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文档简介
2020 4 7 1 第8章多媒体应用软件的设计与创作 8 1多媒体应用软件工程化设计8 2多媒体应用基本设计原则8 3多媒体应用软件的创作工具8 4基于流程图的创作工具Authorware8 5小结 2020 4 7 2 8 1多媒体应用软件工程化设计 8 1 1软件工程与多媒体系统8 1 2多媒体系统开发的主要步骤 2020 4 7 3 8 1 1软件工程与多媒体系统 软件危机的出现软件工程的发展瀑布式的软件开发方法步骤优点能够很好地控制软件的复杂性贯穿了软件从产生 测试直到使用报废的整个生命周期 LifeCycle 缺点在开发的初期 往往对需求了解不十分透彻用户最后才能接触软件 设计容易出现偏差 2020 4 7 4 原型进化的软件开发方法 1988年科学家布恩 Boehm 提出一般过程 2020 4 7 5 原型进化的软件开发方法 优点可以有效地收集用户的意见和需求 并减少出现设计偏差的可能性开发周期短 效率高 软件易于重用 升级方便 可移植性好 2020 4 7 6 面向对象的程序设计 概念 面向对象的程序设计 ObjectOrientedProgrammingOOP 多媒体软件系统的开发目前大多采用面向对象的程序设计方法面向对象程序设计方法的优点 程序容易设计 易于理解代码重用率高设计的软件可靠且容易维护 2020 4 7 7 8 1 2多媒体系统开发的主要步骤 每一个原型的开发 都包含如下几个步骤 需求分析总体设计详细设计编码与调试系统集成与测试软件发行后 操作维护 2020 4 7 8 需求分析阶段的任务 确定项目的目标和项目的规格明确目标确定观众确定交付平台和交付媒体 2020 4 7 9 初步设计阶段的任务 确定软件如何展现内容 设计软件与用户交互的方式展现信息的层次 目录主题各部分的逻辑关系 浏览顺序各部分常用任务分析 任务分析列表 2020 4 7 10 详细设计阶段的任务 脚本创作界面设计帮助导航和交互主题样式媒体控制界面 2020 4 7 11 准备多媒体数据 内容详细目录 多媒体素材的积累 包括 文本 图形 图像 音频 视频等 编写素材内容列表 媒体类型 尺寸 时间长度所需的加工大约成本 2020 4 7 12 编码与集成 原型制作 素材制作已有媒体素材的加工原创素材的创作集成制作的原型策略 概念证明内容广泛原型深原型观感原型 2020 4 7 13 系统的测试与应用 单元测试集成测试环境测试用户测试专家评估用户的主动反馈或问卷访谈 2020 4 7 14 8 2多媒体应用基本设计原则 8 2 1选题报告和计划书8 2 2多媒体项目的人员组成8 2 3脚本设计的原则8 2 4创意设计的原则8 2 5界面设计原则 2020 4 7 15 8 2 1选题报告和计划书 用户分析报告系统要求分析成本效益分析系统内容分析 2020 4 7 16 8 2 2多媒体项目的人员组成 项目负责人题材内容专家多媒体软件制作专家脚本编撰人多媒体素材制作专家软件工程师 2020 4 7 17 8 2 3脚本设计的原则 对内容陈述的模式不同的应用 不同领域的知识和理论 脚本要选择合适的模式进行阐述考虑到用户的参与符合用户的心理和认知特点 2020 4 7 18 媒体的选择 表8 2 1各种媒体素材的特点 2020 4 7 19 脚本的结构和控制路径 内容的层次结构各部分内容的展现顺序每一部分用户最常进行的任务用户的认知心理 2020 4 7 20 8 2 4创意设计的原则 多媒体内容的呈现揣摩用户的心理 找出用户喜闻乐见的形式人机交互界面简洁 明快 活泼控制尽量灵活 直观设计方案的比较反复对比同专业人员讨论谨慎选择 2020 4 7 21 8 2 5界面设计原则 界面设计的流程界面设计分析用户特性分析用户任务分析界面规范说明和任务规范说明任务设计决定界面的类型综合得到界面设计的决策产生的文档作为系统操作手册 用户指南的基础 2020 4 7 22 界面设计的一般原则以人为本的用户原则最小信息原则帮助和提示原则媒体最佳组合原则 2020 4 7 23 界面类型原则 对话界面给用户及时反馈告诉用户当前位置允许用户在对话中的某一步直接退出帮助的可获得性在对话中可前进 后退 恢复数据输入界面数据有效性检测下拉列表代替文本框提供默认值输入方案要符合用户系统的默认规范 2020 4 7 24 界面布局划分功能区域简洁 明快控制界面动作指令清晰 明确提供命令的反馈和状态信息让用户而不是系统处于控制地位每个功能对应单个命令控制方案符合用户的习惯 符合用户系统的一般定义 2020 4 7 25 人机交互的认知原则 一致性原则兼容性适应性指导性疲劳恢复 