vray常见问题_第1页
vray常见问题_第2页
vray常见问题_第3页
vray常见问题_第4页
vray常见问题_第5页
已阅读5页,还剩11页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系 1 在选择材质方面最好选择 Vray 的材质 而不要选择 Max 的材质 2 提高首次和第二次的反弹倍增值 Primary bounces 及 Secondary bounces 的 Multiplier 以提高间接照明的反弹亮度 3 增加细分值 其中包括灯光的细分 材质的细分 半球细分值 焦散的细分 模糊细分 全局细分等细分值 它可以有效的提高对细 节的表现效果 4 提高采样的数值 如补差采样 Interp sample 等采样的比率及数值 它可以提高 Vray 对场景渲染的准确性 减少误差和噪点的产 生 5 通过对 Vray 的核心技术 rQMC sampler 的设置来控制噪点的产生 他实际上是对 Vray 一种早期性终止技术的控制 Adaptive amount 是控制应用的范围 数值越小则应用的范围越小 产生的效果越准确 噪点也就越少 但时间会成倍的加长 Noise threshold 噪点极限值 它决定了 Vray 在执行早期性终止技术之前 对场景进行评估的准确性 较小的数值有较高的准确 性 意味着用户指定 Vray 的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度 有较少的噪点 反之 则要求 Vray 的最终渲染结果不用达到 十分准确的效果 会有较多的噪点 Min samples 最小采样数 它实际是控制 Vray 在应用早期性终止技术时 每条光线被打散后想成的最小光线的个数 数值越大 光线传递越充分 携带的物体 颜色 信息越准确 渲染出的结果也越精细 噪点也越少 Global subdivs multiplier 全局细分倍增值 这里控制的是 Vray 全部的细分的倍增值 他会对之前第三点里的所以细分值全部倍 增 所以要谨慎使用 去除去除 VRVR 渲染时产生的黑斑渲染时产生的黑斑 在在 VrayVray 渲染时 如何去除渲染时产生的黑斑 渲染时 如何去除渲染时产生的黑斑 方法方法 1 1 调高一些参数调高一些参数 比如说比如说 QMCQMC 采样器那里的采样器那里的 把那个默认的把那个默认的 0 010 01 调成调成 0 0050 005 应该就够用了吧应该就够用了吧 0 01 0 01 上面还有个上面还有个 适应数量适应数量 0 850 85 这个值越大它的杂点和斑点越多 可以降低这个值 但速度会变慢 这个值越大它的杂点和斑点越多 可以降低这个值 但速度会变慢 方法方法 2 2 和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样 InterpInterp samplessamples 这个值越大 场景黑斑越好 这个值越大 场景黑斑越好 一般一般 30 4030 40 过 过 大会使场景阴影不真实 大会使场景阴影不真实 方法方法 3 3 使用高质量的使用高质量的 GIGI 参数参数 比如说发光贴图的采样比如说发光贴图的采样 光缓冲的细分光缓冲的细分 光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的 方法方法 4 4 把灯光的阴影细分由默认的把灯光的阴影细分由默认的 8 8 改到改到 20 2420 24 左右左右 也会改善黑斑现象也会改善黑斑现象 或者将或者将 GlobalGlobal switchesswitches 面板下的面板下的 RaytracingRaytracing 组下的光线偏移 组下的光线偏移 SecondarySecondary raysrays bias bias 值改为值改为 0 010 01 Vray 渲染守则渲染守则 DMC 核心采样管理器及其早期终止机制核心采样管理器及其早期终止机制 最近研究软件 找了些经验人士总结的经验贴出来 这题目看着就很牛埃克斯 一 Vray 渲染守则 1 永远不要使用材质的 opacity 属性 也不要在 opacity 通道中贴图来实现半透明效果或制作某种贴片效果 比如片树 原因 Vray 的 IRmap 采样点根本不能很好的支持 opacity 属性 特别在动画的情况下 一旦物体发生位置改变 采样点对 位分析的过程在遇到 opacity 通道的情况时将异常的慢 2 尽可能使用纯 32 位 Raw 