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文档简介
从设计心理学看情感产品开发设计从设计心理学看情感产品开发设计 关键字关键字 情感 心理学 产品 设计 摘要摘要 随着生产力不断发展 我们正处于经济结构从商品生产经济转向服务型经济的后 工业社会 生活节奏不断加快 人们不再对一般的技术创新感到满足 追求高速高效的物 质生活以外的丰富细腻的精神生活 人是设计的前提 是设计的对象和主体 人的需求是 产品设计的主要依据 了解用户的行动结构和行为心理所得出的设计思路是优秀产品艺术 设计产生的重要因素 在设计行业而言 随着后工业时代的到来 生产技术迅速提高 快 速成形的技术成熟使各种产品造型似乎 无所不能 伴随产业化 全球化的发展 设计 包含了越来越多的层面 新的产品需要寻找新的切入点以及未开放的领域 如满足人类情 感需求的市场 正文 正文 一 情感在产品设计中的含义 情感作为心理学的一名词是指人对周围和自身以及对自己行为的态度 它是人对客观事物 的一种特殊反映形式 是主体对外界刺激给予肯定或否定的心理反应 也是对客观事物是 否符合自己需求的态度和体验 在产品设计中情感是设计师 产品 大众的一种高层次的 信息传递过程 在这一过程中 产品扮演了信息载体的角色 它将设计师和大众紧密的联 系在一起 设计师的情感表现在产品中是一种编码的过程 大众在面对一产品时会产生一 些心理上的感受 这是一种解码或者说审美心理感应的过程 最后 设计师从受众的心理 感受中获得一定的线索和启发 并在设计中最大限度的满足受众的心理需求 二 人的需求是产品设计的主要依据 随着社会的不断进步 最高效率地掌握和操作产品 是当今设计的关键和核心 现代 生活的人们工作节奏加快 面临的是竞争激烈的世界 当然不希望在使用日常生活用品的 过程中也碰到许多意想不到的麻烦 产品的功能设计要根据消费者对产品的生理需要 力 求达到产品的方便性 使用的科学性和相应的价值观 简单和功能单一的产品逐渐受到人 们的喜爱 因为人们曾经陷入科技发展而导致的产品设计的误区 多功能的 过于饱和与 功能的重复堆砌不仅仅造成资源的浪费 也容易引起人们的误操作 而多功能必然导致设 计的复杂性 要设计师们合理安排各种设计界面的穿插也是很不容易的 因此 功能饱和 的设计仅仅是对科技发展的炫耀 而不是人的实际需要 事实上 有一些产品的功能 用 户使用的频率极小 比如 对有关微波烤箱的消费者调查显示 烤箱的功能很多 可绝大多数的消费者在 使用过程中只是将食物放入烤箱 设定所需时间 然后开机 至于其他复杂的附加功能从 未使用过 因此 根据消费者的动态的心理变化和需求 产品的功能设计有几个趋势 1 自动化程度提高 2 向 轻 薄 短 小 方向发展 3 从提高生活质量出发 注重整体设计效应 4 一看就懂 易于操作 功能适度 二 设计原理中的心理学思维 设计优秀的物品容易被人理解 直接给用户提供了操作方法上的线索 而设计拙劣的 物品使用起来很困难 它们不具备任何操作上的线索或给用户提供一些错误的信息 使用 户陷入困惑 破坏了正常的解释和理解过程 可以利用以上原理对现有设计做个评估 从 而可以知道 有问题的设计问题出在哪 向哪个方向改进会避免问题的出现 也可以用这 些原理指导我们的设计 在创新的过程中创造出有效 易于操作的使用方式 可视性 要表现操作意图与自己和产品之间是否实现了互动 即操作意图与实际操作 之间的匹配 并且要让用户看出物品之间的关键差异 基于可视性 才可以把事物区分开 来 操作结果的可视性能够让用户知道使用的方法是否正确 可视性只是原理的一点 更重要的是建立正确的概念模型 这里需要提到预设用途的 概念 指物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能 预设用途为用户提供了操作的明 显线索 比如手板是用来推的 旋钮是用来转的 狭长的方孔是用来插东西的等等 如果 预设用途在设计中得到合理的利用 用户则无须借助任何图解 说明就知道如何操作了 在概念模型中 物品的表面结构 限制条件和匹配可以帮助人们了解物品的使用方法 以 剪刀为例 剪刀柄上的圆环显然是让人放东西进去 而唯一合乎逻辑的就是把手指放进去 圆环的大小决定了使用上的限制 限制了放的手指的数目 同时剪刀的功能不会受到手指 位置的影响 放错了手指 照样可以使用剪刀 所以就算是第一次使用剪刀 用户也可以 弄明白它的使用方法 因为剪刀的各部分显而易见 功能清楚 剪刀的设计突出了概念模 型 并有效利用了预设用途和限制条件 匹配原则 以汽车为例 想要把车往右转就需顺时针转动方向盘 这里有两种匹配关 系 方向盘是唯一负责汽车方向的 