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文档简介

MayaMaya 制作简单道具制作简单道具 Maya 制作简单道具教程制作简单道具教程 教学时间教学时间 1 天 教学目的教学目的 通过本节的学习 掌握使用 Maya 软件制作复杂场景的方法 教学内容教学内容 一 一 Maya 菜单命令菜单命令 1 Group 群组 群组 功用功用 将所选物体组成群组 参数属性 参数属性 Group Under 群组类型 群组类型 1 Parent 父子 父子 如果原对象是某一个群组或者某一个父物体的子物体 那么点选 Parent 父子 时 则群组后的对象也将是这个群组或者该父物体的子物体 Maya 默认该选 项是开启的 2 World 世界坐标系 世界坐标系 如果原对象是某一个群组或者某一个父物体的子物体 那么点选 World 世界坐标系 时 则群组后的对象不会在这个群组中 也不会是该父物体的子物体 而是单独存在于场景中 Maya 默认该选项是关闭的 Group Pivot 群组的枢轴点 群组的枢轴点 1 Center 中心 中心 点选该选项 则新建群组的枢轴点 Pivot 会置于群组中对象的中心 Maya 默认该选项是关闭的 2 Origin 原点 原点 点选该选项 则新建群组的枢轴点 Pivot 会置于世界坐标系的原点 Maya 默认该选项是开启的 Preserve Position 保持位置 保持位置 勾选该项 群组时 Maya 会保持群组对象的位置不变 Maya 默认该选项是开启的 应用场合 应用场合 为了管理场景中的对象 常常需要将多个对象群组并命名 另外 有时在控制动 画时 为了单独控制某个通道 或者要将某个对象的属性归零 也要将这个动画对象自身群 组 2 Ungroup 打散群组 打散群组 功用功用 将所选群组打散 3 Reset Transformations 重设变换 重设变换 功用功用 重设物体的变换参数 应用场合 应用场合 要取消对物体应用的变换动作 可以执行该命令 4 Freeze Transformations 变换归零 变换归零 功用功用 将物体的变换参数归零 注意注意 Freeze Transformations 只是把变换参数归零 并不取消变换结果 而 Reset Transformaions 则取消变换结果并归零变换参数 5 Make Live 激活 激活 功用功用 在激活的物体表面创建对象 编辑对象 6 Center Pivot 中心化枢轴点 中心化枢轴点 技巧 技巧 选择物体 按 Insert 键 即可随心所欲的移动物体的 Pivot 中心轴 再次按下 Insert 键即 可进入普通移动模式 选择物体 按住 D 键 也可移动中心轴 松开 D 键进入普通移动模式 7 Delete history by type 删除历史 删除历史 功用功用 删除选中对象的历史纪录 以加快后面的动画设定的操作 8 Keep Faces Together 保持共面 保持共面 功用功用 勾选后可以保持新复制出来的面在一起 不勾选 新复制的面则会散开 图 3 1 002 保持 图 3 1 003未保持 注意注意 此命令不仅是在 Edit Mesh Extrude 挤出面片 时 在 Mesh Extract 提取面片 Edit Mesh Duplicate Face 复制面片 等多个命令下都会产生效果 而我们很少会将提取出来的面 作不 保持连接的状态 所以建议将其一直勾选 示例示例 1 在 Maya 中 切换为 Polygons 模块 图 3 1 004 2 勾选 Edit Mesh Keep Faces Together 选项 图 3 1 005 3 复制面时 新的面将不会分离 9 Extrude 挤压 挤压 功用功用 在多边形上选择挤出面 或点 线 挤压出新的面 或点 线 图 3 2 002 面挤压方式 图 3 2 003 点挤压方式 图 3 2 004 线挤压方式 参数参数 图 3 2 005 挤出点选项 Extrude Vertex Options 挤出点选项 Width 宽度 挤出的点的根部边界宽度 数值越大 边界越宽 Length 长度 挤出点距离原点的长度距离 数值越大 距离越长 Divisions 分段数 挤出点与原点之间的段数 数值越大 分段数越高 图 3 2 006 挤出面选项 Extrude Vertex Options 挤出面选项 Divisions 分段数 挤出点与原点之间的段数 数值越大 分段数越高 Smoothing angle 光滑角度 设置挤出面上点的法线角度 如图 3 2 007 所示 图 3 2 007 点的法线角度 Offset 偏移 使复制出的面向内或外偏移出一段距离 如图 3 2 008 所示 图 3 2 008Offset 偏移量 Use selected curve for extrusion 使用选择曲线挤压 