格式来保存图像或图像序列 因为这能为后期带来质的调整变化 请注意 从帧缓存窗口中保 存的图像每通道最多只能是 8 位的 不可能是 32 位图像 要输出纯 32 位 Raw 格式应该在 Vray Fram Buffer 面板中 通过输出 raw 序列的功能完成 3 最好用算好的 lightcache 灯光缓冲文件来计算材质的模糊反折射 而不是直接计算 因为 lc 能大大简化模糊反折射计算 过程 理由很简单 LC 是反向光线追踪 节省了大量反射或折射计算开销 4 请小心调整 QMC 或 DMC 核心管理面板的内容 所有调用 QMC 分布式光线追踪的过程或者说功能块 都受这个面板参 数的影响 比如 DMC sampler 反走样 IRmap 的半球光线收集过程 面灯的阴影采样 模糊反折射的非插值计算 等 5 如果调整了 DMC 核心管理器里面的 noise threshold 或 adaptive amount 参数 是需要重新跑光渲 irmap 才有效果 的 不能重用 6 动画闪烁产生的原因并不总是一样的 要分清楚是什么类型的 如果是大块光斑或黑斑的跳闪 基本上是由于 Irmap 采 样点不足 这种情况容易发生在摄像机较远处 因为那里的相对像素区域小 采样点投在那的机率更低 需要手动补采样点 另一种闪烁的类型是 模糊反折射的表面和面光源阴影区域点闪 这是因为 QMC 分布光线不足以及过早的 QMC 早期终止 如果提高 subdivision 还没明显效果 那么就要动用 QMC 的核心管理器了 降低 noise threshold 和 adaptive amount 直到动画的点闪在你承受范围内 但代价是巨大的 还有一种比较常见的闪烁 远处极高频图像的闪烁 比如密 集的线条 密集的交错贴图 这些在极远处容易产生摩尔纹或频闪 提高基本反走样是唯一解决办法 而选择合适的过滤器 则可使时间代价相对降低 闪烁对于一个像 Vray 这样非工业级的渲染器 基本是很常见的 在这方面不能指望过于完美 完全去除噪点或点闪可能需要极高的反走样或分布式光线数量 7 如果你的场景非常大 常规情况下一渲就跳出 可以肯定是内存问题 默认情况下 Vray 是自动采用内存分配方式 绝 大部分场景都是分配的静态内存 而代理物体和 Vray fur 物体总是使用动态内存 动态内存的好处是自由且自动分配 它 会在需要时分配不需要时释放 我们可以将渲染方式强制为动态类型 也就是 dynamic 类型 这样 渲染速度会变慢 但 有可能帮你渲出这个场景来 8 尽可能不要使用 color mapping 中除线性外的其他方式 它将导致分层渲染无法还原 因为这是个有损过程 9 Vray 材质的高光范围和反射的模糊反射范围默认是锁定的 当然你可以解开单独来调节 但高光的强度永远和反射强度 是锁定的 如果你希望仅有强烈的高光但又不希望看到强烈的反射 请在材质选项里将 tace reflection 去掉即可 二 DMC 核心采样管理器及其早期终止机制 Vray 是一个典型的以 MC 分布式光线追踪为核心的渲染器 我们在渲染过程中经常会面对很多不同类型的计算过程 其中 很多都离不开 MC 分布式光线追踪 下面我列出需要调用 MC 分布式光线追踪过程的特性和子功能块 1 Fixed 类型的图像反走样器类型的图像反走样器 当其取值大于 1 时 会调用 MC 分布式过程来对每像素进行反走样 2 Adaptive DMC sampler 类型的图像反走样器类型的图像反走样器 老版本叫 Adaptive QMC sampler 它和 fixed 类型唯一 的区别是带有自适应过程 3 Vray Mtl 材质中的模糊反射和模糊折射特性的计算材质中的模糊反射和模糊折射特性的计算 当你将 Vray Mtl 中的 Reflection 面板或 Refraction 面 板里的 Glossy 值调为任何小于 1 的值时 即打开了 Glossy effect 模糊特性 计算的过程 这个过程将调用 MC 分布式过程 4 Vray Dirt Map 贴图的计算过程贴图的计算过程 也就是我们常说的 Vray 的 AO 这一过程需要调用 MC 分布式光线追踪 来发射大量探测光线去收集每个像素周围的阻塞情况 5 Vray 面光源的软阴影计算过程面光源的软阴影计算过程 与传统的光线追踪投下的生硬阴影边缘不同 Vray 的面光靠 MC 分布式光线 追踪发射的次级光线来摸拟出面光源应有的阴影虚化效果 6 Vray 的运动模糊特性的运动模糊特性 运动模糊的计算依靠的是分布式光线追踪算法对时间域的离散计算 