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文档简介
Virtools快速入门教程VirtoolsDev设计制作步骤1. 组织资源 2. 设计内容,就是你要做的cmo是干什么的 3. 输入媒体,模型角色等 4. 安排场景 5. 为场景设计交互 6. 测试场景 7. 基于测试然后精炼场景 8. 重复6-7的步骤直到场景符合要求 9. 发布VirtoolsDev设计制作步骤2这个教程包含的资源是VirtoolsResources,VirtoolsResources 在默认情况下是安装好的. 当然, 如果你没安装,你现在就可以选择安装,并且选择只安装VirtoolsResources资源 。 要使用资源, 先要打开VirtoolsResources。 1. 选择Resources 菜单,选择 Open Data Resource。 2. 在 Virtools Dev程序目录下打开Documentation子目录。 选择VirtoolsResources.rsc 并点击Open。 28.3 Plan the Content 通常,计划内容是你自己的责任,但这是一个快速入门教程,所以我们已经为你进行了所有的设计: 你用已经准备好的模型创建一个世界,里面有一个可以控制的角色,和世界能进行碰撞,还有可以控制的不同的视点。 28.4 Import Media 一旦你有了一个清晰地设计思路,下一步就是输入相应的资源。 28.4.1 Importing the Scenery Virtools Dev是一个创作平台, 擅长于整合媒体并加入交互。 媒体可以有多种类型::3D模型,3D角色模型及其动画,声音等。通常,媒体是在其它的应用程序中被创造并输出的Virtools Dev可以解读的格式。资源都是一些的嵌套的目录和文件。下面我们就一步一步的迈入QUICK START 1. 在VirtoolsResources资源菜单,选择Apartment.nmo(3D Entities/Worlds )檔拖曳到3D Layout窗口并释放。Apartment.nmo 档是通过一些现在流行的3d建模软件建成并输出成的Virtools Dev的档类型。如图28-1 所示,场景中包含一些物体(墙,椅子,电视机等)和三个摄像机,但是里面没有任何灯光,代替的是物体材质的自放光。 28-1 Apartment.nmo, as seen in 3D LayoutVirtoolsDev设计制作步骤32. 在 Level View /Global/3D Objects下选择 KitchenTable物体,点击工具栏的Orbit Target工具移动窗口,将以物体为中心旋转。 3. 使用 Camera Dolly 改变摄像机的靠近和远离。 使用 Camera Pan 进行上下左右移动。 4. 完成窗口CameraDolly、Camera Pan移动后在3D Layout 上右健点击选择Reset Current Camera Settings 可返回没修改以前的窗口状态。 28.4.3 Adding a Character and Animations添加角色和动画 5. 从 VirtoolsResources/Characters/SkinCharacters 下选择 Eva.nmo 拖曳到3D Layout并释放,场景将加载一女性角色Eva, 同时Character Setup被打开。 6. 关闭Character Setup,然后使用Camera Dolly 移动摄像机以便更仔细地观看到Eva,即使这样,我们发现Eva很灰暗,并不是很清晰,这是因为我们的场景中没有灯光的原因,你现在可以随便为场景加一盏灯光,当然你也可以改变Eva material 参数中Emissive的值。 7.3D Layout 窗口中,在角色上右健点击并选择 Material Setup(Eva_Material)将打开Material Setup窗口 8. 点击 Emissive旁边的颜色块更改颜色值为R,G,B,L 全为255(28-2),然后关闭。 28-2 Dialog box for choosing a color - Color Box再看看角色,现在已经很明亮了,因为Emissive参数使材质看起来好像自己在发射光芒,也就是自发光。 9. 点取右上角的十字关闭 Material Setup窗口 10. 在 VirtoolsResources/Characters/Animations/SkinCharacterAnimations/Eva目录下按住CTRL健不放依次点取Run.nmo, Walk.nmo,Wait.nmo, WalkBackward.nmo 四个文件,按住鼠标拖曳文件到角色身体上,直到角色周围出现一个黄色的范围框是松开鼠标健,这样四个动画档非常容易的被同时应用到角色身上了 28.5 Arrange the Scene调整场景 这一步安排场景, 希望做个自己想要的,有特色的样式,我们可以创建灯光,创建以及修改摄像机和目标点,以及创建物体。这个场景没有任何灯光,尽管场景里所有的东西都有自发光,场景中已经有三个摄像机,但不管如何,为了学习,仅此我们也要在场景中再加上一些摄像机和摄像机目标点。 28.5.1 Adding a Camera添加摄像机 开始时Virtools Dev 有五个默认的摄像机视图(Perspective, Top, Front, Right, and Orthographic)。但是当我们要做一个产品的时候这五个视角根本没有用,所以创建一个摄像机刻不容缓。 11. 点击 Create Camera,以当前窗口为视点一个目标摄像机就被创建了,同时自动弹出Camera Setup 窗口。 12. 在 3D Layout窗口点击Camera Dolly调整摄像机便于观察,如下图28-3 28-3 View after using Camera DollyVirtoolsDev设计制作步骤413. 下一步,在3D Layout窗口菜单上点击选取透视图Perspective View。