在选择多边形的面片后 再选择曲线 让 挤压出的面沿曲线进行挤压 Taper 渐变 使挤压出的面逐渐放大或缩小 Twist 扭曲 使挤压出的面按设定角度进行旋转 注意注意 此命令使用率非常高 是多边形建模的最常用的工具之一 需尽早熟悉使用 示例示例 制作玩具火炮 制作玩具火炮 图 3 2 009 1 炮管的制作 先建立一个多边形圆柱体 将 Subdivisions Axis 改为 16 Subdivisions Height 改为 9 缩放 Y 轴到适当位置 将 Rotate Z 旋转 Z 轴 改为 90 度 图 3 2 010 2 选择两端的面 使用 Edit Mesh Extrude 挤压 命令 向外挤压出一段 然后删除 图 3 2 011 3 在选择物体的情况下 使用 Extrude 挤压 命令 挤压出炮管的厚度 然后再使用 Select Select Edge Ring Tool 横向选择 命令 选择两端的横向线段 并使用 Select Convert Selection To Faces 命令转换为面 再向外挤压做出管口的厚度 图 3 2 012 4 使用 Animation 动画 模块中的 Create Deformers Lattice 添加晶格 命令 为炮管加一个 T Divisions 为五段的晶格变形控制器 图 3 2 013 5 选择炮管前端的晶格点整体缩小 炮管后端的晶格点整体放大 调节至合适形态 图 3 2 014 Ok 选择物体 清除历史 炮管已制作完毕 6 制作车轮 建立一个多边形圆柱 将 Subdivisions Axis 改为 24 缩放 Y 轴到适当位置 将 Rotate X 旋转 X 轴 改为 90 度 删除两端的面 图 3 2 015 7 在选择物体情况下 使用 Extrude 挤压 命令 挤压出车轮外圈厚度 继续使用 Extrude 挤 压 命令 向内缩小 Y 轴 图 3 2 016 再次使用 Extrude 挤压 命令 挤出内圈的厚度 图 3 2 017 8 每隔三个面选择一个内壁的面 共六个 向内挤压直到互相重合 因为外面还要加上车轴 所以这些重合的面可以不用考虑 如果不想重合也可以使用合并点工具将重合部分的点依次 合并起来 并删除挤压后的这六个面 如果不删除 那么到细分 Smooth 时 会形成一些不 想要的圆角 图 3 2 018 9 如果感觉有些角度在 Smooth 后 过渡太软 可以使用 Select Select Edge Ring Tool 横向 选择 命令 选择一圈的线 选择 Edit Mesh Bevel 选项命令 将 Segments 设为 1 并根据 模型适当调小 Width 数值 这个数值会根据模型的大小而变化 我在这里使用的是 0 2 给 所选的边加一个倒角 图 3 2 019 10 加上车轴 建立多边形圆柱体 使用 Extrude 挤压 命令 挤压出车轴外形 并用 Edit Mesh Bevel 命令在适当的位置加入倒角线 图 3 2 020 11 选择车轮和车轴 选择 Edit Grup 快捷键 Ctrl G 给所选的物体加个组 并且使组的 坐标归为零位 图 3 2 021 12 复制选择组 并改坐标 Scale X 轴为 1 图 3 2 022 13 ok 现在就差支架和小螺钉之类的了 现在先用 Mesh Create Polygon Tool 工具创建出支 架的外形 图 3 2 023 14 再用 Edit Mesh Append to polygon Tool 工具连接中间线 图 3 2 024 15 使用 Extrude 命令 将支架挤压出一个厚度 并旋转一定角度 图 3 2 025 16 给边界加上倒角 在物体选择方式下 选择 Modify Freeze Transformations 命令冻结物体 将物体的所有移动数值归零 按键盘的 Insert 键调出物体的坐标 按住 X 键移动 将坐标吸 附到零点的位置 图 3 2 026 17 复制出另一个 将 Scale X 轴改为 1 图 3 2 027 18 用圆柱体做出中间的横轴 和后面的小螺钉 最后使用 Mesh Smooth 命令将模型细分 最终效果如图 3 2 028 所示 10 Bevel 导角 导角 功用功用 光滑细分多边形的边或顶点 图 3 21 002 边导角 参数参数 图 3 21 003 Bevel 选项 Offset type 偏移类型 Fractional 部分 勾选后 新的导角边将小于周围的最短的边 Absolute 绝对 勾选后 新的导角边的宽度将不会受限制 有可能会大于周围的边 Offset space 偏移空间 World 世界坐标 按照世界坐标空间处理导角 忽略物体的自身位置 Local 局部空间 按照局部坐标空间处理导角 计算物体的自身位置 Width 宽度 导角的宽度设置 数值越大 魁岸度越大 Segments 段数 导角的段数设置 数值越大 段数越多 