所以这个过程完全 依赖 MC 分布式过程 7 Vray 的摄像机景深特效的摄像机景深特效 景深的实现依靠的是分布式光线追踪对空间距离的离散计算 8 IrradianceMap 的计算过程的计算过程 在 IRmap 的计算过程中 当通过 prepass 分析图像并放下采样点后 需要从 采样点向周围环境的虚拟半球空间发射分布式光线以探测和收集信息 从而计算出采样点本身像素的最终 GI 结果 这个过程也就是调用 MC 分布式光线追踪来完成的 而 Hsph subdivs 决定的其实就是这个过程中发射半球分布式 光线的数量 9 Brute force 算法计算算法计算 GI 的过程的过程 Brute force 即老版本的 QMC GI 算法 无论你在 Vray 间接照明面板的 主 GI 引擎还是次级 GI 引擎中打开 Brute force 都是直接调用 MC 分布式过程对图像上每一个像素进行 GI 计算 根据上表中列出的主要依靠 MC 分布式过程的特性 我们不难看出 MC 分布式光线追踪算法在 VRay 中的主导性地 位 那么 请大家至少记住上表中我所提到的这几种情况 因为它们的计算过程都和下面我要讲的这个面板里提供 的参数有关 那就是 Vray DMC sampler Vray DMC 核心采样管理器 原来这个面板的名字叫 Vray QMC sampler Vray 从 1 5 版开始更名为 DM C 这里很多朋友对此都有不解 到底 DMC 与 QMC 的区别在哪里 有没有区别 提及于此 我先为大家理清楚几个概念 首先 理解一下 MC 也就是Monte Carlo 蒙特卡罗 蒙特卡罗其实是一种分布式积分 而蒙特卡罗算法专 门用这种积分所产生的分布概率来产生各种模糊数据 其实上表所涉及的特性都是为了解决模糊效果 反走样其实 就是为了将图像锯齿模糊化 模糊反折射也是为了产生模糊但有源于真实情况的反折射成像 运动模糊其实就是为 了让成像根据运动速度与时间的关系产生出模糊效果 诸如此类 而什么又是 QMC 呢 全名是 Quasi Monte Carlo 准蒙特卡罗 这其实是纯蒙特卡罗算法的一个变种 它缩减 了算法取样的范围 QMC 所产生的随机样本全部来自于一个低差异数据序列 而不是传统 MC 的庞大假随机数生 成 但事实上 Vray 在新版本中已经摒弃了 QMC 分布式特性 使用一种全新的 MC 变种算法 也就是接下来我们 要说的 DMC DMC 的全称为 Deterministic Monte Carlo 确定性蒙特卡罗 DMC 作为 MC 的一个变种 其区别在 于 MC 生成用于模糊结果的采样点情况源于一个庞大的随机数据集 即使我们计算的情况或考虑的内容本身根本 没有发生改变 但计算的模糊结果每一次都是不一样的 DMC 则不同 DMC 先依据某种规则考虑计算的重要性和 内容的特质 然后事先确定一组数据序列 而样本则产生于这组已确定的数据序列 因此 多次的计算结果是一致 的 这有利于动画的计算 以及更好的降低可能带来的噪点情况 DMC 和 QMC 之间的区别在于 这两者选择产生 样本的数据序列集不同 考虑规则不同 事实上 QMC 只是 DMC 的一个子集 OK 我们不需要在这些纯理论定义上浪费太多时间 点明一下就行 我着重要阐述的 是 Vray 的这个核心 DMC 是如何影响上表中这些功能实现的 先来看看下面这个面板 这就是 Vray DMC sampler Vray 的核心 首先理解 我们常说的分布式光线数量 其实就是分布式光线追踪的 samples 样本数 这是一个概念 我们所见到的和分布式光线追踪有关的 subdivis 参数和样本数的关系是平方关系 也就是说 subdivis 值的平方 就是分布式光线数量 或样本数量 Vray 的 DMC 分布式光线追踪算法最终产生多少 samples 样本来得到一个模糊结果 取决于三个方面 一方面取决于每个局部效果或功能块 我们用户指定了多少 subdivs 值 大家都知道上表中我列出的各个特性其面 板里都有 subdivis 参数 那么这个参数是一个非常重要的基本决定性因素 事实上用户指定的每个功能部分的 subdivis 最终都要乘以面板中的 Global subdivs multiplier 这个倍增器 一方面 还取决于 Vray 的重要性采样分析 这是一个自适应判断过程 虽然用户为每一个特性指定了 subdivis 值 来确定其应有样本数量 但事实上 Vray 认为它先要通过一个自适应过程判断一下待计算模糊效果的像素点 shade point 是否是一个重要性采样 