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文档简介

发射器类型发射器类型 AnimTrail Data 用于创建动画的拖尾效果 Beam Data 用于创建光束效果 比如镭射光 闪电等类似的效果 GPU Sprites GPU 粒子发射类型 在运行时大量计算交给 GPU 执行 这将 CPU 的粒子特效计算从几千的数量级提高到 GPU 计算特效的几十万的数量级 取 决于具体的目标系统上 GPU 的类型 Mesh Data 模型发射类型 这个类型的发射器将会发射多边形模型 用于创建岩石块 废墟等类似的效果 Ribbon Data 这个会产生一串粒子附属到一个点上 能在一个移动的发射器后形成一个色带 类别类别描述描述 类别类别描述描述 Acceleration用于处理粒子加速行为的模块 比如通过定义阻力等 Attraction通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块 Camera用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块 能够处理粒子是靠近还是远离摄像机 Collision用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块 Color该分类模块用于改变粒子的颜色 Event该分类模块控制粒子的事件触发 这可以用来在游戏中做各种响应 Kill该分类模块用于处理单个粒子的删除行为 Lifetime该分类模块用于处理粒子存在的时间 Light这些模块管理粒子的光照特性 Location这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息 类别类别描述描述 Material这些模块定义了粒子上应用的材质信息 Orbit这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹 为效果添加额外的运动特性 Orientation这些模块能够锁定粒子的旋转轴 Parameter这些模块能够被参数化 可以使用外部系统来对粒子进行控制 比如蓝图和 Matinee Rotation这些模块用于控制粒子的旋转 RotationRate这些模块管理旋转速度的变化 Size这些模块控制粒子的缩放行为 Spawn这些模块用来给粒子生成速率添加额外定义 比如根据距离的改变来调整粒子的生成 SubUV这些模块能够让粒子使用序列帧动画贴图数据 Velocity这些模块处理每个粒子的移动速度 Acceleration Acceleration 模块设置粒子的初始加速度 该数值存储于每个粒子中 在更新调用中应用于每一帧 它包含下列属性 属性属性描述描述 Acceleration Acceleration确定加速度数值的矢量 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值 Apply Owner Scale如为 true 加速度数值将乘以 ParticleSystemComponent 的大小 Always In World Space如为 true 加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中 否则 它将相对 ParticleSystemComponent 被假定位于局部空间中 该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数 该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度 在每一帧中 粒子当前的基础速度值使用公式 速度 加速度乘以 DeltaTime 进行更新 此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间 Const Acceleration Const Acceleration 模块与 Acceleration 模块十分相似 在其中为粒子应用了初始加速度 然而关键的不同点在于 Const Acceleration 模块 不 接受 Distribution 属性 Const Acceleration 是 GPU Sprite 粒子唯一可用的加速度类型 属性属性描述描述 属性属性描述描述 Const Acceleration Acceleration确定加速度数值的矢量 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值 该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数 该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度 在每一帧中 粒子当前的基础速度值利用公式 速度 加速度乘以 DeltaTime 进行更新 此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间 Drag Drag 为每个粒子的运动应用恒定阻力 系数值在生成时计算 应用于每一帧的粒子 属性属性描述描述 Drag Coefficient一个浮点 distribution 用于定义每个粒子的阻力系数或运动抵力大小 Drag Scale Life Drag Scale Life 是和现有阻力模块共用的一个乘数值 可在粒子生命周期中利用曲线对阻力大小进行调整 Drag Scale Life 仅限用于 GPU Sprite 粒子 属性属性描述描述 Drag Scale Life Drag Scale一个浮点 distribution 定义应用于现有粒子阻力系数的大小值 AccelerationOverLife Acceleration Over Life 设定粒子生命周期中的加速度 它包含下列属性 属性属性描述描述 Acceleration Accel Over Life确定加速度数值的矢量 distribution 基于粒子更新的 RelativeTime 