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文档简介
反弹球教程反弹球教程 01 一 打开起始场景并将开始帧设置为帧一 打开起始场景并将开始帧设置为帧 0 1 在快速访问工具栏上 单击 打开文件 导航到 auto key 文件夹 然后打开 bouncing ball start max 注意注意如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置 请接受场景 Gamma 设置 然后单击 确 定 如果对话框询问是否要使用场景的单位 请接受场景单位 然后单击 确定 该场景包含一个篮球以及一个充当地面的平面 尚未对其进行动画制作 2 查看开始帧 它位于时间栏和时间滑块的左侧 如果开始帧显示帧 1 而不是帧 0 请在 3ds Max 窗口右下角附近的动画控件间单击 时间配置 然 后在 时间配置 对话框中 将 起始时间 值更改为 0 确保动画的长度为 100 帧 然后单击 确定 出于某些目的 使用帧 1 作为开始帧会非常有用 例如 某角色动画师想要为 参考姿势 保留帧 0 但是 本教程中的练习仍旧以帧 0 作为开始帧 二 使用自动关键点设计反弹二 使用自动关键点设计反弹 1 使用自动关键点制作反弹球落下运动的动画 使用自动关键点制作反弹球落下运动的动画 1 单击 自动关键点 将其启用 自动关键点按钮会变为红色 表示您现在正在制作动画 时间滑块背景和活动视口的边框也会变为红色 现在 如果您移动 旋转或缩放对象 3ds Max 会创建关 键帧来控制该对象的运动 当您制作动画时 时间滑块背景和活动视口边框会变成红色 当您制作动画时 时间滑块背景和活动视口边框会变成红色 2 确保启用 选择对象 然后单击篮球以将其选中 3 将时间滑块拖动至帧 15 处 4 在 透视 视口中 右键单击篮球 从四元菜单中选择 移动 5 垂直移动篮球以使它接触地面 甚至有一点扎进地面中 篮球在帧篮球在帧 15 处接触地面 处接触地面 将在以后的步骤中纠正篮球与地面的交叉 如果在帧 0 和帧 15 之间拖动时间滑块 则会看到 3ds Max 已经制作了篮球下落运动的动画 帧 0 和帧 15 处的时间线上均会显示红色的框 它们表示当您移动球时 3ds Max 创建的关键点 关键点显示在帧关键点显示在帧 0 和帧和帧 15 处的时间线上 处的时间线上 2 克隆关键点以完成反弹 克隆关键点以完成反弹 您可以将时间滑块拖至帧 30 处 然后将球向上移动 以使它大约返回到它的原始位置 但可以利用 3ds Max 更准确地将篮球进行定位 1 在时间线上 单击帧 0 处的关键点以将其选中 该关键点会变为白色 2 按住 Shift 键 然后将关键点从帧 0 拖至帧 30 处 按住 Shift 键并进行拖动是对时间线上的关键点进行克隆的一般方法 如果拖动关键点时不按住 Shift 健 则只会移动该关键点 现在 在帧 30 处 球的位置与它在帧 0 中的位置完全相同 3 单击 自动关键点 以将其禁用 4 拖动时间滑块以查看完整的反弹动画 在刚刚创建的动画中 球先下移 然后上移 但是运动非常没有弹性 看上去僵硬 机械化 在下一节 您要调整关键点计时以使反弹更加逼真 三 使用三 使用 曲线编辑器曲线编辑器 改进运动改进运动 曲线编辑器 是 轨迹视图 功能的一部分 轨迹视图 功能是用于管理和调整动画的通用工具 1 设置场景 设置场景 从前一课程继续 2 打开打开 曲线编辑器曲线编辑器 右键单击篮球 然后从四元菜单中选择 曲线编辑器 3ds Max 即会打开 曲线编辑器 刚刚创建的球轨迹会显示在左侧 而曲线本身会显示在右侧的曲线窗口中 提示提示如果 曲线编辑器 打开后轨迹和曲线不显示 请在左侧的控制器窗口中平移 直到看到位置轨迹 然后 按住 Ctrl 键并单击以高光显示它们 蓝色的 Z 轨迹清楚地显示球的上下移动 X 和 Y 轨迹都是平的 这表示这两个轴没有变化 实际上 球 应该沿 X 轴移动 就像在它落下时对它施加了某种前进的动力一样 注意注意轨迹曲线就像变换 Gizmo 上的轴一样进行了颜色编码 X 为红色 Y 为绿色 Z 为蓝色 3 沿沿 X 轴添加移动 轴添加移动 1 将时间滑块拖动至帧 30 处 再次启用 自动关键点 然后在左视口中将球沿其 