这个规则很复杂 我不详细说明 比如暗的像素会比亮的像素需要更少的细节 比 如远的会比近的需要更少的模糊细节 诸如此类 这个自适应判断过程的作用是要不要对这个像素使用全部的用户 所指定的 subdivis 数量级别来生成分布式光线样本 如果某像素点实际上是比较远或暗的像素 Vray 认为用某个 低于用户指定的 subdivs 值即可 越不重要的像素点就用越低于指定 subdivs 的值来生成样本 相反 相对重要 的就用接近用户指定的 subdivis 值来产生样本 然而 用户可以指定 Vray 重要性自适应分析对最终形成样本起改 变作用的权重 面板上看到的 Adaptive amount 值就是这个权重参数 当这个值为 1 时 Vray 将完全参考重要 性分析的过程来决定如何优化 其实就是降低 用户指定的 subdivs 参数对某个像素点的影响 用户给定的 subdivs 值此时只是个理想状态 几乎完全要被这个重要性自适应判断过程所削减 降低 Adaptive amount 这个权重 将 使这个自适应过程改变用户决定权的情况降低 当降到零时 完全使用用户给定的 subdivs 值产生某像素点的样本 即理想状态 最后 我们把经由第一个方面 和第二个方面后最终决定的样本数量叫做 Vray 分布式额定样本数量 后面它还将 受到早期终止机制影响 最后一个方面 除了受用户指定的 subdivis 值 以及重要性自适应分析 还受一个机制影响 那就是早期终止机制 在不停产生分布式光线数量样本以计算模糊效果的过程中 Vray 会不停判断正在生成的模糊结果其噪点是否已经在 承受范围内 如果达到承受范转 或者说达标 那么不管前两个方面所提到的因素最终确定了用多少样本来生成结 果 即使目前并未分布够那个确定的样本数量 也立即停止 停止前完成 min sapmles 参数指定的最小样本生成 数量 而这个判断噪点的标准 就是我们看到的面板中的 noise threshold 参数 这个参数越小 Vray 对模糊结 果的噪声敏感程度就越高 Vray 所能容忍的噪点情况就越小 相反对质量要求就越高 早期终止将越晚出现 甚至 完全不出现 反之 noise threshold 参数越大 Vray 对模糊结果的噪声敏感程度就越低 所能容忍的噪点情况就 越大 质量要求越低 早期终止容易越早出现 说了这么多理论且抽象的东西 为了帮助大家理解 我举个例子 以模糊反射为例 某 Vray 材质我设置 Reflection glossy 为 0 65 这时其实就打开了模糊反射的计算 并且下面 的 subdivs 值我给 16 默认为 8 换算过来就是应该产生 16 16 256 条分布式光线 或者说 256 样本数 即被 赋材质的物体表面的每个像素点 shade point 将用 256 个样本光线来计算其模糊后效果 但这时情况并没这么简 单 先分析该 shade 点是不是应该属于重要性采样 假定这个像素很远 也很暗 Vray 认为并不那么重要 于是 说 用什么 256 个样本来采样 100 个够了 但 Vray 说的 100 个和用户指定的 256 个谁更说了算 用 Adaptive amount 权重来决定 当 Adaptive amount 为 1 时 Vray 自适应重要性分析将占据一半的权重 即 最终的样本数将为用户指定的 256 和 Vray 认为的 100 的平均值 即 178 如果为 0 则完全按用户指定的 256 个样本算 不考虑重要性分析 如果介于两者之间 比如 Adaptive amount 默认为 0 85 那么将按 Vray 认为的样本数 adaptive amount 用户指定的样本数 2 adaptive amount 2 这个公式来计算 即 100 0 85 256 2 0 85 2 190 也就是说这时用户占百分之 115 的权重 Vray 分析的占百分之 85 的权重 一共是百分之两百权重 这时实际以 190 个样本数来生成该像素反射模糊效果 最后 我把一些特殊情况拿出来单独说明一下 Fixed 图像反走样模式情况下 由于该反走样根本没有自适应过程 除了 subdivs 值受最终要乘以 DMC sampler 面板里的 Global subdivs multiplier 外 不受其它任何参数影响 Adaptive DMC Sampler 图像反走样模式下 DMC 核心面板里的 min samples 参数无意义 完全由 Adaptive DMC Sampler 图像反走样自身的 min subdivs 参数决定最小样本数量 当 