然后选择Camera Dolly 并移动窗口直到看见一个白色的方块,如图28-4 其中白线表示摄像机的观察范围,黄线表示摄像机的目标方向和目标点。 28-4 Camera you just created, represented by a white box 28.5.2 Activating the Camera at the Start of the Scene在场景开始时启动镜头 在场景开始的时候启动一个好的镜头是很重要,因为这样你才可以让你的客户看到你想让他们看到的东西。 14. 切换到Building Blocks,选择并拖曳下面的Cameras/Montage/Set As Active Camera到3D Layout窗口的摄像机上面,当出现一个黄色的范围框是松开鼠标健。 15. 点击 Schematic窗口,你可以看到一个s cript已经被应用到摄像机上, 如图 28-5。通过应用一个building block (BB)到3D Layout的一个元素上,你已经创建了你的第一个s cript! 28-5 s cript created by attaching Set As Active Camera to camera28.5.3 Targeting the Camera 这时候的相机镜头定格在一定的位置和方向上,这意味着如果角色移出了摄像机的视点范围,你就不可能长久的跟踪他了。 你可以使用一个 BB让摄像机的目标点总是跟随着角色移动,改变摄像机的方位使角色总是居于摄像机视图(FOV)的中间位置。 NOTE 你创建的摄像机是一个目标摄像机, 这意味着摄像机总是朝向他的目标点,因此推荐多使用目标点,除非你有更好的方法。 16. 从Building Blocks点取 Look At (3D Transformations/Constraint) 拖曳到3D Layout窗口中的摄像机上, 出现黄色范围框是松开鼠标健,这是弹出浮动对话窗口Referential参数中选择Eva,如图28-6, 点击OK关闭对话框。 28-6 Edit Parameters dialog box for Look At 17. Look in Schematic. Look At被加到s cript上,s cript是以前你为摄像机粘贴Set As Active Camera行为模块时创建的,Set As Active Camera只需要启动一次,然而为了时刻对角色进行注视,Look At则需要每帧都是活动的。 18. 点击Link,然后点击Look At的行为输出按钮(bOut)-Look At右边的别针, 然后连接到行为输入按钮(bIn)- Look At左边的别针。这样就创建了一个行为循环,如图28-7。 28-7 Look At now linked and looped 19,右健点取行为循环并且选择编辑连接滞后Edit Link Delay确信值为1, 如图 28-8。28-8 Dialog box for Edit Link Delay 现在你创建的摄像机将会时刻注视角色,你可以调整方位使角色始终处于视点FOV的中央。 28.6 Add Interactivity加入交互 迄今为止你已经设计了场景并启动了摄像机,但缺少一定的交互。在下面的教程里将为角色的走动奔跑加上键盘控制。 28.6.1 Controlling the Character角色控制 尽管你已经应用了四个动作给角色,你至今仍没有设置一个可以执行和响应这些动作的控制,对角色的简单的控制可以使用 Character Controller (Characters/Movement)。 20. 从行为模块Building Blocks 中拖曳角色控制Character Controller (Characters/Movement)到角色上 ,角色上出现黄色范围框时释放鼠标。 21. 出现编辑参数Edit Parameters对话框,选择下列各项,如图 28-9: NW_wait for Stand Animation, NW_walk for Walk Animation, NW_WalkBackward for Backward Walk Animation NW_run for Run Animation. 28-9 Edit Parameters dialog box for Character Controller28.6.2 Adding Keyboard Support加入键盘控制 现在如果角色接受到一定的讯息它可以完成一定的动作,你现在需要加入一定的行为以使角色响应用户的键盘输入。下面给出了一种键盘输入讯息响应的方法。 22. 从行为模块 Building Blocks里点击键盘控制器Keyboard Controller (Controllers/Keyboard)拖曳到角色上,出现黄框时释放鼠标健,Keyboard Controller将自动设定,不需要再做任何事,你现在就可以用数字键盘上的箭头健控制角色。 board Controller 翻译你所按的按键讯息 Character Controller接受讯息执行相应的动作,按下INSTERT健角色会奔跑。 28.7 Test检测 现在你已经有了一个简单的场景,还有了简单的动作,下一步我们检测输出。 NOTE 制作,检测、精制,它使你在相同的时间里迅速的更新你的工作,让你及时发现工作中的失误。 NOTE 定期保存你的场景。 28.7.1 Switching to Play Mode播放模式转换23. 在软件接口右下角点击播放按钮Play,使用数字键盘上的箭头健移动角色别忘了按下INSTERT健试试让角色奔跑。 28.7.2 Returning to Author Mode返回创作模式 24. 在软件接口右下角点击暂停Pause按钮。 28.8 Refine精炼 我们需要改善场景,因为现在的角色是可以穿越一切物体的。