宽:960*6401.2 最大高宽:1920*8001.3 在此范围内,页面大小可以根据玩家的手机分辨率进行自适应。2. 场景规格以1280为1屏,每屏上下最多三层。最大的场景不超过三屏。即3840*800七、 系统概要(以下为游戏具体系统功能)八、 战斗系统1. 战斗模式1.1 本游戏采自动回合战斗+手动技能释放。1.2 战斗设计理念1) 战斗基础:一回合所有人都行动后,才进入下一回合;2) 战斗节奏:判定后可以多人同时进行行动(看起来大乱斗);3) 战略性:不同的技能、攻击目标对象、兵种相克、排兵布阵都直接影响战斗的结果;2. 动作体系1.1 动作类型动作主要分近战和远程攻击两大类型;近战主要是角色直接使用肢体进行打击动作,远程主要是以武器或技能进行远距离打击。1.2 动作状态表现1) 待机无操作时的常规动作,任何一个动作结束后都必然转换到的动作;主要是角色在不做动作时候的自然状态,呼吸身体起伏的动态;需要考虑待机动作基本需要衔接所有的动作;即其他动作的起始和结束的帧可以和待机动作都应该能连起来;2) 走动按下左右方向键时角色常规移动的动作;直到遇到其他动作行为(攻击、跳跃、被攻击等等)时候中断跑步状态;遇见不可逾越的障碍物时,仍然在跑动,但是无法前进。根据角色体型、性格特征调试;3) 跑动连续按两下W或者S,可从走动状态切换到跑动状态。4) 跳跃按空格键原地跳跃;方向键(走路状态)+空格键=跳跃;距离暂定150象素;跳跃状态中按方向键无效果;跳跃分跳起和落下两个阶段动作;5) 跳跃攻击(平射)跳跃状态中平射攻击;跳跃时可被攻击;适时的跳跃可以躲避一定范围内的攻击;6) 跳跃攻击(上射)跳跃状态中向上攻击;跳跃时可被攻击;适时的跳跃可以躲避一定范围内的攻击;7) 跳跃攻击(下射)跳跃状态中向上攻击;跳跃时可被攻击;适时的跳跃可以躲避一定范围内的攻击;8) 普通远程攻击(平射)远程职业最基础的攻击类型;9) 普通远程攻击(上射)向上射攻击10) 普通远程攻击(下射)向下射攻击11) 普通近战攻击(挥砍动作)近战职业最基础的攻击类型:12) 击退特定技能可对目标造成击退效果,击退距离攻击者暂定150像素。13) 击飞对目标产生致命一击时,有一定机率产生击飞效果(击飞效果只会出现最后一击时有机率出现)。14) 击倒被击中向后倒地的状态,倒地时候0.51秒(待定)内无法做任何操作,倒地起身后才能主动操作;即相当于倒地时间+倒地起身时间内无法操作;倒地后免疫任何攻击;被攻击后身体倒地的状态,时被攻击的目标同时向后位移一段较远的距离;倒地停留1.52秒时间;动作流程为:被击中后身体向后仰向后小抛物线落地15) 倒地起身倒地0.51秒(待定)后起身,此时无法操作同时免疫伤害,完全起身后恢复操作状态;从地上爬起来切换到正常待机姿势的动作;16) 倒地死亡生命值为0后立刻倒地,呈现死亡状态;3. 战斗效果体系1) 被击中:被击中后展示的效果,被击中目标身上有击中特效。2) 闪避:躲闪某次攻击后展示的效果,文字提示3) 暴击:对目标产生暴击后展示的效果,文字提示4) 抗暴击:躲闪某次暴击后展示的效果,文字提示5) 格档:格档某次攻击(包括普攻/法攻)后展示的效果,文字提示6) 破击:破除对方格档后展示的效果,文字提示7) 晕眩:被击中后获得晕眩的效果,一堆星星在头上绕圈圈的效果,有持续时间8) 燃烧:身上有火焰在燃烧,有持续时间9) 致盲:黑屏,无法看清四周环境,文字提示,有持续时间10) 缴械:无法攻击但可以移动,文字提示,有持续时间11) 麻痹:无法移动及攻击,有持续时间12) 属性上升(攻、防、速):属性上升时有特效及文字提示,有持续时间13) 属性下降(攻、防、速):属性下降时有特效及文字提示,有持续时间14) 治疗:增加生命值,增加时有特效表现,有瞬间及持续时间两种。15) 恐惧:进入恐惧状态无法操控角色,有持续时间。16) 变羊:角色变成一只羊,无法操控,有持续时间17) 中毒:持续掉血,有特效表现,有持续时间18) 撕裂:持续掉血,有特效表现,有持续时间4. 弹幕体系延用魔力弹神机制,但是为了保证画面流畅性,弹幕同屏释放有数量限制。5. 连击 连续击中次数的累加数值,攻击(包括普通攻击和技能攻击)连续命中目标、其中间隔小于2秒、中途未受到攻击才累计连击;击中目标算一次连击,与击中多少个目标无关;比如技能击中了10个目标,也算1次打击数;九、 角色系统1. 角色创建/管理1.1 职业选择1.2 角色昵称限制1.3 角色创建数量1.4 角色删除2. 角色属性1.1 基础信息1) 角色性别男/女/无性2) 职业名称持续增加3) 角色等级最高可升至150级,第一个版本开放到60级。