X 轴 向右移动 曲线编辑器 中的曲线也会更新 以反映您进行的更改 这看上去并非完全正确 正如您在滑动时间滑块后所看到的一样 球垂直下落 然后向前滚动 但是 我 们希望得到的效果是平滑向前运动 就像在本课开头的图中一样 问题出在帧 15 处的 Y 位置关键点上 该关键点将球定位在它在帧 0 中的 Y 位置 2 禁用 自动关键点 3 在 曲线编辑器 中 沿绿色曲线单击 Y 位置 关键点以将其选中 选中该关键点后 它会变为白色 此外 它还会显示一些切线控制柄 4 按 Delete 键以删除帧 15 处的 Y 位置 关键点 现在 篮球从帧 0 移向前至帧 30 处 就像您在滑动时间滑块后看到的一样 动画看上去仍旧非常机械 但稍后便可对其进行改进 注意注意 X 位置 轨迹仍旧是平的 这表示沿该轴没有变化 您可以删除 X 轨迹中的所有关键点 这不会对动 画造成影响 4 在视口中添加轨迹和重影以改进动画显示 在视口中添加轨迹和重影以改进动画显示 您可以在视口中显示对象的轨迹 也可以显示移动对象的 重影 图像 这两个选项均可帮助您使动画得以显 示 1 在视口中 右键单击篮球 然后从四元菜单中选择 对象属性 3ds Max 会打开 对象属性 对话框 2 在 对象属性 对话框 显示属性 组中 单击 轨迹 以将其启用 然后单击 确定 现在 视口会用红色显示篮球的轨迹 并且沿轨迹的长度上显示白色 Tick 标记 每个 Tick 都表示一帧 视口中的篮球轨迹视口中的篮球轨迹 在轨迹的开头和末尾 Tick 分布比较密集 在 左 视口中最容易看到这一点 这是一种计时效果 称为 缓入 缓出 即 慢进和慢出 但是 Tick 均匀分布在帧 15 的周围 球在帧 15 处从地面上弹起来 然而 这就是反弹看起来不逼真的一个原因 3 从菜单栏中 选择 视图 显示重影 以将其启用 现在 当您拖动时间滑块时 视口会显示球所历经的位置的重影图像 默认重影紧密分布 并且难以读取 您可以通过更改默认设置来对此进行改进 4 从菜单栏中 选择 自定义 首选项 转到 视口 选项卡 5 在 重影 组中 将 重影帧 的值更改为 4 并将 每 N 帧 的值更改为 2 单击 确定 现在 当您滑动时间滑块时 会看到较少的重影 这些重影将两个帧分隔开 这样 可以比较轻松地查看 动画的进度情况 5 在在 Z 轴中调整反弹的计时 轴中调整反弹的计时 1 在 曲线编辑器 控制器 窗口 左侧的对象和轨迹的列表 中 单击 Z 位置 轨迹以显示该轨迹 的曲线 2 单击帧 15 处的 地面 关键点以将其选中 也可以通过围绕该关键点拖动框来将其选中 3 在 轨迹视图 曲线编辑器 工具栏中 单击 将切线设置为快速 4 拖动时间滑块 注意注意您可能会注意到 除非移动时间滑块 否则视口中的轨迹显示不会更新 现在 已经捕捉到反弹 这使它看上去更像真正的反弹 6 调整篮球的前进运动 调整篮球的前进运动 正如自动关键点对球的上下运动进行的处理一样 它将缓入 缓出应用到球的前进运动 但这并不是必需 的 实际上会在您重复反弹 如您在下一节中所做 时导致出现一些奇怪的结果 1 在 曲线编辑器 控制器 窗口中 单击 Y 位置 轨迹以显示该轨迹的曲线 2 拖动以选择该轨迹中的起始关键点和结束关键点 3 在 轨迹视图 曲线编辑器 工具栏中 单击 将切线设置为线性 3ds Max 会从此轨迹中移除减缓曲线 从而使前进运动均匀一致 7 保存工作 保存工作 将场景另存为 my bouncing basketball adjusted max 四 重复反弹四 重复反弹 通常情况下 反弹球不会仅反弹一次 利用 曲线编辑器 可以重复初始反弹 1 设置场景 设置场景 从前一课程继续 2 移除移除 X 位置位置 关键点 关键点 X 位置 轨迹具有不会改变的关键点 因此您可以安全地删除它们 1 在 曲线编辑器 控制器 窗口中 单击 X 位置 轨迹以显示该轨迹的曲线 2 拖动以选择该曲线中的所有关键点 拖动以选择拖动以选择 X 位置位置 关键点关键点 所有所有 X 位置位置 关键点均处于选中状态关键点均处于选中状态 3 按 Delete 键以删除 X 位置 关键点 3 重复动画 重复动画 1 在 曲线编辑器 控制器 窗口中 单击 Z 位置 轨迹 然后按住 Ctrl 并单击 Y 位置 轨迹以便 两条曲线均显示 2 在 