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文档简介

真实感毛衣制作教程 1 这是我原来做的一个 MM 的模型 现在我们将为上衣制作毛衣的质感 点击放大 2 按照 UV 拆分的办法对毛衣进行 UV 坐标的调节 直到拉升变形最小为止 关于 UV 拆分的基础知识我前几天已经补了篇教程上来 不会的去看看 点击放大 3 至此模型部分工作就做完了 剩下的是材质和 shag fur 的设置 先来看看材质 在 制作材质前先准备两张素材 一张用来贴纹理 一张用来贴凹凸 先看纹理部分 这个是 我在 PS 中画的 4 下面这张凹凸是在论坛上找的 效果很好 5 下面介绍一下材质的设置 使用了一个 standard 材质 标准参数如图来设置 其中 带 M 的都代表是贴图控制 6 看看 map 卷展栏 很明显我们对漫反射 高光 高光强度通道均运用了上面画的那 张纹理图 对自发光通道运用 falloff 贴图 并且保持其的默认设置 为了模拟全局光照 注意这是一个经常使用的技巧 凹凸贴图通道运用了一个 mix 类型的混合贴图 7 看看 mix 的设置 在这里我们混合呢一个 noise 和用于凹凸的素材贴图 关于 mix 的 具体用法请参看我的材质全攻略系列 全面攻克 max 材质系统 基础篇 I 全面攻克 max 材质系统 基础篇 II 全面攻克 max 材质系统 基础篇 III 多样化 最大程度避免观察不到的现象 当然我们对卷曲的控制依然使用曲线编辑器 剩下的 Clumping 聚缩也是一个 比较重要的参数 适当的数值有助于真实还原毛发 后面的参数均默认 给大家找呢个基础教程 芭月 凉 兄弟写的 10 我们来看看上面提到的曲线编辑器 我们右键点击数值框旁边的曲线图标 未编辑时是直线 出现如图的曲线编 辑器 这是一个通用的 fur 曲线编辑器 我们可以通过点来控制曲线的形状 同理卷曲形状也用了此编辑器 11 好了 我们还得为 fur 提供材质支持 比如毛衣纹理为黄色的地方就必须表现黄色的毛发 现在进入 Shading Geometry Quality 卷展栏 我们在这里可以控制毛发的稽核属性 表面作色方案 以及渲染质量 按图标 示来设置就可以了 这样设置的用意是毛发生长的依据来源于模型上面的纹理贴图 当然我们得保证那张纹理图的 mapchannel 为 1 不过默认就是 1 所以不必更改的 12 现在我们在回到材质编辑器 为毛发制作一个材质 毛发材质的制作相对简单 按图设置就是了 做完了赋予 给毛发 然后渲染便可得到较好的毛衣效果 最终效果 教程完 8 到此材质算是完成了 我们渲染一下看看效果吧 还算可以 不过我们还要为它添加 fur 9 请你先安装 shag fur hair 插件 这个可是 max 下首选的毛发解决方案 光与 shang fur 的基础使用教程论坛有 很多我就不逐一介绍了 首先看一下 Parameters 卷展栏的设置 maximum 是毛发的长度设置 这个要根据场景的尺寸 来定 右边是密度设置 这个也要根据模型的网格密度来设置 当然比较大的值可以换来更好的效果 接下来的 Thickness 是调节毛发的粗细 我们不采用默认的数值控制 而是用曲线编辑器来编辑毛发的粗细 这个放到后面说 旁边的 Curliness 是调节毛发的卷曲 这个值非常重要 fur 系统的一个特点是如果选择基于粒子的方式渲染毛发

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