方向盘不是向左转就是向右转 匹配性使得用户的操 作动作与操作结果之间表现出紧密可见的关系 信息反馈很迅速 也非常好记 反馈原则在原来经典的电话概念模型中有很好的体现 按下按键用户会听到确定的声 音来帮助辨别工作状态 功能设计上要注意到对人的视觉有及时的反映 以判断操作的正 误 三 情感产品的市场需求及成功案例 一般而言 满足情感需求的产品有着明确而少量的受众 人们由于不同种族 国家 民族 文化 年龄 经济状况 社会地位 受教育情况不同 有着明显不同的情趣品味 但也有 一些产品抓住人类共有的行为模式而成功 很多人都有这样的童年回忆 挤压包装电器用 品的塑料汽泡纸 啪啪 的声音给人以莫名的快感 挤完后总让人失落 很多成人见到 汽泡纸仍有挤压的 中动 但却会顾忌社会认知这是种小孩的淘气行为而不敢动手或流露 这种需要 日本著名的玩具厂商 BANDAI 就于 2007 年 9 月推出 PutiPuti 再现挤 破塑料气泡的瞬间感觉的钥匙链玩具 它采用了硅橡胶双重构造 使挤破空气的感觉十分 逼真 同时 录制挤破真正的塑料薄膜泡时的效果音从迷你扬声器被播出 无论何时何地 挤压多少回 都可以体验到挤破塑料气泡瞬间的快感 PutiPuti 问世以采大受欢迎 投入市场 9 天内卖出 3o 多万个 目前销量已超过 230 万个 它的售价为 819 日元 约合 7 4 美元 并于 2008 年获首届日本玩具大奖 在 无限挤泡泡 后 BANDAI 又推出了相 近的产品 无限挤毛豆 无限撕包装卡纸 其特色都是用新材料 新科技去模拟 超无聊 的场景 而且让人无法抗拒 我们不禁要问 为什么 为什么一看到泡泡纸就 想挤压 人类会在挤泡泡这类 无聊 行为中获得快感 以下将尝试从心理学角度加以分析 1 找触发因素 人们自发地在一个既有物品上感受了与其原意义无关的情感需求 发现了与其被赋予的功 能不相关的功能 设计者要设计一个符合其心理触发模式的产品 就要提取它触发人们产 生这行为的元素嘲 就泡沫塑料纸而言 触发元素有 1 视觉 大小相同 规律分布的气 泡 2 触觉 充满气的气泡给人鼓胀的触觉 3 听觉 挤破气泡后发出的声响 2 找原不足之处 塑料泡沫纸是通过储存空气 形成阻隔 在电子产品的运输中形成保护作用 而拆开包装 后 与人的 affordance 却形成了一种娱乐关系 为什么要设计新产品 而不直接把塑料泡 沫纸当成玩具 不足的地方在于 1 塑料泡沫纸其气泡数量有限 总会被挤完 而挤完再 找不到气泡让人失落 2 不方便携带 汽泡纸折叠后也有一定的体积 3 社会文化制约 挤泡沫纸会被视为是儿童淘气行为 让很多即日寸仍有这冲动的成人驻足 这就需要一个 新形式来改变其行为形象 l9 3 结合以上分析 确定新产品的形态 1 保留 强化触发因素 1 按钮与泡沫塑料纸上气泡体积相同 分布一致 选取 8 个按钮 是因为在日语里数字 8 的发音与挤破气泡时的 啪啪 声相近 2 硅橡胶双重构造更接近 气泡的触感 3 找生产泡沫塑料纸的厂家录制 原汁原味 的挤破气泡声 加上喇叭进行 播放 2 修正不足之处 添加适合元素 1 按钮形式 不是储存气体形式 可以无限地挤压 2 结 合钥匙扣形式 体积小 方便携带 3 造型简单可爱 增加了泡沫塑料纸没有的鲜艳色彩 可作为随身携带的小饰品 无论男女老少都可以安心买来玩乐不必担心被人取笑 4 尝试提出情感娱乐产品开发模式 通过对 Putiputi 的分析 尝试在以下提出情感娱乐产品的开发模式 1 寻找发现满足人 们情感需求的物品 可能是其原功能并非满足人的情感需求的物品 或者目的是满足人的 情感需求但未能达到或不够好 分析研究其与人互动的 Affordance 从多元感官提取其与 人构成 Affordance 的信息元素 Putiputi 2 去除原物品误导或不具备目标功能的信息元素 强化提示使用者行为和目标功能的元素 同时考虑其新的使用环境 增加或删减设计元素 3 结合生成技术和市场推广的考虑 最终确定设计方案 结语 生产力决定了经济模式 消费模式 单纯满足人类对科技追求的产品已经甚微 更大的市 场在于大众和个体 他们要求产品简单易用之余还得有情感上的满足 设计不再仅仅是达 到功能的基础上附加美观的外型 人类学 心理学的研究发展让人们对人类的心理 行为 模式有了更新的深入认识 使许多原来只可意会 不可言传 的现象神秘面纱开始被揭开 自然界中 什么造型触发人类与其互动 设计师如何在产品中赋予其设计需要的 能让人 们直接感知而不会发生错误的产品语义 是设计师新的挑战 通过联系人类学 心理学 对产品设计进行深入研究 就可以找到
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