Adatpive DMC Sample 反走样面板 中的 use DMC sampler threshold 被勾掉后 DMC 核心管理器的重要性自适应判断不再影响该图像反走样过程 而由它自带的 clr threshold 颜色阀值来简单控制其自适应判断 但早期终止机制仍然作用于该反走样过程 noise threshold 仍然有效 Vray 知识及知识及 Vray 常见问题解决方法常见问题解决方法 标签 Vray 问题解决 知识 2009 08 15 14 46 Vray 的标准材质 VrayMtl 于 max 的标准材质 Standard 相比有什么特点 Vray 的标准材质 VrayMtl 是专门配合 Vray 渲染器使用的材质 因此当使用 Vray 渲染器时候 使用这个材质会比 Max 的标准材质 Standard 再渲染速度和细节质量上高很多 其次 他们有一个重要的区别 就是 Max 的标准材质 Standard 可以制作假高光 即没有反射现象而只有高光 但是这种现象在真实世界是不可能实现的 而 Vray 的高 光则是和反射的强度息息相关的 还有在使用 Vray 渲染器的时候只有配合 Vray 的材质 标准材质或其他 Vray 材质 是可以产生焦散效果的 而在使用 Max 的标准材质 Standard 的时候这种效果是无法产生的 在 Vray 使用全局光照之后 如果没控制好房间内部会产生色溢的现象 请问有什么方法可以改变 控制 色溢的现象 发生 1 用 vr 的包裹材质 可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象 具体方法是再原来的材质的基础上 加一层包裹材质 然后减少物体发射 GI 的大小 2 把产生全局光照 GI 适度的减小 就可以控制色益的问题 3 按 10 在间接照明中降低饱和键 可改善颜色益出 使用 Vray 渲染 如果没控制好参数 会产生噪点 如何处理 造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系 1 在选择材质方面最好选择 Vray 的材质 而不要选择 Max 的材质 2 提高首次和第二次的反弹倍增值 Primary bounces 及 Secondary bounces 的 Multiplier 以提高间接照明的反弹亮度 3 增加细分值 其中包括灯光的细分 材质的细分 半球细分值 焦散的细分 模糊细分 全局细分等细分值 它可以 有效的提高对细节的表现效果 4 提高采样的数值 如补差采样 Interp sample 等采样的比率及数值 它可以提高 Vray 对场景渲染的准确性 减少 误差和噪点的产生 5 通过对 Vray 的核心技术 rQMC sampler 的设置来控制噪点的产生 他实际上是对 Vray 一种早期性终止技术的控制 Adaptive amount 是控制应用的范围 数值越小则应用的范围越小 产生的效果越准确 噪点也就越少 但时间会成倍 的加长 Noise threshold 噪点极限值 它决定了 Vray 在执行早期性终止技术之前 对场景进行评估的准确性 较小的数值有较高的准确性 意味着用户指定 Vray 的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度 有较少的噪点 反 之 则要求 Vray 的最终渲染结果不用达到十分准确的效果 会有较多的噪点 Min samples 最小采样数 它实际是控制 Vray 在应用早期性终止技术时 每条光线被打散后想成的最小光线的个数 数值越大 光线传递越充分 携带的物体 颜色 信息越准确 渲染出的结果也越精细 噪点也越少 Global subdivs multiplier 全局细分倍增值 这里控制的是 Vray 全部的细分的倍增值 他会对之前第三点里的所以细分 值全部倍增 所以要谨慎使用 5 如果图像已经渲染完成了 也就没法在 Max 和 Vray 中进行调节了 但是我们可以到 Photoshop 中对噪点进行一下 简单的处理 我们可以使用滤镜中的模糊 特殊模糊或者高斯模糊 噪点进行简单的处理 但是要注意的是 数值不能 给的太大 给的太大会丢失很多细节 vray 渲染器相当于 max 自身的渲染器 有什么特点 vray 具有 3 个大特点 1 表现真实 可以达到照片级别 电影级别的渲染质量 像 指环王 中的某些场景就是利用它渲染的 2 应用广泛 因为 vray 支持像 3Dmax Maya Sketchup Rhino 等许多的三位软件 