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第 1 页 共 9 页 小学英语小学英语 UnitUnit 1 1 IsIs itit a a dragondragon 说课稿说课稿 亲爱的朋友 小时候我们玩过很多游戏 做的什 么可能都不太记得了 但是那个时候留下的快乐却是 我们最难忘的 今天就请大家和我一起回到童年 到 我们的英语课上去说一说 玩一玩 重新体验一下童 年的快乐 首先请大家来看 我手里握着一个东西 Can you guess What is it 您能猜一猜它是什么物 品吗 请现场的观众参与 在引导下用 是 吗 这样的句子来猜 刚才我们做的这个活动叫猜猜看 它可以激发大 家的参与意识 发挥大家的想象力 在参与的过程中 不知不觉的使用了我们所要学习的知识内容 学习的 方式多种多样 而游戏活动淡化了学习的界限 使我 们不知不觉的在玩中学 乐中学 兴趣盎然 今天我 的说课共分三局部 一 以课标为本 说设计理念 国家英语课程规范 中倡议quot 任务型 quot 的教学途径 以同学 能做某事 Learning by doing 的描述方式设定目标要求 来培 养同学综合语言运用能力 根据小同学的生理和心理 特征 小学英语教学中的任务设计首先要以能引起小 第 2 页 共 9 页 同学的兴趣为先 激发和培养小朋友们学习英语的兴 趣 由此可见 小学阶段培养同学的学习兴趣尤为重 要 而游戏是小同学喜闻乐见的娱乐活动 它能调动 同学学习的积极性 把学习变成乐事 使小朋友们在 游戏中学习知识 锻炼能力 培养兴趣 因此 本节 课的教学依据课程总体目标 教学具体内容以和同学 的身心特点围绕着 乐 趣 二字 发明性地设计贴 近同学实际 风格不同 景致各异 丰富有趣的游戏 和情景 目的是吸引同学积极参与 使同学通过观察 考虑 交流与合作等方式 学习和使用英语 较好地 完成学习任务 二 依课标架构 说说课稿 刚才我们使用的句子 是 吗 就是我今天说 课的主要学习内容 本节课是新规范英语一年级第一册 Module 8 Unit 1 Is it a dragon 其语言功能是 在对某 项物品无法确认或不确定的情况下做出的询问和相应 的回答 多媒体出现 Is it a Yes it is No it isn t 依据课标中在设计 任务型 教学活动时 教师 第 3 页 共 9 页 注意的几点 活动要以同学的生活经验和兴趣为动身点 尽力 创设情景 营造氛围 在活动中处置和使用信息 要 学会用英语与他人交流 培养用英语解决实际问题的 能力 因此本节课构建了 情景 任务 活动 的教学 模式 整节课以游戏为主线 围绕课标和教学内容设 计了不同层次 不同要求 不同类型的游戏活动 发 明性的使用教材 变复杂为简单 变笼统为具体 变 静为动 达到玩中激趣 玩中长智 玩中创新 使同 学在不同形式的猜一猜活动中 潜移默化的训练功能 句型 Is it a 大家请看这节课的活动设计 多 媒体出现 任务活动设计 学习型任务 主 Guessing 我 是谁 题 Who is it 猜一猜 巩固操练型任务 任 Magic time 魔术时间 务 Chant 儿歌 型 Pair work 黄金搭档 活 Text 课文 动 第 4 页 共 9 页 挑 挑战第一关 战 Numbers challenge 性 数字挑战 任 务 挑战第二关 活 挑战面对面 动 奇 趣入手 探奇游戏为大家设置悬念 究竟是 什么 质疑激趣 激发参与意识 猜一猜则营造了一 个热闹会友的局面 突出探究学习方式 魔术时间则 把大家带入神秘的世界 任凭想象 发展了自主学习 能力的 黄金搭档则为小组合作发明了天地 围绕主 题型任务活动展开的一系列设计都是为了协助同学巩 固新知以和增强学习的趣味性 挑战性任务活动是实 现综合语言运用能力的活动 挑战第一关 挑战第二 关 不同形式的挑战活动为大家提供了实现自我逾越 的机会 以上这些活动在设计时都力求体现目的性 趣味性原则 本节课我努力挖掘教材内容中的潜在资 源 蕴情 趣 奇于其中 并和实际生活有机的结合 活化教材 三 重关注同学 说学习过程 同学是课堂上的主人 教师的一切设计都是为了 第 5 页 共 9 页 让同学能够有效的开展学习 而有效的语言学习离不 