获取该数值 Always In World Space如为 true 加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中 否则 它将相对 ParticleSystemComponent 被假定位于局部空间中 Particle RelativeTime 用于从 Acceleration distribution 中获取加速度 粒子当前的基础速度值利用公式 速度 加速度乘以 DeltaTime 进行更新 此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间 Line Attractor Line Attractor 可将粒子在 3D 空间中绘制成一条线 属性属性描述描述 Attractor End Point 0指定线的一个终点 以便向该点吸引粒子 End Point 1指定线的另一个终点 以便向该点吸引粒子 Range一个浮点 distribution 为线周围的吸引设定半径范围 与粒子生命周期相关 Strength吸引强度 负值则产生排斥效果 与粒子生命周期相关 Particle Attractor Particle Attractor 将把粒子向系统中其他发射器发射的粒子吸引 它包含下列属性 属性属性描述描述 Attractor EmitterName吸引源发射器的名称 Range一个浮点 distribution 为源粒子周围的吸引设定半径范围 与粒子生命周期相关 Strength By Distance如为 true 将使用以下数值获取强度曲线中的值 AttractorRange DistanceToParticle AttractorRange 否则将使用源粒子 RelativeTime 获取强 度 Strength吸引强度 负值则产生排斥效果 如 Strength By Distance 为 false 则其与粒子生命周期相关 Affect Base Velocity如为 true 将在基本速度上应用速度调整 Renew Source如为 true 源粒子失效后将选择一个新粒子 否则粒子将不会被吸引到另一个粒子 Inherit Source Vel如为 true 源失效后其速度将被粒子继承 Location SelectionMethod从发射器选择引力器目标粒子所使用的方法 可为下列之一 方法方法描述描述 EAPSM Random 从源发射器随机选择一个粒子 EAPSM Sequential 使用顺序次序选择一个粒子 Point Attractor Point Attractor 可定义粒子被吸引至的点 以及其效果半径 它包含下列属性 属性属性描述描述 属性属性描述描述 Attractor Position一个矢量 distribution 指明粒子发射器相关点的位置 利用 EmitterTime 获取该数值 Range一个浮点 distribution 设置点的效果半径 利用 EmitterTime 获取该数值 Strength点引力器的强度 利用 EmitterTime 获取该数值 Strength By Distance如为 true 强度将沿半径均衡分布 Affect Base Velocity如为 true 粒子的基本速度将被调整 以保持引力器的牵引力 Override Velocity未使用 Use World Space Position如为 true 位置将被假定位于全局空间坐标中 Point Gravity Point Gravity 模块利用特定强度值将粒子吸引至 3D 空间中单一的点 它和 Maya 粒子系统的 Newton 场原理相似 它可用于向源牵引粒子 或围绕一个点创建轨道 效果 点重力是 GPU Sprites 唯一可用的引力器模块 属性属性描述描述 Point Gravity Source Position在 3D 空间中提供一个重力发生的点 Radius重力牵引效果的半径范围 Strength该浮点 distribution 将决定重力点对粒子的影响强度 Camera Offset 在上图的实例中 蓝色粒子和红色粒子大小相同 并从相同位置发射 然而 Camera Offset 节点使蓝色粒子产生偏移 将它们向摄像机拉近 Camera Offset 模块使 sprite 粒子的位置相对于相机之间存在偏移 究其本质 它将粒子向摄像机拉近或推远 它拥有下列属性 属性属性描述描述 Camera Camera Offset应用至 sprite 粒子位置的摄像机相对偏移 Spawn Time Only如为 true 该模块的偏移将只在粒子最初生成时出现 Update Method指定从此模块更新偏移的方法 以下选项可用 方法方法描述描述 EPCOUM DirectSet 使用 Camera Offset 值直接设置偏移 覆盖之前存在的偏移 EPCOUM Additive 将 Camera Offset 值从该模块添加到之前的偏移中 属性属性描述描述 EPCOUM Scalar 利用 Camera Offset 值对现有的偏移进行调整 Collision 使发射器处理粒子碰撞的参数 它包含下列属性 属性属性描述描述 Collision Damping Factor确定碰撞后粒子 减慢 程度的矢量 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值 并将其保存在粒子中 Damping Factor Rotation确定碰撞后粒子旋转 减慢 程度的矢量 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值 并将其保存在粒子中 Max Collisions确定一个粒子所拥有最大碰撞数的浮点 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值 Collision Completion Option此列举说明达到最大碰撞数后粒子将出现的情况 其可为下列之一 选项选项描述描述 EPCC Kill达到 MaxCollisions 时销毁粒子 这是默认行为 属性属性描述描述 EPCC