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文档简介

实验二实验二熟悉面向对象建模过程熟悉面向对象建模过程 一 实验目的与要求 1 掌握 UML 工具 Enterprise Architect Visio 或 Rational Rose 的使用 2 了解面向对象软件建模过程 3 把握类图 对象图 顺序图之间的关系 二 实验环境 1 PC CPU P4 2 0GHz 以上 内存 512M 硬盘 40GB 以上 2 操作系统 Microsoft Windows 2000 2003 XP 3 软件 E A Microsoft Visio 或 Rational Rose 三 实验要求 1 绘制的图形清楚 排版美观 2 类图 对象图和顺序图之间的关系设定正确 3 代码与模型相互印证 能按模型实现代码 四 实验内容与步骤 B 领养电子宠物游戏 电子宠物是多种人工玩伴的其中一种 一般作陪伴人类或娱乐用途 人们可以饲养电 子宠物以取代真正的宠物 玩家从宠物商店领养一只电子宠物 玩家可以 喂养 宠物 与 宠物玩耍 描述比较简单 可以发挥想象完善宠物游戏 参照书本上的分析与设计过程 选择 A 或者 B 重新建立系统的用例模型 包括用例 文本 领域模型 对象交互的顺序图 类图等模型 并按照模型实现 请注意模型的顺序与前后关系 以及代码与模型的关系 要求每个人独立完成 并演 示 1 1 定义用例 定义用例 用例图 用例图 uc pet 领养宠物领养宠物 查看宠物资料查看宠物资料 玩家玩家 与宠物互动与宠物互动 用例规约 用例规约 用例编号 UC01用 例名称 领养宠物 简要说明 该用例描述玩家是如何领养宠物的 参与者 玩家前置条件 玩家通过身份认证 后置条件 玩家成功领养电子宠物 正确记录交易日志 触发事件 玩家在主菜单中选择领养宠物 基本流 1 玩家选择 领养宠物 操作 2 系统提醒玩家选择所要领取的宠物的类别 3 系统提醒玩家填写宠物姓名 用例编号 UC02用例名 称 查看宠物资料 简要说明 该用例描述玩家是如何查看宠物资料的 参与者 玩家前置条件 玩家通过身份认证 后置条件 玩家成功查看宠物资料 触发事件 玩家在主菜单中选择查看宠物资料 基本流 1 玩家选择 查看宠物资料 操作 2 系统显示宠物名字 性别 年龄 毛色 饥饿值 特点 用例编号 UC03用例 名称 与宠物互动 简要说明 该用例描述玩家是如何与宠物互动的 参与者 玩家前置条件 玩家通过身份认证 后置条件 玩家成功与宠物互动 触发事件 玩家在主菜单中选择与宠物互动 基本流 1 玩家选择 与宠物互动 操作 2 系统提醒玩家选择与宠物玩耍 喂养宠物或让宠物跳舞 2 2 定义领域模型定义领域模型 class pet 玩家玩家11游戏游戏 玩 1 1 拥有 存在 1 1 宠物宠物 3 3 分配对象职责并绘制交互图分配对象职责并绘制交互图 sd eat 游戏 宠物 玩家 start 选择与宠物互动类别 eat sd bark 游戏 宠物 玩家 start 选择与宠物互动类别 bark sd dance 游戏 宠物 玩家 start 选择与宠物互动类别 dance 4 4 定义设计类图定义设计类图 class pet 宠物宠物 age int character string 游戏游戏 color string hungry int a int name string sex string1 存在1 str string species int start void bark void dance void eat void 五 参考

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