轨迹视图 曲线编辑器 工具栏上 单击 参数曲线超出范围类型 3ds Max 会打开 参数曲线超出范围类型 对话框 此对话框会针对如何在您创建的关键点范围外继续动画部分提供了各种选项 每个选项都由一个图形按钮 表示 在图形中 原始动画由实线轨迹表示 继续动画的效果由虚线轨迹表示 注意注意您不必在打开此对话框前选择关键点 参数曲线超出范围类型 作用于所选轨迹中出现的任何关键点 您可以单击图形按钮以便为传入和传出动画选择相同的类型 或者使用较小的按钮分别选择传入和传出类 型 乍一看 好像显然要选择 循环 但当此选项成功使反弹循环时 它还会使篮球的前进运动循环 而这不是 我们所希望的 在 曲线编辑器 和视口中 均可以看到此效果 Z 位置位置 轨迹成功重复 但是轨迹成功重复 但是 Y 位置位置 轨迹的锯齿形状显示球仍旧返回到起始位置 轨迹的锯齿形状显示球仍旧返回到起始位置 在视口中 轨迹显示相同的效果 在视口中 轨迹显示相同的效果 循环循环 创建球的闭合循环 而不是前进运动 创建球的闭合循环 而不是前进运动 3 在 参数曲线超出范围类型 对话框中 单击 相对重复 选项的传出按钮 然后单击 确定 您可以将传入动画保持设置为 恒定 原因是反弹在场景动画开始处开始 现在 球像以前一样反弹 但是每一次继续反弹时 前进运动都从上次结束的位置开始 您可以在 曲线编 辑器 中查看区别 如果在曲线窗口中进行缩小 Z 位置 轨迹会上下移动 但 Y 位置 轨迹会继续保持为 一条直线 4 缩小 透视 视口 以便您可以查看篮球的完整轨迹 4 保存工作 保存工作 将场景另存为 my bouncing basketball continuous max 五 添加旋转五 添加旋转 反弹开始看上去不错 但随着篮球一边反弹一边前进 它仍旧保持完美级别 这是不现实的 1 设置场景 设置场景 从上一节继续 或 打开 bouncing ball 02 max 2 禁用重影 禁用重影 如果禁用重影 则更容易看到带纹理的球的旋转 1 选中篮球 如果尚未选中它 2 从菜单栏中 选择 视图 显示重影 以禁用该选项 如果您要使用自动关键点为球设置旋转关键点 但不进行任何准备 则您会遇到麻烦 原因是 3ds Max 使用 Euler XYZ 作为默认旋转控制器 对于连续动画 此控制器存在一些问题 它不擅长处理大于 180 度 的旋转 并且它会为所有三条轨迹都设置关键点 即使在仅设置一条轴的动画时也是如此 当您设置 超出 范围 类型时 这些问题会更加明显 例如 使用使用 Euler XYZ 旋转的超出范围曲线旋转的超出范围曲线 在此示例中 3ds Max 已经为球生成了无关而且不现实的侧面旋转 如果希望旋转角度大于 180 度 或者继续围绕一条轴旋转 则解决方法是使用 TCB 旋转控制器 3 更改控制器类型 更改控制器类型 1 在 曲线编辑器 中 单击以选择主要旋转轨迹 而不是 次要 X Y 或 Z 旋转轨迹之一 主要旋转轨迹主要旋转轨迹 2 右键单击主要旋转轨迹 从四元菜单中 选择 指定控制器 3ds Max 会打开 指定控制器 对话框 3 在 指定旋转控制器 对话框中 单击以选中 TCB 旋转 然后单击 确定 现在 篮球具有一条旋转轨迹 没有次要 X Y 和 Z 旋转轨迹 4 在 轨迹视图 曲线编辑器 工具栏上 单击 过滤器 3ds Max 会打开 轨迹视图 过滤器 对话框 5 在 过滤器 对话框的 显示 组 位于左侧 中 单击以启用 控制器类型 然后单击 确定 现在 控制器窗口会列出控制器类型 提示提示虽然默认情况下 3ds Max 不会在控制器窗口中显示控制器类型 但启用其显示可帮助您跟踪所创建 的动画 现在 您已准备好为篮球创建旋转关键点 4 为篮球添加旋转效果 为篮球添加旋转效果 1 启用 自动关键点 2 在主工具栏上 启用 角度捕捉 3 将时间滑块拖动至帧 15 处 在 透视 视口中 会将篮球沿 X 轴向前旋转 90 度 观看状态 栏中的 X 字段以选中该值 在帧在帧 15 处向前旋转处向前旋转 4 将时间滑块拖动至帧 30 处 沿 X 轴将篮球再向前旋转 90 度 5 禁用 自动关键点 5 确保旋转继续 确保旋转继续 1 在 曲线编辑器
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