Freeze就地冻结粒子 EPCC HaltCollisions停止碰撞检测 但保持更新 这可能会导致粒子 下坠并穿过 对象 EPCC FreezeTranslation停止粒子平移 但保持其他所有更新 EPCC FreeRotation停止粒子旋转 但保持其他所有更新 EPCC FreeMovement停止粒子平移 旋转 但保持其他所有更新 Apply Physics确定粒子和碰撞对象之间是否应用物理的布尔值 当前情况为单向 粒子到对象 粒子本身并未应用物理 它只会产生一个应用于碰撞对象上的冲量 Particle Mass确定粒子质量的浮点 distribution 在 bApplyPhysics 为 true 时使用 基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值 Dir Scalar一个浮点值 用于调整粒子边界 防止出现相互穿插或较大间隙 Pawns Do Not Decrement Count 如为 true 与 Pawns 之间的碰撞仍将存在效果 但不计入 MaxCollisions 的次数 这将使粒子在碰撞后从 pawn 上弹开 而不会停留 在空中 Only Vertical Normals Decrement Count 如为 true 无垂直碰撞法线的碰撞仍存在效果 但不计入 MaxCollisions 的次数 这将使粒子在碰撞后从墙上弹开 落到地上 Vertical Fudge Factor用于确定垂直与否的浮点值 真正垂直的条件是 Hit Normal Z 1 0f 这将使 1 0 VerticalFudgeFactor 1 0 范围内的 Z 组件被算作 垂直碰撞 Delay Amount粒子碰撞检查的延迟量 利用 EmitterTime 获取该数值 在更新中 粒子标记 IgnoreCollisions 将被设置 直至粒子 RelativeTime 超 过 Delay Amount Performance Drop Detail如为 true 且 WorldSettings 的 Drop Detail 属性也为 true 模块将被无视 属性属性描述描述 Collide Only if Visible如为 true 只有粒子系统被渲染的情况下才会产生碰撞 Max Collision Distance粒子碰撞产生的最大距离 Initial Color Initial Color 模块在生成时设置粒子颜色 粒子在其生命周期中将保持该颜色 除非被另一颜色模块所覆盖 它包含下列属性 属性属性描述描述 Color Start Color确定粒子颜色的矢量 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值 Start Alpha确定粒子 alpha 组件的浮点 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值 Clamp Alpha如为 true alpha 值将被锁定在 0 0 1 0f 的范围内 生成粒子时 模块从使用发射器时间的 distributions 获取适当的值 直接为其设置 Particle Color 和 Particle BaseColor 值 Init Color Seed Init Color Seed 模块与生成时设置粒子初始颜色的 Initial Color 模块相同 然而此模块可对种子信息进行指定 该种子信息用于选择 distribution 值 从发射器每次 使用的模块获得更稳定的效果 它包含下列属性 属性属性描述描述 RandomSeed Random Seed Info 为该模块属性选择 随机 值而使用的随机种子 属性属性描述描述 Get Seed From Instance 如为 ture 则模块将尝试从实例所有者处获得种子 Seed 如获取失败 将返回从 Random Seeds 阵列中获得种子 Instance Seed Is Index 如为 ture 从实例中恢复的种子值即为 Random Seeds 阵列中的索引 Parameter Name 设置种子所放置实例显示的名称 Random Seeds 本模块应用的随机种子值 如多个值被指定 实例将随机选取一个值 Reset Seed On Emitter Looping 如为 ture 每次发射器循环时将重新设置该种子 Color Start Color 确定粒子颜色的矢量 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值 Start Alpha 确定粒子 alpha 组件的浮点 distribution 基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值 Clamp Alpha 如为 true alpha 值将被锁定在 0 0 1 0f 的范围内 生成粒子时 模块从使用发射器时间的 distributions 获取适当的值 并直接为其设置 Particle Color 和 Particle BaseColor 值 Color Over Life Color Over Life 模块用于设置粒子在其生命周期中的颜色 它包含下列属性 属性属性描述描述 Color Color Over Life确定粒子颜色的矢量 distribution 使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值 Alpha Over Life确定粒子 alpha 组件的矢量 distribution 使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值 Clamp Alpha如为 true alpha 值将被锁定在 0 0 1 0f 的范围内 生成粒子时 模块从使用粒子时间的 distributions 获取适当的值 并为其设置 Particle Color 和 BaseColor 值 颜色由该模块 设置设置 这意味着之前所有颜色模块的数值均会被覆盖 更新粒子时 模块从使用粒子时间的 distributions 