VirtoolsDev设计制作步骤5-完结篇,感谢刘祥先生翻译28.8.1 Making the Character Stay on the Floor让角色站在地面上 有几个行为模块都可以让角色停留在地板上,这个例子教你使用较为简单的Character Keep On Floor, Character Keep On Floor工作时必须知道哪一个元素要被用来作为地板。 25. 从行为模块 Building Blocks里点击Character Keep On Floor (Characters/Constraint)拖曳到角色上, 同样出现黄色范围框时释放鼠标健。 26. 点取Schematic窗口使你会发现现在窗口里角色已经有了三个行为模块 (Character Controller, Keyboard Controller 和 Character Keep on Floor) ,要使角色始终站在地板上Character Keep On Floor 必须是一种有规律的活动,换句话说,它必须是一个循环的事件。 NOTE 你曾经已经为Look At创建过一个循环了。 27.击Link,然后点击Character Keep On Floor的行为输出按钮(bOut)Character Keep On Floor右边的别针,然后连接到行为输入按钮(bIn)Character Keep On Floor左边的别针. 28. 这样就创建了一个行为循环,如图28-10,右健点击行为循环选择Edit Link Delay,确定连接滞后Link delay值为1 28-10 s cript to keep character on the floor 29. 下一步, 在3D Layout视图右健点取地板并选择3D Object Setup(Room_Sun),在3D Object Setup框里面,点取窗口左边的Attribute按钮右边将转变成属性对话框。 30. 点击加入特征Add Attribute,并在对话框中选择 Floor (Floor Manager),如图28-11。 28-11 Dialog box for Add Attribute 31. 点击 Add Selected然后Close,你可以看见这个物体已经加入了特征/地板,出现在特征目录里,如图28-12,好了,可以关闭3D Entity Setup了 28-12 Floor Attribute has been added successfully 32. 点击 Reset IC然后再 Play,角色现在已经踏在地板上了。28.8.2 Adding Simple Collision Management加入简单的碰撞测试 在Virtools Dev软件中同样有很多种方法实现碰撞测试,在这个例子中我们使用的是Object Slider (Collisions/3D Entity),Object Slider使角色在与任何物体接触时发生碰撞。 33. 从行为模块Building Blocks中拖曳Object Slider (Collisions/3D Entity) 到角色上,出现黄色范围框时松掉鼠标健,点击OK保持默认参数并关闭对话框 34. Reset IC并Play,角色仍然会穿过物体,为什么?28.8.3 Declaring Objects as Obstacles声明障碍物 尽管现在角色已经有了一个产生碰撞的行为模块,但它还是穿过椅子,桌子,甚至墙,正像地板控制器一样Object Slider其实是需要你为他指定障碍物,但是作为障碍物你不能像地板一样用特征来指定他,你需要把它加入到一个组。 35. 在 Level View, 点击 3D Objects (Global) 打开活页夹,然后右健点击3D Objects并选择 Select Children,这样你选取了场景里的所有物体。注意到在3D Layout窗口里面所有的物体都有白色的选取范围框。 36. 右健点取并选择 Place Selected in New Group,所有场景里面的3D物体都被创建成一个组,重命名。 NOTE在Level Manager 里面你可以通过点击右健重命名任何元素,并且会自动贯穿全部。 38.在Schematic里面,点击Object Slider并选择Edit Parameters,对话框中参数Group选择如图28-13。Object Slider现在已经可以防止角色再穿过物体。 28-13 Edit Parameters dialog box for Object Slider 28.9 Test Again再次检测 继续之前先检测一下. 28.9.1 Switching to Play Mode 39. Reset IC然后Play试试让角色走动和跑动,是不是有碰撞了。 28.9.2 Returning to Author Mode 40. 点击 Pause 返回创作模式,角色应该和我们想象的一样不再有穿过现象了。但是我们还有很多地方可以改进的,例如场景中原来的三个摄像机我们没有一个用上了,现在我们就要创建一个s cript让场景运行时可以在两个相机之间切换。28.8.3 Declaring Objects as Obstacles声明障碍物 尽管现在角色已经有了一个产生碰撞的行为模块,但它还是穿过椅子,桌子,甚至墙,正像地板控制器一样Object Slider其实是需要你为他指定障碍物,但是作为障碍物你不能像地板一样用特征来指定他,你需要把它加入到一个组。 35. 在 Level View, 点击 3D Objects (Global) 打开活页夹,然后右健点击3D Objects并选择 Select Children,这样你选取了场景里的所有物体。注意到在3D Layout窗口里面所有的物体都有白色的选取范围框。 36. 右健点取并选择 Place Selected in New Group,所有场景里面的3D物体都被创建成一个组,重命名。 NOTE在Level Manager 里面你可以通过点击右健重命名任何元素,并且会自动贯穿全部。 38.在Schematic里面,点击Object Slider并选择Edit Parameters,对话框中参数Group选择如图28-13。