开语境 在教学过程中创设贴近同学生活的语境 使 他们身临其境 容易引起同学共鸣 一年级的小同学 他们的学习不同于成人 他们喜欢玩 喜欢扮演 探 险 模仿力强 好奇心重 因此游戏活动能促使他们 积极参与 成为学习的主体 变 要我学 为 我要 学 学习过程大致分为三个层次的内容 1 精设计 激趣乐学 教学伊始 为同学营造一个童话般的故事情景 去美丽的大森林里和小动物交朋友 再结合同学的好 奇心 利用多媒体课件展示的探奇游戏 猜一猜 Who am I 达到激趣 我们今天要到森林里去和那里的小动物们交朋友 Look A house Who s in it 谁在里面呢 多 媒体出现 这只小动物非常淘气 他想让大家猜一猜 他是谁 电脑出现某种动物的一小局部 Guess please 引导同学进行猜想 并在猜想时有意 识的引导他们用 Is it a 这个句子来猜 这一环 节主要抓住一个 奇 字吸引同学 一年级的同学模 仿力 记忆力 好奇心特别强 这里到底是什么呢 他们会充沛发挥想象力 猜的人会越来越多 Is it a 这个句子在教师多次暗示下 同学会慢慢接受 第 6 页 共 9 页 而且不再需要引导 就能准确表达 多媒体一点一 点出现 哦 是一只稀奇古怪的动物 这正好是我们 这节课的生词 monster 越是奇怪的东西同学记得越 快 这样的怪物叫 monster 这一环节出现了本课的 句型 Is it a 以和最不好理解的一个生词 monster 教 给同学在对某种物品不太确定的情况下要用 Is it a 这个句子来询问 2 造氛围 巩固提升 在 猜一猜 Who is it 这个师生互动的游 戏里 出现的都是大家学过的动物 非常好猜 目的 就是让同学更加熟练的应用 Is it a 这个句型 同学有了前面的基础 会根据动作提示来回答 Yes it is No it isn t 可以培养同学自主学习的 能力以和在交际语境中整合信息 运用语言的能力 同时师生也达到了情感交流 拉近了距离 课程规范 指出 教师要给同学留出空间 让 同学有时间 有机会去选择 决定 去考虑 体验 魔术时间则把大家带到一个神秘 魔幻的世界 让同 学自身去体验 参与 到底会变出什么东西呢 多 媒体出现 在竞猜活动 自编的小儿歌富于动感和节奏 朗朗上口 使整 课内容得到提升 第 7 页 共 9 页 同时设计有信息沟的任务 黄金搭档 要想 完成任务必需主动地参与并与他人合作 在完成任务 中逐渐提高与他人合作交流的能力 培养他们的合作 精神 这一环节利用变化多样 层次分明的游戏使同 学得到巩固 3 巧升华 拓展运用 心理学家分析 低年级小同学的有意注意一般只 能维持 20 分钟左右 在教学过程中 根据同学的心 理 生理特点 随着教学活动的不时深入 同学经过 激趣 兴奋 表示后 大脑肯定会出现阶段性疲劳 这时可以利用挑战游戏调节同学的思维 使同学大脑 皮层疲劳的区域稍作休息 让其它区域稍微兴奋 协 助闯过 思维低谷 挑战型任务活动是同学用语言做事情 形成综合 语言运用能力的活动 同学必需运用原有的知识和今 天获得的知识和能力整合各种信息 才干完成任务 具有一定的挑战性 挑战第一关 数字挑战 面向全体同学 考虑 到每位同学的差别 分层设计 让同学根据自身的能 力选择适合自身的题 使每位同学都有体验胜利的机 会 体现了人文主义的思想 可以培养小朋友的竞争 意识 多媒体出现 大家看这个活动有号码和分值 第 8 页 共 9 页 信息 选择一个号码 号码后有提示信息 根据提示 来猜 猜对了还伴有激励性的语言 让同学听了更有 信心 都想展示一下自身的能力 我来猜 Try Let me try 调动了每一位同学的积极性 第二关 挑战面对面 选择一题 各成员之间 协调好 一人做动作 一人猜 进行小组接力 相同 时间内猜多者获胜 这个活动把全体都动员起来 创 设了一种氛围 让不愿学 不愿说的同学也 活 起 来 达到一种人人说 人人会的教学效果 培养了同 学小组之间自主 合作的能力 竟猜激烈的局面将课 堂气氛推向高潮 纵观整节课的设计 以游戏为主 突出乐 趣二 字 不只要同学动眼 动耳 动脑 还要动手 动脚 都是为了让同学在动中学 乐中学
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