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文档简介
学IT技能上我学院网Unity地形制作教程在Unity工作流程内,地形是一个不可缺少的重要元素,不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们需要了解到地形的制作基本概念与,其中对于Unity的地形操作部分需要大量的操作练习.熟悉这些功能操作之后,相信对于游戏地形的制作与运用将会更得心应手。创建一个新的專案目录,勾選Terrain Assets資源包(Tree Creator與Water可一併加入),按下 Create 開始创建项目。开始创建地形,按下Terrain Create Terrain,窗口内自动产生一个平面,这是地形默认使用的基本原型。选择 Terrain Set Resolution 功能可以检视默认的地形所设定的基本参数,在这个选单内提供多样化的设定方式:Terrain Width : 地形的宽度Terrain Height : 地形的高度Terrain Length : 地形的长度HeightMap Resolution:地形高度图片所使用的分辨率.Detail Resolution : 这个数值高低用来控制草地和添加细节模型的分辨率。数值越高效果越好,不过会大量消耗内存,可能会造成严重的延迟,大多数我们将这个数值控制在128到256之间会取得一个测试地形的开始。Detail Resolution Per Patch : 每一个面片的细节设定值Control Texture Resolution : 控制贴图纹理的分辨率。Base Texture Resolution : 控制地型基本贴图纹理分辨率。在第一次的练习中,我们先采用内定的标准数值来进行地形绘制,直接按下Set Resolution 完成确认。在Inspector 面板中的 Terrain ( Script ) 是关于整个地形的所有功能设定,最上面的七个按钮为主功能区,由左至右的按钮功能分别是:1.Raise and Lower Terrain 绘制地形表面凹凸程度,如在绘制过程按下 Shift 则将地形向下凹陷。2. Paint height 绘制地形高度3. Smooth the terrain height 对地形表面进行平滑处理4 Paint the terrain texture 绘制地形表面贴图5.Place trees 种植树木功能6.Place plant,stone and other small foliage 种植花草与地形表面对象7.Terrain 地形相关参数设定确认 Set Resolution 的设定值为默认的设定值后,选择 Import Heightmap Raw功能。Raw文件里面记录着灰阶的位阶图,藉由灰阶的落差来产生地形的高低。选择下載的附件terrain.raw,不改动任何设定,直接按下 Import将地形高度贴图导入。经过贴图的导入后,原本的平面转换成高低起伏的地形,接下来我们就可以开始绘制地形上的纹理效果。按下 Paint the terrain texture Edit Texture Add Texture,将Sand (Beach2) 拖曳到 Splat 栏位内。将贴图拖曳进来后按下 Add 完成导入动作,在地形上就直接覆盖了一层类似沙地的表面。现在我们需要导入第二张贴图来增加地形斜坡上的绿色纹理,按下 Add Texture 后将Grass ( Hill )拖曳到 Splat,Tile Size X与Y设定为10,按下Add完成导入,在 Textures 小窗口内就增加了第二种纹理。按下绿色的纹理小图,表示选择该贴图进行绘制,在Settings 字段中将 *sh Size 设定为60,Opacity设定为50,Target Strength设定为0.9的笔刷设定,然后开始进行斜坡上的纹理绘制。使用相同方式在地形的斜坡区块上绘制出相同的绿色纹理,在完成大面积的斜坡纹理绘制后,选择原来的沙地贴图, 将*sh Size 设定为5,Opacity设定为50,Target Strength设定为1,在斜坡上绘制出道路的造型。在绘制斜坡道路时可先使用较小的笔刷先绘制出基本线条,然后再推进摄影机角度进行更多细节上的调整。将加第三个贴图纹理Cliff(Layered Rock)加载,Tile Size X与Y设定为50,*sh Size 设定为15,Opacity设定为40,Target Strength设定为0.4,然后在斜坡与地面上的交界处进行绘制,使其能产生融合的纹理效果.在绘制交界处纹理时,先将 Target Strength 设定为 0.4可取得一个半透明的融合,然后再降低数值约为0.25,在靠近地面的融合处再用笔刷淡化边缘,使交界处能产生较为真实的地形表面纹理.接下来需要在地形上面放置植物与花草,连结到官方网站/support/resources/assets/terrain-assets下载地形辅助资源包后,使用 Assets Import Package Custom Package 将资源包导入.导入资源包时可以预览与勾选所需要的对象内容,确认所有资源都被勾选后按下Import,系统在逐一导入资源时会需要些时间,完成后在Project面板内就会出现Terrain Assets的资源目录.18按下Place Trees Edit Trees. Add Tree,然后将Palm(Group)模型加载,我们准备用这个椰树来做为种植的对象.在树木的设定栏中调整分别设定笔刷的大小与密度,设定的数值作用如下:*sh Size 笔刷范围Tree Density 树木的密度Color Variation 颜色的变化控制Tree Height 树木高度Variation 高度的变化值(使其产生高度不一的树木)Tree Width 树木的宽度Variation 宽高度的变化值(使其产生宽度不一的树木)设定好树木笔刷的数值之后,就可以开始在地形上刷出椰树,我们将椰树种植在比较低的区域,越往上则数量越少,一个原则是先刷密集区域,然后再降低 Tree Density数值刷其它部分.在进行树木种植过程中,可能会有些不需要种植的区域被刷到,消除的方式只要配合Shift键就可刷掉多余的树木.完成第一种树木的种植后,现在增加第二种树木模型,按下Edit TreesAdd Tree,将Terrain Assets资源包内的ThinTree加载,然后将笔刷的设定修改如下:开始刷出第二种树木的分布,运用相同的操作方式配合Shift键进行区域种植,必须注意的是 Tree Density的数值控制.按下 Place plants,stones. Edit Details. Add Grass Texture ,将Terrain Assets Terrain Grass Grass 拖曳到Detail Texture.调整Grass的设定值如下,将Health Color与Dry Color颜色设定为白,Billboard为勾选的状态,按下Add完成导入.调整Grass的笔刷与强度,这里必须注意到的是Target Strength这个数值的调整,数值越大则植物的密度越高,可先从0.15-0.25之间的数值先开始操作.现在我们将摄影机拉远到一个距离,这时会发现刷出来的植物突然消失不见,原因是地形中的细节显示被限定在一个范围内,按下 Settings for the terrain 可找到关于地形的相关设定,我们可以将Draw Detail Distance的显示距离加大到250(最大值),这样就可在场景中看到更多较多的细节.Detail Density用来设定细节的密度显示比例,将数值设定为0则完全不显示.Tree Distance 表示在摄影机中看到树木的距离,数值越小则从摄影机看过去的数量越少,这个功能类似3D软件中Clip Plane的作用.按下Edit Detail Add Grass Texture 加载 Terrain Assets Grass Fern后继续在地形上增加一些花草作为点缀.除了使用Grass贴图作为种植方式,还可以增加细节模型来强化场景的三维效果,按下Edit Add Detail Mesh,将Terrain Assets Tree Ambient-Occlusion BananaPlant拖曳到 Detail字段,设定值调整如下,Health 、 Dry Color分别设定为浅绿与深灰色,Render Mode选择Vertex Lit(顶点着色),按下Add完成导入.将*sh Size调整为4,Opacity为0.06,Target Strength为0.0625,然后在地形上刷出少量的植物.最后再增加一种点缀用的植物,将Terrain Assets Grass WhiteFlowers拖曳到Detail Texture后分别设定以下的数值, 将Health、Dr
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