Object Slider现在已经可以防止角色再穿过物体。 28-13 Edit Parameters dialog box for Object Slider 28.9 Test Again再次检测 继续之前先检测一下. 28.9.1 Switching to Play Mode 39. Reset IC然后Play试试让角色走动和跑动,是不是有碰撞了。 28.9.2 Returning to Author Mode 40. 点击 Pause 返回创作模式,角色应该和我们想象的一样不再有穿过现象了。但是我们还有很多地方可以改进的,例如场景中原来的三个摄像机我们没有一个用上了,现在我们就要创建一个s cript让场景运行时可以在两个相机之间切换。 28.10.1 Dynamically Switching Cameras动态转换摄像机 下一步将加入键盘控制场景中的摄像机 41. 在Schematic里面,确保你可以看见New Camera.0004的s cript窗口,从行为模块Building Blocks中拖曳下面的模块到scrip窗口(如图28-14):: Switch On Key (Controllers/Keyboard), Parameter Selector(Logics/Streaming) Set As Active Camera (Cameras/Montage). 28-14 s cript for Switching cameras - work in progress 42. 右健点击Switch On Key 并选择Construct - Add Behavior Output,重复操作直到得到四个bOuts (也就是每一个相机可以有一个bOut)。右健点击Switch on Key再选择Edit Parameters,设定pIns如下(28-15): X for Key 0, C for Key 1, V for Key 2, B for Key 4. 28-15 Edit Parameters dialog box for Switch on Key 43. 右健点取Parameter Selector 并选择Contruct - Add Behavior Input,重复操作直到得到四个bIns,右健点取参数输出(pOut在左下角V字下面)的Parameter Selector选择编辑参数Edit Parameter,出现Edit Parameter 编辑参数对话框,改变Parameter Type 为Camera(如图 28-16),然后点击OK。 28-16 Edit Parameter dialog box, used to change parameter types (pType) for variable BB Parameter Selector 44.右健点击Parameter Selector 并选择Edit Parameters, 配置如图(28-17): Camera01 for pIn 0, Camera02 for pIn 1, Camera03 for pIn 2, New Camera.0004 for pIn 3. 28-17 Edit Parameters dialog box for Parameter Selector 45. 右健点击Set As Active Camera 并选择Add Target Parameter.现在剩余的事就是在这些行为模块之间加入行为使它们连接起来,通过一个行为模块的参数的pOut连接到另一个行为模块的pIn(如图 28-18) 46. 在Schematic工具栏点取Link然后点击你想连接的bOut和bIn从左边开始, 连接Set As Active Camera的bOut到Switch On Key最上面的bIn。 下面连接Switch On Key的bOuts到Parameter Selector的bIns; 连接Parameter Selector的bOuts到Set As Active Camera的bIns; 你已经完成所有的行为连接 (bLinks),最后就是参数连接。 NOTE Link 按键的键盘快捷将为 L 47. 连接Parameter Selector的pOut到Set As Active Camera的目标参数,你的s cript现在看起来像28-18. 28-18 s cript for selecting cameras NOTE Switch on Key 只需要启动一次就可以了,直到被解除它都会一直保持活动。因为在运行时有很多不同类型行为模块的讯息,参考“BB Processing” on page 113 28.11 Test Again再次检测 再检测一下,看看你的摄像机工作是不是和你想象的一样; 不要忘了保存一下场景。 28.11.1 Switching to Play Mode 48. 点取 Reset IC,然后 Play.使用X、C、V、B健进行摄像机视图的切换 28.11.2 Returning to Author Mode 49. 点击 Pause. 28.12 One Last Refinement 最后你还要做的精制一些 -你可以让所有的摄像机都跟随角色运动,你可以自己做,这里提示一下 :为每个摄像机邦捆Look At,或许还有其它的方法就要自己发现了. 如果你还是不能成功,这里有一个完整的例子在Virtools Dev 程序目录Documentation/Cmos/FinishedCmos下的QSComplete.cmo 文件28.13 Export Content输出 28.13.1 Saving Your Hard Work 你可以以两种格式保存你的工作: CMO 或者VMO。CMO檔可以用Virtools Dev打开,也可以用Virtools Web Player播放。 VMO档则只可以用Virtools Web Play
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