2020 4 7 26 人机界面的评价 评价内容 界面设计方案是否实现了用户的目标 界面是否易学易用 界面方案是否简洁明快富有效率 界面设计的缺陷和潜在问题有哪些 采用方法 形式化方法实验方法监测方法调查方法 2020 4 7 27 8 3多媒体应用软件的创作工具 8 3 1创作工具概述8 3 2多媒体创作工具的基本功能8 3 3多媒体创作工具的分类8 3 4常用多媒体创作工具简介 2020 4 7 28 8 3 1创作工具概述 如果使用一般的高级语言 如 VisualC 进行多媒体系统创作 可以获得较灵活的设计策略项目复杂度增加项目开发周期长如果使用多媒体应用创作工具进行多媒体系统创作 提供了对各种媒体信息的管理 控制 集成 编辑 制作功能提供多媒体应用的开发策略开发周期短项目复杂度低会损失一些设计上的灵活性 2020 4 7 29 8 3 2多媒体创作工具的基本功能 支持某种开发策略提供对各种媒体的展现 控制 集成 同步的功能提供界面设计的功能编程接口发布工具提供某种方式让设计者可以直接访问操作系统资源 2020 4 7 30 8 3 3多媒体创作工具的分类 基于描述语言或描述符号的创作工具运行于Macintosh上的HyperCardAsymetrix公司的MultimediaToolBook基于流程图的创作工具Macromedia公司的Authorware基于时间序列的创作工具Director快速开发工具 RADTools RapidDevelopmentTools VisualBasicDelphi 2020 4 7 31 8 3 4常用多媒体创作工具简介 PowerPointActionToolBookAuthorwareDirector方正奥思多媒体创作工具 工具虽然很多 但是也无需个个都会 只要选择一个工具 用精用好就可以了 2020 4 7 32 8 4基于流程图的创作工具Authorware 8 4 1Authorware概述8 4 2基本的设计方法8 4 3编辑文本和图片8 4 4对象的显示 移动和擦除8 4 5人机交互设计8 4 6框架和导航8 4 7音频和视频8 4 8Authorware的编程环境8 4 9库 模块和智能对象8 4 10Authorware作品的打包和发布 2020 4 7 33 8 4 1Authorware概述 主界面组成 2020 4 7 34 图标栏和设计策略 2020 4 7 35 8 4 2基本的设计方法 编辑流程线图标的命名图标的选择选择单个图标选择多个图标安排图标编辑图标的属性群组图标图片属性 2020 4 7 36 调试流程图调试菜单和Authorware的控制面板从头开始运行程序调试程序片断暂停程序修改程序流程图布置实例演示提供用户一个文本框让用户输入答案 当用户选择正确时 给出提示 2020 4 7 37 8 4 3编辑文本和图片 使用绘图工具箱绘图选择按钮文本按钮文字工具的标尺文字菜单的字体命令为文字添加一个滚动条直线按钮斜线按钮线型工具箱椭圆按钮画圆调色板矩形按钮底纹填充选择框绘制圆角矩形 多边形 按钮 2020 4 7 38 文本和图形的插入Authorware支持很多种图像文件格式Authorware支持TXT和RTF格式的文本文件插入图像链接到文件插入文字 2020 4 7 39 调整多个显示对象叠放次序叠放方式 2020 4 7 40 8 4 4对象的显示 移动和擦除 实例 蓝天会慢慢显示在场景中 接着显示气球 当我们在文本框中输入两个数字 表示气球要飞到的坐标 时 气球移动到指定的坐标 然后渐渐消失 过渡方式调整交互图标的简单使用计算图标的使用方法变量的使用移动图标的使用方法 2020 4 7 41 8 4 5人机交互设计 交互图标和响应类型响应属性对话框改变交互类型调整分支流向控制交互对象的擦除交互图标属性对话框 2020 4 7 42 8 4 6框架和导航 简单的例子 说明框架图标和定向图标的作用框架图标的使用定向图标的作用设置定向图标的导航属性 简介 2020 4 7 43 8 4 7音频和视频 声音图标的使用引入音频文件播放控制和声音图标属性对话框数字电影图标引入视频文件数字电影图标属性对话框 2020 4 7 44 8 4 8Authorware的编程环境 计算图标内编写程序变量的使用系统变量和用户自定义变量在图标的属性对话框中使用变量在计算图标的文本框中使用变量在显示图标或交互图标中使用变量变量窗口使用函数函数对话框 2020 4 7 45 8 4 9库 模块和智能对象 库概念对应的文件名创建 管理和使用模块概念创建 管理和使用 2020
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