Automatically fit bevel to object 自动物体导角 勾选后 Maya 将自动处理当前选择的物体的边 的导角圆滑度 Roundness 圆滑度 设定导角的圆滑度 数值越大 导角越光滑 注意注意 现在的 Maya 版本中 Bevel 导角 工具完善了很多 很少还会出现以前的计算错误的现象 在制作机械体时 使用起来也比较方便 可以多多使用了 示例示例 4 在 Maya 中 切换为 Polygons 模块 图 3 21 004 5 选择多边形 图 3 21 005 6 按 F10 键 切换为线选择 图 3 21 006 7 选择局部的线 图 3 21 007 8 执行 Edit Mesh Bevel 命令 图 3 21 008 9 Maya 将自动产生所选边的导角 11 Cut Face Tool 功用功用 沿线切开所选多边形的所有相关面 图 3 5 002 切割多边形 参数参数 图 3 5 003 Cut Faces Tool 选项 Cut direction 剪切方向 Interactive click for cut line 交互剪切 可随意拖动剪切线 切出想要的效果 YZ plane YZ 平面 沿 YZ 轴向进行切割 ZX plane ZX 平面 沿 ZX 轴向进行切割 XY plane XY 平面 沿 XY 轴向进行切割 Delete Cut Faces 删除剪切面 删除剪切掉的部分面 虚线所指的方向为将被删除的部分 如 图 3 5 004 所示 图 3 5 004 Delete Cut Faces 删除剪切面 Extract cut faces 摘出剪切面 摘出剪切掉的部分面 虚线所指的方向为将被摘出的部分 如图 3 5 005 所示 图 3 5 005 Delete Cut Faces 删除剪切面 注意注意 此命令是对所选的物体做切割 也可对单独的面进行操作 所以在画线时 要多注意所涉及 区域 尽量只选择所需切割的部分 示例示例 制作一个动画用角色简模制作一个动画用角色简模 在一些大型的三维片的制作中 经常会遇到很多角色同时出场动画的情况 这个时候 如果完全采用高精度模型进行制作是非常耗时耗力 甚至是不可能完成的任务 将高精度模型制作成动画简模是一种很好的解决方法 用动画模型进行动画的制作 而到渲染时再将其替换成高精度模型进行渲染 可以很大的减少项目制作周期时间和难度 1 首先 我们拿到已经设置好骨骼的高精度模型 如图 3 5 006 所示 图 3 5 006 2 按照骨骼点使用 Edit Mesh Cut Faces Tool 命令将在关节处画出两道线进行切割 删除中 间的面 并留有适当的间距 注意不要留的太大 空隙太大容易给动画制作带来误差 如图 3 5 007 所示 图 3 5 007 3 然后在保持原模型大形不丢失的情况下进行简化模型面数 这时一些在表面看不见的面 都可以删除 以减少资源 例如口腔 牙齿 眼窝里面 穿着衣服的身体等等 直接合并线 也是个很好的办法 在制作这一步时建议手动进行删减 因为用 Mesh Reduce 工具虽然可 以很方便 但角色有些特征会丢失 所以不建议使用 如图 3 5 008 所示 图 3 5 008 4 最后按照骨骼的分布 进行模型的分离 Extract 和合并 Combine 再将其分配为各个骨节点 的子物体就可以了 如图 3 5 009 所示 图 3 5 009 Ok 完成后 一般的动画模型最多 2000 个面数左右 这样同屏下有个几十个角色也没 问题了 如图 3 5 010 所示 12 Split Polygon Tool 功用功用 依次在多边形上的线上点击 创造出新的线分割原有的多边形面 图 3 6 002 依次加点分割 参数参数 图 3 6 003 Split Polygon Tool 选项 Divisions 分段 设定新产生的每条边分的段数 Smoothing angle 光滑角度 设置新的点的法线角度 Split only from edges 只从边线分割 勾选后 将只能从边线点选分割 建议不勾选 这样就可 以在面的任何位置进行画选分割 Use snapping points along 用于向前吸附点 勾选后 打开吸附点捕捉 Number of points 点的数量 设置演变放置的吸附点数 Snapping tolerance 捕捉公差 设置新创造点的捕捉公差 注意注意 在点选时 最后的结束点必须连接到已有的线上 否则操作不成立 示例示例 10 在 Maya 中 切换为 Polygons 模块 图 3 6 004 11 选择多边形 图 3 6 005 12 执行 Edit Mesh Split Polygon Tool 选项 图 3 6 006 13 视图中出现 Click drag on first edge 图 3 6 007 14 依次在已有的线上点选 画出线段 图 3 6 008 15 按 Enter 键 