因此深受广大设计师的喜爱 也 因此应用到了室内 室外 产品 景观设计表现及影视动画 建筑环游等诸多领域 3 适应性强 vray 自身有很多的参数可供使用者进行调节 可根据实际情况 控制渲染的时间 渲染的速度 从而 出不同效果与质量的图片 vray 渲染器主要分布在 max 中的什么地方 其作用又是什么 vray 渲染器 主要分布在 max 的 4 个区域中 1 渲染参数的设置区域 渲染菜单区 主要是对 vray 的渲染参数进行设置 2 材质编辑区域 材质编辑器 用于对 vray 材质的编辑和修改 3 创建修改参数区域 创建修改面板 用于创建编辑和修改 vray 特有的物体 4 环境和效果区域 环境和效果面板 用于制作特殊的环境效果 vray 全局光照明 间接光照明 的概念和工作原理是什么 全局光照 GI 全称是 Global Illumination 是一种高级照明技术 他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象 它实际 上是通过将一束光线投射到物体后被打散成 n 条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递 反射 照射其他物体 当这条光线再次照射到物体之后 每一条光线再次被打散成 n 条光线继续传递光能信息 照射其他物体 如此循环 直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是 光线将终止传递 而这一传递过程就是被成为光能 传递 也就是全局光照 GI vray 有几中渲染引擎 分别是什么 rradiance map 发光渲染引擎 Photon map 光子渲染引擎 Quasi Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎 Light cache 灯光缓存渲染引擎 Irradiance map 发光贴图是基于发光缓存的计算方式 仅计算场景中我们能看的见的面 而其他的不去计算 计算速 度也比其他几种快一些 尤其适合有大量平坦表面的场景 对比其他几种 它产生的躁点也很少 并且可以被保存以 便下次渲染时调用 在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi 对面光原产生的直接慢反射有加速的 效果 当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊 丢失的情况 参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢 贞 Photon map 光子贴图 是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子 它主要用与场景中近似值的计算 通常是用于第二反弹里面 让整个场景变的更真实一些 大家要注意 Photon map 只支持 vr 灯光 对 max 的灯光是不会产生 gi 效果的 Quasi Monte Carlo 准蒙特卡罗 Quasi Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的 gi 因此速度会非常慢 但效果也是最精确的 尤其是表现有大量细 节的场景 它的参数比较少只有两个一个 第二个参数只有在两次都选择 Quasi Monte Carlo 方式的时候才有效 Light cache 灯光缓存 Light cache 灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上 和发光贴图正好是相反的 是逆向 的 它对灯光没什么限制只要灯光被 vr 支持它就支持 在做预览时是很快的 它可以单独完成对整个场景的 gi 照明 也可以配合别的贴图做二次反弹 vray 提供了几种不同的采样算法 他们分别是什么 又有什么特点 fixed rate 修正率 Subdivision QMC vray 提供了三种不同的图像采样方式 一种是不进行优化的直接算法 fixed rate 修正率 简单理解成每像素发射 n 条射 线向场景 这个 n 是个正平方数 subdivis 为 1 就是每像素发 1 条 sub2 就是 2 乘 2 条 没有马虎 每个像素都是 n 条 这样的结果有好有坏 一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样 整个图片的精度一样 比较明显的缺点 是没有优化 