获取适当的值 并为其设置 Particle Color 值 Scale Color Life Scale Color Life 模块用于调整粒子在其生命周期中的颜色 它包含下列属性 属性属性描述描述 Color Color Scale Over Life确定粒子颜色的矢量 distribution 使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值 Alpha Scale Over Life确定粒子 alpha 组件的矢量 distribution 使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值 Emitter Time确定特效基于发射器时间或粒子时间的布尔值 事件产生器事件产生器 这个模块将根据您指定的条件产生一个 或多个 事件 这个模块有一个单独的 事件事件 数组 它包含了您想让发射器生成的一系列事件 事件 数组中的每项都有以下属性 属性属性描述描述 Events 类型类型事件类型 可能的类型包括 种类种类描述描述 EPET Any从任何可能发生的事件中生成指定的事件 EPET Spawn当粒子发射器产生一个粒子 生成指定的事件 EPET Death当这个发射器中的粒子死亡时 生成指定的事件 属性属性描述描述 EPT Collision当此发射器的粒子和某物发生碰撞时 生成指定的事件 EPET Burst生成粒子爆发事件 EPET Blueprint生成一个和 Blueprint 蓝图 进行交互的事件 允许您执行蓝图脚本或者允许蓝图脚本来执行粒子的命令 频率频率多长时间触发一次事件 比如说 Vector Fields 查看 矢量场 来完 成该操作 属性属性描述描述 Vector Field Min Initial Rotation 最小初始旋转量 X Y 和 Z 轴的最小初始旋转量 该值是以 0 1 值来计算 0 25 90 度 0 5 180 度 以此类推 属性属性描述描述 Vector Field Max Initial Rotation 最大初始旋转量 X Y 和 Z 轴的最大初始旋转量 该值是以 0 1 值来计算 0 25 90 度 0 5 180 度 以此类推 矢量场旋转速率矢量场旋转速率 如果您需要本地矢量场有一个持续的旋转速率 那么您应该使用矢量场旋转模块 使用该模块将使得指定的矢量场能有分布式的旋转速率 这就可以形成一些非常有 趣的特效 在使用这个模块时 使用 预览预览 面板来进行矢量场的可视化会很有帮助 您可以通过在 Preview Panel 预览面板 中点击 View Vector Fields 查看 矢量场 来完 成该操作 属性属性描述描述 Vector Field Rotation Rate 旋转速率 该属性设置了 X Y 和 Z 轴的旋转速率 此值以每秒 360 度旋转来进行计算 所以这个值如果是 0 1 则需要 10 秒来完成一个 360 度旋转 矢量场比例矢量场比例 使用矢量场比例模块将启用矢量场对粒子影响的比例 该值仅在粒子生成的瞬间进行计算 在使用这个模块时 使用 预览预览 面板来进行矢量场的可视化会很有帮助 您可以通过在 Preview Panel 预览面板 中点击 View Vector Fields 查看 矢量场 来完 成该操作 属性属性描述描述 Vector Field Vector Field Scale 矢量场比例 该浮点分布值类似于矢量场对粒子作用的乘数值 矢量场比例矢量场比例 生命生命 随生命周期变化的矢量场比例可以让本地矢量场在发射器生命周期内发生比例的变化 这是通过粒子的生命周期来计算的 在使用这个模块时 使用 预览预览 面板来进行矢量场的可视化会很有帮助 您可以通过在 Preview Panel 预览面板 中点击 View Vector Fields 查看 矢量场 来完 成该操作 属性属性描述描述 Vector Field Vector Field Scale Over Life 随生命周期变化的矢量场比例 该浮点分布值类似于矢量场对粒子作用的乘数值 通过应用曲线 可以在粒子的生命周期内控制该比例 概述概述 有这样一种功能 它可以向场景中添加无数个光源 但是仅当把它添加到允许您生成上百个光源的系统中才有效 所以我们想为什么不把它们添加到粒子系统中哪 于 是就创建了 Particle Lights 粒子光源 粒子光源 通过在 Cascade 中向粒子系统中添加一个单独的模块 您可以给无数个粒子相应地附加一个点光源 准备工作准备工作 在开始投入使用粒子光源之前 您应该考虑您正在尝试实现什么效果 尽管像虚幻引擎 4 中使用了这样不同的渲染器 它可以处理大量的光源 但是所处理的大部分光 源都是固定光源 不需要像可移动光源或动态光源那样每帧进行重复计算 这是个需要技巧处理的工具 要想在视觉效果和其性能消耗之间达到很好地平衡 需要花一 些功夫 作为参考 这里是上面仅具有粒子光源发射器的动画的一些静态图片 在第一章图片中 粒子光源用于加强一个已经稳定的粒子系统 使得火花和闪光感觉更加真实 进一步讲 在任何给定时刻仅存在少量粒子光源 在第二张图片中 光 源向系统添加了体积和位置 但是使用了更多的粒子光源来达到这个效果 超过 200 个 尽管第二张图片中的系统看上去性能消耗非常高 但由于该张图片中的大部分粒子都是 GPU 粒子 且使用延迟渲染来处理所有的这些光源 所以它的性能消耗仅比第一 张图片略高一点 应用应用 向粒子系统中添加光源是非常简单的 1 在 Cascade 中打开粒子系统 2 右击右击 您想添加光源的发射器的任何地方 3 在模块列表中鼠标向下移动到 Lights 光源 光源 Light 光照 光照 4 设置您的新光照模型 记住 Light 光照 光照 模型仅能用于 CPU 粒子上 所以 GPU 粒子不能和它协同使用 如果您向 GPU 发射器中添加模块 这并不会中断该系统 但是也不会起任何作用 您会在列表中的模块上看到一个大红差 X 属性属性 属性属性描述描述 属性属性描述描述 Use In

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