4) 所属阵营达到一定等级后可以选择阵营1.2 战斗属性1) 生命值:角色血值,战斗为0时死亡;受体质、装备影响; 2) 怒气值:发动技能所需消耗值,在进入战场后持续时间、攻击命中和被攻击后获得;上限值100;每秒钟可以获得1的怒气值;击中目标获得1怒气值,被击中获得1怒气值;产生连击后额外获得连击数的怒气值;装备(道具)可以影响怒气值的获得,如:5怒气/10秒的增加等等;3) 物理攻击:常规攻击产生的基础伤害数值;受力量属性、装备的影响;4) 魔法攻击:魔法攻击产生的基础伤害数值;受技巧属性、装备的影响;5) 物理防御:防御普通攻击的基础数值;6) 魔法防御:防御技能攻击的基础数值7) 格挡:抵御对方攻击伤害数值,抵消倒地、浮空状态,中断连击8) 破击:针对格挡设计,对方格挡成功后,消除格挡的几率;即有概率破除对方格挡的状态,直接产生正常的攻击伤害与状态伤害;考虑判断方式;9) 闪避:闪避对方攻击成功的几率,中断连击;10) 命中:针对躲闪设计,对方躲闪成功后,消除躲闪的几率;考虑判断方式;11) 暴击率:触发暴力攻击的概率;上限100%;对普通攻击和技能攻击都可产生200%的伤害加成;主要受力量属性、装备附加值、BUFF效果影响;12) 暴击防御:抵消对方的暴击攻击的概率;13) 攻击速度:个体单位攻击时候的速度,受机动属性、装备和BUFF效果(技能加成)影响,攻击速度主要以百分比做加成;14) 移动速度:角色在地图上行走的速度;主要是缩短距离移动时的消耗时长;15) 攻击范围:角色攻击时,有效的攻击范围;16) 击退率:角色被击退的机率。17) 击倒率:角色被击倒率机率。1.3 辅助属性1) HP恢复量与MP恢复量每分钟恢复的hp/mp值1.4 成长属性1) 力量:随角色升级而成长;影响角色物理攻击,少量影响暴击;2) 体质:随角色升级而成长;影响角色生命值;3) 耐力:随角色升级而成长;影响角色基础防御值,少量影响抗暴性;4) 敏捷:随角色升级而成长数值;影响角色技能攻击,少量影响破击;5) 智力:影响法力及魔法攻击6) 精神:影响生命法力的回复速度(战斗中及非战斗中)十、 Avatar系统十一、 职业系统1. 职业体系1.1 输出/坦克/辅助1) A P 法术伤害2) A D 物理伤害1.2 坦克1) 全T(物理/魔法)2) 半T(物理/魔法)1.3 辅助1) 以治疗为主2. 职业类型1.1 战士性别:男职业体系:全坦克、物理系职业特点:血量和防御值高,能够承受大量伤害。1.2 机械人性别:无职业体系:半坦克、物理系职业特点:血量和防御值中,能够承受大量伤害,同时有一定的输出能力。1.3 火枪手性别:女职业体系:AD,远程物理输出职业特点:1.4 炼金师性别:男职业体系:AP,远程魔法输出职业特点:1.5 刺客性别:女职业体系:AD,近战物理输出职业特点:十二、 PVE系统1. 怪物属性1.1 怪物类型怪物划分为:人形怪、动物系、植物系、恶魔系四种类型,类型决定怪物的AI。1.2 战斗属性1) 生命值:角色血值,战斗为0时死亡;受体质、装备影响; 2) 物理攻击:常规攻击产生的基础伤害数值;受力量属性、装备的影响;3) 魔法攻击:魔法攻击产生的基础伤害数值;受技巧属性、装备的影响;4) 物理防御:防御普通攻击的基础数值;5) 魔法防御:防御技能攻击的基础数值6) 格挡:抵御对方攻击伤害数值,抵消倒地、浮空状态,中断连击7) 破击:针对格挡设计,对方格挡成功后,消除格挡的几率;即有概率破除对方格挡的状态,直接产生正常的攻击伤害与状态伤害;考虑判断方式;8) 闪避:闪避对方攻击成功的几率,中断连击;9) 命中:针对躲闪设计,对方躲闪成功后,消除躲闪的几率;考虑判断方式;10) 暴击率:触发暴力攻击的概率;上限100%;对普通攻击和技能攻击都可产生200%的伤害加成;主要受力量属性、装备附加值、BUFF效果影响;11) 暴击防御:抵消对方的暴击攻击的概率;12) 攻击速度:个体单位攻击时候的速度,受机动属性、装备和BUFF效果(技能加成)影响,攻击速度主要以百分比做加成;13) 移动速度:在地图上行走的速度;主要是缩短距离移动时的消耗时长;14) 攻击范围:攻击时,有效的攻击范围;15) 击退率:被击退的机率。16) 击倒率:击倒机率。1.3 影响AI的相关属性1) 视野范围2) 追击距离3) 逃跑率:怪物逃跑的机率4) 逃跑范围5) 仇恨值1.4 仇恨值1) 影响怪物的目标选取2) 影响怪物战斗技能的使用3) 影响怪物的追击1.5 其他属性1) 怪物所属阵营2. PVE类型1.1 野外地图以主城为中心,城外根据等级设置多个战斗场景,是玩家完成任务、推动进程的主要场景。1.2 多人副本地图不同的等级阶段1.3 特殊副本(单人/多人都有)十三、 PVP系统3V3竞技场十四、 装备系统1. 定位1.1 2. 装备属性1.1 3. 词缀4. 装备掉落算法机制说明1.1 十五、 技能系统1. 定位1.1 2. 主动技能类型1.1 3. 主动技能类型4. 技能成长1.1 十六、 装备升星参照Magic Barrage十七、 装备嵌镶参照Magic Barrage十八、 宠物系统参照Magic barrage增加成长属性十九、 翅膀系统参照Magic barrage二十、 副手系统参照Magic barrage二十一、 爵位系统参照Magic

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