对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算 还有一个就是不能用负数 就是说不能每 4 个像 素放射一条射线 当你需要最快的预览时候可能需要这么做 vray 的另外两个采样系统都是属于优化算法 就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多 从而发射更多的射线去 计算这些复杂像素 这样就比较容易理解了 所谓 min 什么就是最少发射射线数 max 就是最多 adaptive subdivision 可以用负数了 1 就是每 4 像素发一条 2 就是每 16 像素发一条 这两个算法上有着很多区别 我们重要的是关注他们的实用意义 QMC 适用于那些高细节内容的场景 如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了 vrayfur 毛发 强烈推 荐你用这个 subdivision 有着进一步进行优化的复杂的算法 适用于一般的场景一般的成图质量 优点就是速度明显比 QMC 快 min 默认 1 如果你需要更快 可以改成 2 建议渲染最后成图用 QMC 测试预览用 Subdivision 或者 fixed 在发光贴图渲染引擎 Irradiance map 的发光贴图模式选择中 Mode 中有几种模式可供选择 他们分别是什么 又 有什么特点 单帧 为每帧创建新的发光贴图 这个模式适合于静帧和有移动对象的动画 多帧累加 在启动渲染时 重置发光贴图 然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上 每个模式适合于 穿行动画 从文件 在启动渲染时从文件加载发光贴图 不再计算新的采样 这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动 画 添加到当前贴图 在每帧 计算一张新的发光贴图 然后添加到已在内存的贴图 除了一些特殊案列外 不推荐使用 这个模式 使用增量来代替添加模式 增量添加到当前贴图 在每帧 仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图 这个模式适合于穿行动画 块模式 在这个模式 计算每渲染块单独的发光贴图 不计算全局发光贴图 除了一些特殊案列外 不推荐使用这个 模式 使用单帧模式来代替 动画 预处理 为每帧单独计算新的发光贴图并保存 在这个模式 不渲染最终的图像 仅计算出全局发光贴图 这 是作为预先与移动对象渲染动画的第一步 动画 渲染 使用已计算好的动画 预处理 发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画 vray 共有多少种材质 都是什么 vray 除了光线追踪材质 Raytrace 高级照明越界材质 Advanced Lighting Override 及不光滑 阴影材质 Matte Shade 他支持所有的 max 默认材质 除了这个之外 vray 还有 vray 双面材质 Vray2SideMtl vray 混合材质 VrayBlendMtl vray3S 材质 VrayFastSSS vray 灯光材质 VrayLightMtl vray 标准材质 VrayMtl vray 包裹材质 VrayMtl Wrapper vray 瓦解材质 VrayOverrideMtl Vray 的出图流程 1 創建或者打開一個場景 2 指定 VRay 渲染器 3 設置材質 4 根据场景布置相应的灯光 5 把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数 1 把抗锯齿系数调低 并关闭缺省灯和反折射 2 勾选 Gi 将直接光传调整为 lrradiance map 模式 光照贴图模式 调整 min rate 最小采样 和 max rate 最大采样 为 6 5 同时间接光调整为 QMC 或 light cache 灯光缓存模式 降低细 分 3 开始布光时 从天光开始 然后逐步增加灯光 大体顺序为 天光 阳光 人工装饰光 补光 4 勾选 sky light 天光 开关 测试渲染 5 如环境明暗灯光不理想 可适当调整天光强度或提高暴光方式中的 dark multiplier 暗部亮度 至直合适为止 6 打开反射 折射调整主要材质 6 根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7 