将自动生成新的线分割已有的多边形面 13 Combine 合并 合并 图 2 1 001 功用功用 合并多边形 将已选择的多个多边形合并为一个物体 图 2 1 002 合并前 图 2 1 003 合并后 注意注意 虽然此命令可以将多个物体和为一个 但彼此并不相连 不是实际意义上的互相粘连为一个 实体部分 示例示例 合并一个头像 合并一个头像 Combine 是模型里经常使用的命令之一 尤其在制作角色时 我们的操作习惯多为制作一半 镜像复制出另一半 而后使用 Combine 命令将其合并成一体 再合并两边的点使其成为一个 完整的角色 下面我们将以一个合并头像为例 介绍一下 Combine 命令和 Edit Mesh Merge 命令 合并点 后面会讲到 配合时的使用方法 1 复制头像半边 将 Scale X X 轴缩放 改为 1 图 2 1 004 2 同时选择头像的两边 图 2 1 005 3 执行 Mesh Combine 命令 两个一半的头像被合为一体了 但现在还并不是一个相连的 实体模型 图 2 1 006 4 在正视图或顶视图中 选择头像中间所有的重合点 可打开 Display Heads Up Display Poly 选项 可查看所选择的点数等信息 如果选择的点数是单数 那么肯定有错选的地方 需要仔细检查 沿 X 轴缩放到每两个点为一组 并互相重合 图 2 1 007 5 选择 Edit Mesh Merge 选项 将 Threshold 数值改为 0 01 执行命令 将两边的每组两 个的重合点的合并为一个 合并后 左上角显示的选择点数应该是未合并前的一半 同时在 Window Outliner 里将只留有一个多边形物体 将其改名为 Head 合并完成 图 2 1 008 Ok 现在的模型才是我们最终需要的实际角色头部模型 14 Separate 图 2 2 001 功用功用 分离多边形 将已选择的多边形中的互不相连的面片分离 成为单独的多边形 图 2 2 002 分离前后 注意注意 虽然此命令可以理解为 Combine 命令的反向操作 将一个多边形里彼此并不相连的面片拆分 开 形成各自独立的多边形物体 二 二 实例教学实例教学 实例实例 使用所学命令制作螺丝钉 如图图 2 2 001 图 2 2 001 1 创建一个多边形圆柱体 将 Subdivition Axis 改为 10 如图 2 2 002 图 2 2 002 2 保留圆柱体上面的两个面 删除其他的面 如图 2 2 003 图 2 2 003 3 创建一个侧面是八条边的圆柱体放在如图 2 2 004 所示位置 作为制作圆孔的参考物体 图 2 2 004 4 选择只有两个面的物体 用 Edit Mesh Cut Face Tool 工具切除如图 2 2 005 所示的一条线 图 2 2 005 5 用 Edit Mesh Split Polygon Tool 沿参考物体的形状切出如图 2 2 006 所示的一条线 图 2 2 006 6 用 Edit Mesh Split Polygon Tool 再切出如图 2 2 006 所示的一条线 图 2 2 007 7 选择中间围出的面删除 形成铁钉上的圆孔 图 2 2 008 8 选择物体 设置 Edit Duplicate 后面的复制选项如图 2 2 007 所示 让其围绕自身坐标轴旋 转 72 度复制 4 个 如图 2 2 008 图 2 2 009 图 2 2 010 9 保持该选择状态 执行菜单 Mesh Combine 组合命令将场景中的物体组合成一体 这时需要把每块物体边缘的点连接起来 为了看清楚没有连接的边 可以执行菜单 Display Polygons Custom Polygon Display 以粗边查看物体的边缘 如图图 2 2 011 图 2 2 011 10 进入点模式 框选粗边上的点执行菜单 Edit Mesh Merge 合并相邻的点 可以通过设置 合并点的选项合并距离稍远的点 如图 2 2 010 图 2 2 012 11 选择如图图 2 2 013 所示的几个点 向中间缩放 形成如图图 2 2 014 的形状 图 2 2 013 图 2 2 014 12 选择物体所有的面 然后执行 Edit Mesh Extrude 挤压命令 向上挤出一段距离 形成钉 子的厚度 如图 2 2 014 所示 图 2 2 015 13 选择如图 2 2 016 所示的几条边 执行 Select Select Continuous Edge 选择连续边命令 选 择物体所有转折角上的边 如图 2 2 017 所示 图 2 2 016 图 2 2 017 13 执行菜单 Edit Mesh Bevel 导角命令 删除其他的面 只保留保留其中一个角的面 如图 图 2 2 018 所示 图 2 2 018 15

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