渲染光照光子文件 1 设置保存光子文件 2 调整 lrradiance map 光贴图模式 min rate 最小采样 和 max rate 最大采样 为 5 1 或 5 2 或更高 同时 QMClight cache subdirs 细分值调高 正式跑小图 保存光子文件 8 正式渲染 1 调高抗钜尺级别 2 设置出图的尺寸 3 调用光子文件渲染出大图 对于室内的场景照明 使用全局照明系统 有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景 一般情况 白天 可以用 Vraylight Max 天光 Vraylight Vray 环境光 Vraysun Vraysky 利用自发光板照射等方法都可 以 夜景更具实际的情况有吸顶灯 台灯 筒灯 射灯 还有灯带一般情况下 吸顶灯可以用泛光灯 还有 VR 灯光来模拟 台灯 还有筒灯 就用光域网就可以了 灯带就用 VR 灯光来模拟 如何使用 Vray 渲染器渲染带线框的效果图 在 Vray 渲染时 如何去除渲染时产生的黑斑 方法 1 调高一些参数 比如说 QMC 采样器那里的 把那个默认的 0 01 调成 0 005 应该就够用了吧 0 01 上面还有个适应 数量 0 85 这个值越大它的杂点和斑点越多 可以降低这个值 但速度会变慢 方法 2 和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样 Interp samples 这个值越大 场景黑斑越好 一般 30 40 过大会使 场景阴影不真实 方法 3 使用高质量的 GI 参数 比如说发光贴图的采样 光缓冲的细分 光子图的搜寻距离 这个都要看具体情况的 方法 4 把灯光的阴影细分由默认的 8 改到 20 24 左右 也会改善黑斑现象 或者将 Global switches 面板下的 Raytracing 组下的光线偏移 Secondary rays bias 值改为 0 01 不过数值不宜调得太高 太高会使细节变弱 一般用 0 01 就好 VRay 渲染器自带的都有什么灯光类型 他们的特点是什么 VRayLight VRay 灯光 它分为 3 种类型即平面的 穹顶的 球形的 优点 在于 VRay 渲染器专用的材质和贴图配合使用时 效果会比 Max 的灯光类型要柔和 真实 且阴影效果更为 真 缺点 当使用 VRay 的全局照明系统时 如果渲染质量过低 或参数设置不当 会产生噪点和黑斑 且渲染的速度会比 Max 的灯光类型要慢一些 VRaySun Vray 阳光 它于 VRaySky VRay 天光 或 VRay 的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统 优点 操作简单 参数设置较少 比较方便 缺点 没有办法控制其颜色变化 阴影类型等因素 Vray 的置换贴图于 Max 的默认置换有什么不同 MAX 默认置换和 VR 置换都有两种方式 1 材质置换 2 修改面板里面的物体置换 就材质置换来说 默认置换和 VR 置换相差无几 而物体的修改置换就有很大的区别 先说说默认置换 它需要巨大的 网格数及面数加多 而且精度不是很好 以前常拿来做简单的山型 其优点是渲染的速度快 而 VR 置换只需要少量 的网格数 其效果也是默认置换无法比拟的 但是渲染的速度根据精度的加大而变得相当缓慢 当然效果也越好 Vray 代理 在我来解释一下它是怎么样工作的 代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体 这样可以在你 的场景的工作中节省大量的内存 打个比方 你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们 将它 们导出为 V Ray 代理物体 你可以加快你的工作流程 而且你能够渲染更多的多边形 如果你想要导入网格物体 你需要先把它导出 这是很明显的 你可以用 2 个简单的方法来导出 1 选择你的物体 点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择 V Ray mesh export 选项 2 选择你的物体并写下这样的脚本 doVRayMeshExport 这 2 个方法都会让 V Ray mesh export 对话框出现 这里对它的选项进行说明 Folder

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论